文字类手游的路到底有多宽? 葡萄盘点

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

时隔三十年,玩家换了一茬又一茬,兴趣品位也发生了很大的变化,而文字类游戏却始终握有一批稳定的受众,在移动游戏的时代表现出“老树开花”的坚持。今天,葡萄君将为你摘取几朵绽放于2014年的老花,盘点一下手游时代文字类游戏的得与失。


如果你喜欢《Big Bang》(生活大爆炸),又是一名游戏人,那你大概对这个场景有一些印象:



Sheldon在玩的是一款名叫“Zork”的游戏,中文名为“魔域帝国”,发行于1980年。受限于当时的技术水平,游戏以文字描述取代图像场景,玩家则通过输入命令来推动情节发展。“Zork”是电子游戏历史上最早的一款文字冒险游戏,是后来所有文字类游戏的鼻祖。


时隔三十年,玩家换了一茬又一茬,兴趣品位也发生了很大的变化,而文字类游戏却始终握有一批稳定的受众,在移动游戏的时代表现出“老树开花”的坚持。今天,葡萄君将为你摘取几朵绽放于2014年的老花,盘点一下手游时代文字类游戏的得与失。


《80 days》




这是一款根据儒勒凡尔纳的科幻小说《环游地球八十天》改编的文字冒险游戏,由英国Inkle工作室开发,被《时代》周刊评选为2014年度十大游戏第一名。


作为以蒸汽朋克世界观下以环游世界为主题的游戏,《80 days》的文本资料高达50万字,开发者邀请了作家Meg Jayanth为游戏撰写高质量的文字内容,且为此做了超过100个小时的大量考证。


《80 days》复杂而强大的逻辑树是最令葡萄君感到惊叹的地方。游戏中设置了150多个城市和超过一万个支线选择的庞大系统,每个玩家都可以体验到独特的旅行。



《80 days》逻辑树


文字类游戏设置逻辑树是再常见不过的,但像《80 days》如此庞杂的设计,已经几乎可以称得上是一部百科全书了。单是50万字的纯文本内容,就相当于一部《三国演义》。


然而,这款有着数不清赞誉的游戏,却面临着令人尴尬的营收情况。《80 days》采用的是付费下载模式(4.99 USD),没有乱七八糟的内购,上线后的排名屡屡掉出游戏类下载TOP 100之外(美国区略好一些),与该游戏常常受到编辑推荐形成强烈对比。


《80 days》叫好不叫座的处境某种程度上是文字类游戏的通病,毕竟这不是一种人人都能找到乐趣的游戏类型。尤其是对国内的玩家而言,这种没有炫酷画面,大胸妹子、血腥杀戮的游戏,无法在短时间内带给玩家大量的快感,只适合被当做高逼格的象征供在移动设备的桌面上。


《水手之梦》




《水手之梦》的开发者为瑞典的Simogo工作室,之前曾推出过《Device 6》和《漫漫旅途》两款颇具特色的文字类游戏,口碑相当不错。游戏在上架之初曾获得下载排行TOP 20的成绩。


看到精美的宣传图片和25元的下载价格时,玩家的心中想必充满了期待。但事实证明,他们得到的不过是类似于H5页面的操作体验而已。在游戏中,玩家通过点击页面来探索大海上的小岛,滑动页面进入房间中的各处场景,眼前浮现出与水手相关的回忆文字,配以悦耳的音效。


但拿出了真金白银的玩家们却并不买账,纷纷在游戏评论区表示,《水手之梦》根本就不是一款游戏。显然游戏的内容与玩家的预期有着较大的落差,问题的关键就出在“游戏”二字上。


过去,人们常常将文字类游戏与互动小说画上等号,并不觉得有什么不妥。《水手之梦》就是这样一款非常精美的互动小说App,换言之也应当属于文字类游戏。但玩家的不满却证明,这种简单的划分忽视了两者之间细微的差别,以及因此引申出的用户需求。


从游戏的角度来看,《水手之梦》的创新点在于打破了二次元文字类游戏传统的操作方式,强调了时间的真实性。如果你不太执着于游戏的概念,那《水手之梦》毫无疑问开创了互动小说的新形式。


尽管玩法单调,但《水手之梦》还是赢得了相当不错的口碑。游戏上架之初就得到了各家游戏媒体的关注和报道,其在音乐和画面上得到了各方的交口称赞。2015年1月9日,《水手之梦》入选独立游戏节(IGF)最终入围名单。


在这份名单中,共有31款游戏入围6大奖项,而其中包括10款移动游戏。文字冒险游戏《80 days》同时入围包括最高荣誉Seumas McNally大奖在内的3个奖项。


《命运石之门》




《命运石之门》是不少玩家心目中的“日式AVG(文字冒险游戏)第一神作”。它于2009年发布Xbox版本,2010年登陆PC Windows平台,2014年8月28日登陆中国大陆,iOS和安卓版下载同步开放。


AVG类游戏的交互方式往往比较简单,玩家只需频繁点击屏幕,阅读人物对话即可,也因此有人称之为交互式小说。一些欧美AVG则在游戏中设置了解谜环节,以丰富游戏内容(难度),增设收费入口。但有时候,这些欧美AVG(以G5为代表)过于注重解谜内容,忽视剧情铺垫和叙述,常给人一种故弄玄虚的空虚感。


作为日式AVG的经典代表,《命运石之门》无疑有着极为精致的画面,跌宕起伏的情节、错综复杂的人物关系和原汁原味的配音,但更有价值的是《命运石之门》在玩法上的开创,即“手机触发(Phone Trigger)”系统。在游戏中,玩家需要通过控制手机来推动剧情发展,在特定的时间点或场景下,与不同的人物通话或发邮件,都会触发故事的分歧,引起路线的变动。对于常在手机上玩游戏的玩家而言,这样的设定会让他们有一种身临其境的错觉。


除了在玩法上进行创新之外,日式AVG游戏还注重在题材上进行挖掘。比如2014年葡萄君玩到的一款日式AVG《万目今日助》中,就将“表情识别”作为题材。游戏从头玩到尾,如同上了一节神经学的课程,而且没有疲倦感。





《万目今日助》这款AVG还涉及到了一些与“游戏化”相关的话题,我们会在下面为诸位解读。


橙光文字游戏


关于橙光游戏,业内可能对它了解不多。


橙光于2014年年初在移动端大量发布游戏产品,但效果始终不佳。直到11月Appstore付费榜一元下载出现后,橙光的两款文字类游戏才开始出现在了Appstore的榜单上,处于60-100名左右的位置。如今橙光在移动端的游戏大体上有三种付费模式:付费下载、章节付费解锁和道具收费(购买鲜花兑换道具,同时鲜花还可以在橙光的其他游戏中使用)。


葡萄君认为,这家专门生产文字类游戏的网站2014年的表现颇可称道,其中不乏一些值得我们借鉴的地方:


一个是细分领域。在游戏题材和文化上,橙光是可以做到足够细分的,如宫斗、推理、玛丽苏、EXO,甚至包括近期被热炒的二次元。没有哪家游戏公司会为了一个很小的空白领域去应对极大的市场风险,但是橙光可以通过UGC的模式让玩家大量生产游戏产品,以极低的成本来占领很少有人涉足的文字类游戏市场,走出一条“农村包围城市”的道路。


某种程度上,橙光模式与“罗辑思维”有着共通之处——都极大地发挥了粉丝的价值为自己所用。以韩国人气组合EXO为例,换做是国内其他的游戏厂商,多半是将这款IP打造为常见的跑酷游戏。事实上,过去很多热门的影视剧IP都常常被改编为跑酷游戏,仅是2014年下半年,就有《心花路放》、《一步之遥》、《爸爸去哪儿》等跑酷手游面世。但对热衷于这一题材的粉丝而言,此举无疑是对IP的极大浪费。


在粉丝心里,游戏应当为他们与自己的偶像提供更多互动的可能。下面这款由EXO粉丝自己制作的游戏,就赤裸裸地表现了制作者内心的渴望:



游戏实现了玩家与“鹿晗”谈情说爱的梦想


橙光文字游戏的另一个特征较少被业界所关注,就是游戏化。举例而言:




在这款名为《影视圈之旅》的游戏中,玩家扮演一个刚刚继承大笔遗产的女青年,投身娱乐圈拍摄影视剧。在游戏中,NPC巨细靡遗地向玩家介绍了影视剧拍摄的种种知识,将一部电影从剧本、导演、演员、置景、拍摄、后期、宣传到发行的每一个环节都剖析得深刻而清楚,不逊于一堂内容充实的大学课程。


就实际效果来说,上面这款游戏已经具有某种教育性应用的影子了,也就是通常所说的“游戏化”。相较于卡牌类、RPG、FPS、MMO、MOBA等游戏类型,文字类游戏似乎能传递更多的信息,便于游戏化的实现。故宫博物院于2014年推出的针对9-11岁儿童的教育应用《皇帝的一天》就是其中的佼佼者。而且葡萄君认为,文字类游戏的应用还远不止如此,企业的品牌故事、创业经历、节日营销等,都能以游戏的形式呈现。


《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》




《地下城堡》是一款国人自制的MUD文字类游戏,于2014年9月上线iOS,一度占据付费榜TOP 10的位置数十日。《地下城堡》的玩法与Amirali Rajan在2013年年底发布的同类型手游《小黑屋(A Dark Room)》非常相似(开发者也坦承是受到《小黑屋》的启发)。后者于2014年上半年登顶英国iphone付费下载榜。


MUD是一种古老的游戏类型,起初是没有图形的,界面全部用文字和字符画来构成,随着技术进步才开始变得丰富多彩。本文开头让Sheldon乐此不疲的游戏“Zork”就是MUD最早的形式。


由于时间过于久远,如今很多90后,甚至00后的玩家对这类游戏几乎一无所知。事实上,在MMORPG出现之前,MUD游戏一直都受到国内最多玩家的关注。尤其在20世纪的最后十年,国内的网络游戏市场几乎称得上是MUD的天下,《江湖》、《侠客行》、《万王之王》的风头一度无人能及。



《地下城堡》在移动端复制了MUD过去的成功,占领了相对空白的市场。同时,游戏本身也没有局限于对MUD的还原,还设计了在手游中常见的收费项目,提供了扩展包和放置类玩法,允许玩家进行存储等。


《地下城堡》的成功给了当前的手游市场一个重要的启示:曾经在其他时代、国家、载体上流行过的游戏类型,如果能率先在移动端有很好地呈现并有所传播的话,那么一般可以获得一定数量的玩家(楚云帆语)。


文字类游戏的困境


中国的手游市场有一条定律:大凡成功的产品,背后总有一批跟风者。但当我们回顾2014年的手游市场时,却发现这一定律似乎在文字类游戏的身上失效了。


葡萄君认为文字类游戏的困境与以下几个因素有关:


1、叫好不叫座的国内市场


国内玩家的审美和情趣还处在一个较低的水准,炫酷、大胸、杀戮仍是行之有效的营销关键词。在此情况下,叫好的产品未必叫座,下里巴人反而比阳春白雪更受群众喜欢。正如一位业内人士所言:当前阶段国内游戏市场的主流用户群体就是低智、低龄、低学历三低群体,其余都是小众市场。


在这样的市场现状之下,我们短时间内还无法期待文字类游戏,尤其是如《80 days》这样靠内容取胜的高质量游戏能获得受众的认可。


2、高门槛的游戏体验


与市面上常见的产品相比,成功的文字类游戏往往有着更为细腻而丰富的用户体验,看似简单却并不容易做好。文字性的阅读也对玩家的理解能力提出了更高的要求。就当前的用户基础来看,很少有玩家能在缺乏互动的情况下,沉浸在文字所营造的世界里。


3、贫乏的付费设计


与其他游戏所不同的是,文字类游戏大多需要一个结局,剧情的长度几乎相当于游戏寿命,但过长的剧情又对游戏讲故事的能力提出了更高的要求。有的文字类游戏为了延长玩家的留存,设置了二周目、三周目,在其中埋伏彩蛋或隐藏剧情来刺激玩家多次进行游戏。但这种做法远不如网游激励来得直接有效,因而导致文字类游戏在收费上不如其他游戏来得理直气壮。


在付费模式上,其他游戏中常见的道具收费也不适用于文字类游戏,反而会破坏文字类游戏所强调的流畅体验。大多文字类游戏只能采取章节解锁付费、下载付费、植入广告等形式,高人气的AVG游戏还能以周边产品作为盈利点。


这种盈利的瓶颈似乎是文字类游戏与生俱来的。大厂们宁愿投入资源开发受众人群更广的MMORPG、卡牌游戏,也不愿意将时间精力投入一款收支相抵的低流水产品。此外,当前市场上还没有文字类游戏的爆款,CP们也不会在未经验证的领域轻易地迈出脚步。



游戏葡萄 2015-08-23 08:45:16

[新一篇] 不斷升級的價格戰 渠道為王的時代還能持續多久? 游戲葡萄

[舊一篇] 傳說中的《程序猿裝B指南》,程序員童鞋們請認真學習
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表