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2013年8月,我向老板提出辞职要去创业,谈了几次,最后我说:“没办法,我的野心已经被激发了,说好听点叫梦想,说不好听点就叫野心,我必须去把它做出来。”
梦想和野心,谁都有过,不过放在我这里,更准确地讲应该叫白日梦。因为我要去一个我从来没有做过的行业:手游。那时候行业流行着这样的说法:手游成功率千分之一。而我,只是一个新闻学毕业三年,干过平面设计、广告、微电影和新媒体的无名小卒,跟游戏没有半毛钱关系。当大学宿舍的一哥们儿听说我要去做手游了的时候,是这样形容的:就像一只造型呆萌的兔子拿着把刀要上战场打仗,呃不,是上战场找死。
是的,怎么看都是去找死。后来我跟一个业内人士聊天时问:如果说行业成功率千分之一的话,我作为一个纯外行,成功率能达到万分之一吗?他考虑了一会儿说:努点力应该能达到。这话让我倍受鼓(da)舞(ji),因为成功率并不是零。接下来的几个月,我把手游行业能找到的非技术性文章几乎全看了,在看过无数种死法和接受了各个方面各种姿势泼来的冷水后,我发现,其实要死也没那么容易……大不了残废。
10月,癌症晚期的外公病重,我回老家照顾了他三个月。在那个偏远的山区,我得以沉静下来,深入思考一些事情。去年全球新增癌症患者占全球总人口的千分之二,对于不幸患上的人来说,都是百分之百。外公一生拼搏,一辈子当两辈子活,做了很多事,病重时每天来探望的人络绎不绝,他活了和乔布斯一样的岁数,虽然没办法和乔布斯比成就,但是,能为自己认定的事情拼搏一生,我想,这样的人生也值了。
有才智,就别窝在不适合自己的地方浪费才智。没才智……没试过怎么知道没才智。按照正常的逻辑,我要想从事手游行业,就应该先去一个手游公司一步步学起,等经验丰富了再出来创业。我深深地知道,不能小瞧任何一个行业。我还没天真到以为看过些行业文章就觉得了解了整个行业,以为有些小创意就能靠这个火爆网络,以为参加过几个行业会议就不是井底之蛙。在近半年的学习和思考中,我发现,这个行业的有趣之处在于,半年前看的各方总结的经验,半年后或许就被打脸了。不断有看起来似乎很不专业的游戏取得了意想不到的效果。行业的主流是抄,想要抄成功要么抄得快要么钱多使劲砸。而我,快肯定快不过别人,钱更没有,所以我如果要抄,那是真找死。也有人抄出了新花样,或者叫微创新,我是不是能抄出微创新呢?那时我还只有一个人,投资还没找到,等我想出微创新,再找到人找到投资做出来……被抄的原版都没人记得了。所以,摆在我面前的只有一条路,创新。
创新,这是一条死法更加千奇百怪的路。在任何行业都不缺乏想创新的人,只是你还没看到他们的成果他们就已经以各种姿势挂了。最难的莫过于不会作死的创新,而我这些年来,换过很多行业,但是有一条核心却从没变过,我所研究的一切都是关于怎样做出能存活下来的创新。这是我一辈子的梦想。如果说还有更大的梦想的话,就是怎样能让更多的人参与到创新当中,并且能通过更多的创新取得成功。
2013年底,我在老家闭关几个月后出来,刚好碰到GMGC全球移动游戏大会在成都召开。那是我第一次参加行业会议,一直待到了最后,最后有一个幸运抽奖环节,有两部手机,结果都没抽到。但是后来又临时决定再抽一部手机,我抽中了,上台后领奖。那时,会议已经结束人们陆续离开会场,我作为最后一个上台的人,就像搭上了最后一趟加班车的人,我想,虽然晚了点,我总算是进入手游这个行业了。这次站在这里纯粹幸运,没人会在意我,或许一年后我能凭实力再次站在这里和大家分享我的经历吧。
2014年春节前,我将半年来设计出来的十种游戏方案重新审视,删掉不满意的,一个个删,直到最后一个,还是不够满意,我盯着它看了半天。在傍晚的时候,将设计作了个小修改,顿时豁然开朗,看着从数十万张素材中选出的形象,感觉这半年来所有的努力都是值得的。有时候一想,像我这么用心做创新游戏的人,全中国也找不出多少。就在这个时候,小伙伴打来电话询问情况,然后当即表示合伙。
2014年的春节过后,带着创新的白日梦,我和两个小伙伴在北京成立了工作室:睡神飞。正式开始了创业,第一个作品:一款创新玩法休闲手游。
第一个难题是:哪儿找靠谱程序员?这对绝大多数创业团队来说可能是最不成问题的问题,因为,目前大多数团队的创始人就是程序员。我怎么能让一个靠谱的程序员相信我这么一个不靠谱的外行人来做一个九千九百九十九死一生的创新游戏?我又没那么多钱来砸他。后来在我“四顾茅庐”下请来了。
第二个难题是:没钱推广怎么办?没钱买IP,没法刷榜,没钱刷积分墙,没有渠道关系,没干爹……卖给发行公司?呃,如果只把一切寄希望于发行公司的话就离死不远了。发行公司能锦上添花,却不能救命。要是上面的路我都走不通该怎么办?四年多前,我的毕业论文是关于社交网络上病毒传播研究的。七八年来我一直在研究病毒传播和社交网络,病毒传播听起来是一个很美好的词,一传十十传百,不要钱。但病毒传播还有另一面,无情地自然淘汰掉绝大部分,死得悄无声息。我怎样才能让产品引起病毒传播?在游戏中加入一键分享功能?没有。我的游戏中没有一键分享功能,病毒传播必须要传播者内心真正愿意主动传播才能引发连锁效应。我要做的只是,做出一款玩家愿意主动分享给朋友的游戏,哪怕没有一键分享功能,他截屏也想分享,用嘴说也想说。这是最难的,也才值得我去努力,因为,一半以上的玩家是因为朋友影响才决定玩一款游戏的。
第三个难题是:别人抄我怎么办?创新的死法虽然千奇百怪,但被抄死是大家都比较熟悉且喜(wu)闻(ke)乐(nai)见(he)的死法。作为一个互联网创业团队,据说创业前都要首先思考一个问题:如果xx抄你怎么办?嗯,这的确是个问题,思考很多年了,在目前的环境下,想完全解决这个问题是不可能的,但我从这个游戏的设计之初就充分思考了这个问题,除了法律层面的防范以外,还在游戏中做出了一些特别防抄袭设计……我这么说你信么?
第四个难题是:挣不了钱怎么办?这又分为游戏烂没人玩、游戏好玩但小众、有人玩但不给钱、坑太少太浅回不了本等等情况。虽说我们是个有(白日)梦想的团队,但没钱吃饭也会饿死的,所以有适度的内购,没有广告。我们的理念是,只要做出了有足够多的玩家喜欢玩的游戏,想挣钱是件容易的事,要是游戏没人玩……还好意思提钱?
第五个难题是:如何成为一个广泛受众的游戏?创新的好处是人们总对新事物抱有好奇;创新的坏处是,人们总是对熟悉的东西有亲切感。所以我要做的游戏必须是一个又新奇又亲切熟悉又简单的东西,才能有广泛的受众群,要让人们有这样的感觉:哇擦勒!这玩意儿居然还可以这样玩?!!甚至,这不仅仅只是一个手机里的玩物,而是能贯穿生活中的活动,一种现象。更甚至,让游戏名字成为流行语。
第六个难题是:如何让玩家参与创新?因为睡神飞工作室是一个有着创新白日梦的团队,最大的梦想是更多的人参与到创新中来,只有不断创新才能跟得上变化。玩家的创新是无穷无尽的,怎样让他们自然地参与进来?让他们提建议?鬼才愿意规规矩矩提建议!他们喜欢的是骂,是吐槽。再好的游戏也一定有人吐槽,何况我这么个外行做出来的从没见过的玩法和题材的游戏呢?我们在游戏中对26种角色形象和66种怪物形象以及7种技能以及其它元素设置了专门的吐槽功能,玩家可以畅快地在游戏中对所有的元素包括作者本身进行吐槽,因为我们相信吐槽也是一种巨大的能量,用好了可以带来无穷的创意。
第N个难题……
做创新很难,就算是微创新也不容易,但如果潜下心来将许多的创新微创新完美融合在一块儿的时候,必将产生奇特的效应。这便是我们能坚持下来的理念支撑。
一转眼从离职到现在已经一年多过去了,游戏制作也进入了最后阶段,虽然前面还有无尽的难题等着我们去解决,还有无数个坑等着我们去跳,但回头看看去年八月时的自己,那个幼稚的白日梦外行小屁孩,居然真的一路走到了现在。记得当时辞职的时候我跟一同事说,如果我成功了,别人问我的原因,我会说因为我是个外行,如果我失败了,不用说,也肯定因为我是个外行。因为我是个外行,我可以用另一个视角来做游戏,也或许,我做的并不是游戏,而只是看起来像游戏……
作最坏的打算,朝最好去努力。在九千九百九十九种死法中找到一条属于自己的生路。就像睡神飞工作室的理念一样:保持幼稚,记得梦想。
(注:本篇从整体上分享了创作过程,下一篇将回归到产品本身,分享怎样用创新解决具体问题,敬请期待。)
GameRes游资网 2015-08-23 08:41:14
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