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很简单,因为这些所有让人上瘾的游戏设计,都是冲着“人性的弱点”来的。 1、即时反馈 你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。 不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。 为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。) 对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。 2、多重系统,多样玩法,小目标渐进 相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!…… 无穷循环。 为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。 如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它? 3、成就感 内在激励 内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。 为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去? 因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现) 称号 完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花? 展示 可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。 这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。 举个例子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。 4、协作和献身 俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。 但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。 甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。 一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟WOW比呢? 5、简化世界,路径清晰 据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。 游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。 你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。 往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。 请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。 有木有突然觉得“一切尽在掌握”? 来源:科通社
游戏微讯 2015-08-23 08:48:14
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