观点:浅析风暴,DOTA和LOL(故事架构、游戏机制)

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GameRes连载,文/jhy09


  楼主从4年前开始接触DOTA,当时的版本是6.5几前前后后玩了3年,之后慢慢的开始接触LOL,到现在为止前前后后也玩了有3年,最近风暴英雄卖起始包带B测权限,所以也玩了有一个月。


  DOTA和LOL的经历算不上深厚也还算丰富,基于自己的理解对三款当下最主流的MOBA游戏做一下比较。


故事架构


  在2005年前后,网吧里面最火的是基于war3所制作的各种各样的地图,例如各类塔防游戏(守卫雅典娜等),RPG(基于各种武侠奇幻剧情),对战(澄海3C,真三)。因为其本身的无消耗性(除了网吧的收费外没有任何其他投入),多样性(庞大的地图制作群)深得玩家喜爱,而DOTA就是在这样的环境中成长起来并且深深的影响了这10年的端游市场。因为DOTA本身脱胎于war3,所以其故事架构和英雄背景在很大程度上借鉴了war3中的人物,但又不拘泥于本身的故事构架。


  举个例子,敌法师和灵魂守卫在war3中是同一个人,鼎鼎大名的伊利丹。而其模型分别是年轻时和拥有恶魔力量的伊利丹。同样,幻刺,幽鬼,复仇之魂是守望者玛维的分化,土灵,火猫,酒仙,蓝猫也是陈·风暴烈酒的分化。其源于一体而又迥然不同,其实给了我们一个很好的塑造角色的想法。在当年DOTA十分红火的年代,也是有很多网络作家写过基于DOTA的小说,而DOTA本身良好的架构给了这些作品很大的发展空间。其余不说,DOTA传奇的成功和DOTA的成功是密不可分的,真的论故事架构而言,DOTA传奇完全照抄DOTA一点都不为过,但这样的抄袭却很少得到玩家的反感。一方面是能够有效激起玩家的回忆与共鸣,另一方面DOTA本身基于英雄的故事构架和背景设置就是非常合理和成功的(包括技能名称效果和英雄模型等方面)。


  相比较而言,作为在DOTA成功基础上发展起来的LOL,从他踏入中国游戏圈就被打上了一个“模仿”的烙印,加之被腾讯代理,真的是被很多玩家批评的一无是处。但是深入了解LOL的故事情节之后,明眼人都能发现,LOL本身是在故事架构上花了很大功夫的,不论是德玛西亚和诺克萨斯的对立还是生性热爱和平的艾欧尼亚,不论是充斥着萌萌的约德尔人的班德尔城还是被海盗走私集团霸占的比尔吉沃特。每一个LOL英雄的诞生,拳头都给他配备了完整的背景。LOL固然是成功的,但是千千万万的LOL玩家,能够对LOL的故事架构非常熟悉津津乐道的能有多少?恐怕少之又少。可是每一个魔兽世界或者war3或者DOTA的玩家,当他们谈起伊利丹泰兰德和玛法里奥的三角恋,或者是阿尔萨斯的堕落,一定都能和你畅聊一番。个人以为,LOL的成功和传奇,奇迹当年的成功一样,在市场需要他们的时候,他们出现了。在DOTA虽火但是在平台搭建上非常混乱(浩方VS以及后来的11等)的时候,在DOTA2还是个想法的时候,一个比较完善却并不十分优秀的MOBA游戏找到了腾讯,在这个平台下成长为如今的参天大树。


  接着就是风暴英雄了,其实平心而论,作为MOBA游戏,IP绝对不是核心的竞争因素。DOTA有其独一无二的装备和英雄技能核心,LOL有广大的群众基础和腾讯的渠道优势,但风暴英雄(以前叫暴雪全明星)的IP基础可以说是空前绝后的,暗黑,星际,魔兽世界(魔兽争霸),这每一款都是响当当精品巨制。试想一下一个魔兽粉丝在风暴英雄里控制着巫妖王挥舞霜之哀霜,这是一件想想都会令人激动的事情。而前文也已提到,DOTA是脱胎于魔兽争霸的,DOTA的成功离不开war3深厚的群众基础。现下DOTA2中有多少是曾经的war3玩家,LOL中有多少是曾经的DOTA玩家,作为一款使用了被这些玩家深度认可的IP的MOBA网游,风暴英雄应该如何成功的把他们吸引呢?



游戏机制


  因为游戏机制是一个很庞大的概念,而这三款游戏每一款都内涵丰富,所以我将分几个层次,由整体到细微地来阐述。


  三款游戏玩下来,总体的感觉是越来越简化了。这种简化这两方面体现得最明显。


一、单局时长的减少


  我打的最后一把DOTA(war3平台下的)是一年半以前和几个高中同学在网吧5黑,打惯了LOL快则20分钟慢则40分钟50分钟的局,打了一把将近80分钟的DOTA真的感觉非常之累,时间长,神经紧张(正反补控线,开雾GANK,roshan团,高地团)。而风暴英雄直接把游戏平均时长控制在了20分钟(A测数据最长恐魔园24分02秒,最短鬼灵矿19分56秒),总游戏时间缩短,进而导致更短时间进入中后期,简而言之就是游戏节奏更快,更快地进入核心玩法“团战”阶段。


二、逐渐简化的对线环节


  在DOTA中,玩家完成对一名小兵的击杀后会获得经验和金钱(金钱只有补刀者,经验在一定兵线范围内可以获得),此为正补;而玩家可以通过强制攻击己方残血小兵来控制兵线,压制对方的经济和经验(无金钱,经验减半),此为“反补”。同时,单人路的玩家可以通过使用英雄碰撞体积来控制己方第一波小兵到达线上的时间,从而造成兵线优势(压在己方塔前或推进对方塔下)


  在LOL中,移除了反补,无法卡兵。玩家可以更轻松专注的在线上进行和对手进行其他博弈,如配合队友gank、进行poke磨血/微操优势换血进而击杀等。


  风暴英雄中直接移除了经济系统,玩家不需要通过补刀小兵/野怪获得经济购买装备,只需要在兵线附近获得经验即可。甚至可以说线上弱势英雄完全可以不上线,等兵线进塔收一波即可。


  不难看出,其发展的趋势是由繁到简,游戏的节奏则越来越快。而这种趋势并不只是MOBA游戏乃至端游的趋势,是整个游戏界乃至娱乐界的趋势。为什么了近些年手游如此红火,内购支付的便捷是一个方面,移动设备的硬件发展是一方面,但是更多人在生活压力下对于碎片时间的利用需求也非常重要。君不见,曾经需要网吧五连坐打DOTA的那种记忆,现如今只要中午休息的时候来一把风暴就能有所缅怀。


  同时玩家认识游戏的过程是一个由简到繁的过程,但是为了不断满足玩家的胃口,防止他们烦了,累了,腻了,必须继续做由繁到简,让他们可以更轻松地体验游戏最精华的部分,直到成为游戏死忠。可“由俭入奢易,由奢入俭难”,更重要的是在难的时候,没有玩家会同情你,因为如果你不做,别人会替你做(VS做不了天梯,11会替你做,DOTA不完善,LOL会替你做)。


  改革而自我毁灭还是不改革等别人来毁灭你,这是个问题。



下一篇我将会更加具体地从地图角度来分析



GameRes游资网 2015-08-23 08:45:38

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