QQ与网游的完美结合——《QQ幻想》开发纪实

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《QQ幻想》游戏信息:
产品名:              《QQ幻想》
开发商/代理商:        深圳市腾讯计算机系统有限公司
平台:                 PC
MMOG项目组成立:    2003年10月27日
DEMO版本的开发成功: 2004年1月底
正式版本的开发启动:   2004年2月
正式对外发布产品:     2005年3月25日
封闭内测日期:2005年3月25日
公测日期:2005年10月25日
开发周期:2年

  我们把《QQ幻想》定位成Q哥Q妹自己的网游,希望通过这款产品能给广大的腾讯用户带来新的体验,也为整个网游市场带来更多的新用户。我们希望QQ幻想成为
  一个能结交更多朋友的网络国度!
  一个在万千Q友中彰显自我的幻想世界!
  一个为亿万Q哥Q妹量身打造的社区网游!
成功经验
1.QQ与网游的完美结合
  《QQ幻想》是基于腾讯整体社区平台的,所以我们在设计的时候非常注重两者的融合与协调,站在设计的角度,与其他网游相比,《QQ幻想》具备了一些自己独有的优势和特色:

        一、与QQ平台的紧密结合。加入《QQ幻想》玩家无须另外注册,用普及度极高的QQ号码就能直接登录,这可谓是目前最方便的网游登录方式了,同时《QQ幻想》的家族对应着QQ群、同时也与QQ秀做了一定的结合,QQ的一些功能在《QQ幻想》中得到了充分的体现,让QQ大平台能够为《幻想》的玩家提供更多方便和满足;
  二、我们对用户体验的始终关注,这点得益于我们在QQ系列产品推广中积累的成功经验。这看起来可能算不上是一个特色,但却花费了我们最多精力,腾讯的QQ、移动QQ等产品的成功经验告诉我们,只有体验好,用户才会认可,而对于用户体验和用户习惯的研究和满足也是最能体现产品价值的地方;
  三、任务系统。从系统结构上,我们并没有作什么革命性的创举,但无论你问哪一个《幻想》的玩家,几乎无人不知“飞鸟和游鱼”的故事,这就是内容的力量。如同凄美的爱情成就了《仙剑》,宏大曲折的剧情成就了《轩辕剑》一样;这些游戏靠的不是什么革命性的创举,而是融入在游戏深处的一种精神。同样的,“飞鸟和游鱼”的故事成了《QQ幻想》中的一个经典,强调协作和沟通正是《QQ幻想》整个任务系统的核心思想;
  四、宠物系统。说到宠物系统,目前的《幻想》玩家并没有窥之全貌,在未来开放的宠物系统中,宠物能够参加战斗,而且不像其他ARPG游戏一样,只能起到一个辅助攻击的作用;《QQ幻想》中的宠物会有多样化的功能和适用场合。由于开发的关系,我在这里就不多谈了;
  五、电台。《QQ幻想》作为一个倡导轻松愉快的社区型网游,无论从画风还是文风上,都力求达到轻松的效果,在这个基础上,我们又在《QQ幻想》中加入了电台,这样,边听着音乐或别人的心情故事边练级,可以让练级的枯燥感大减,游戏中的温馨氛围倍增,《QQ幻想》电台目前已经受到越来越多玩家的喜爱和认同。

2.浮动地图
  实际浮动地图算不上《QQ幻想》独有的全新创意,许多比较早的游戏都有这个功能。不过,QQ幻想在采用浮动地图的出发点上倒是确有些不同,在做和不做之间,我们也曾经有过一些徘徊。
  大部分游戏中的浮动地图,基本上都是针对地图庞大、路况复杂而做的,主要起到指引道路的作用,让用户“知道自己在哪儿,知道自己要去的地方该如何到达”。如果从这一点来说,《QQ幻想》浮动地图存在的意义就不那么明显了,因为《QQ幻想》作为2D的Q版网游,单张地图相对都比较小、也比较简单。而正是这种想法令浮动地图的加入暂时陷入了鸡肋的境界。丢,不舍得;做,实在没有太大意义。
  在一次对某款大型网游进行试玩时,开发人员领取到一个非常简单的任务,却因为找不到任务完成NPC而非常苦恼,被迫要切出游戏去查找非官方的NPC分布图。这种经验给了我们一个灵感。比起其他网游,《QQ幻想》定位的目标用户群是那些追求悠闲和流畅感的玩家,我们没必要让其在寻找NPC上花费太多时间、遭遇太大挫折。基于这种考虑,就有了《QQ幻想》现在的浮动地图,虽然在地图指引方面,它不像3D游戏那么突出,但却可以给用户提供更为简捷的方式,进行NPC地图位置的查看!
  于是,我们将所有的地图NPC列了出来,在浮动地图上明确标识。不过由于追求美观,NPC标识没有采用程序读取的模式,而是通过美术直接在地图上进行添加,在保证了准确和美术效果的同时,更新上难免会稍微有些不及时。目前已经在采用一些结合的手法来尝试做这个事情,希望能够兼顾美观和及时更新,我想兼顾两者正符合了玩家最基本、最简单的需求特点,也正是我们追求的目标。

3.开放式任务系统
  开放式任务的设计思路其实非常简单,说白了就是给用户的各种行为、各种操作找一个合理的解释,说专业点就是通过更加丰富的游戏内容和更多剧情,让玩家能有更深的投入感,完全沉浸到游戏创造出的世界中。
在以上思路得到确认后,接下来的问题就是如何把朴实无奇的任务系统做得更为出彩。《QQ幻想》在制作时,主要对以下几个方面提出了严格的要求:

第一、 任务的数量。量变才能质变,没有一定“量”的积累,再好的构思也难以得到好的效果,好的任务系统应该具备贯穿性,庞大的任务系统需要能够一路伴随用户成长。
第二、 任务的分类。任务包含哪些类型?如:最基本的“送信、收集、杀怪、解迷等等”,我们将这些类型一一归纳列出,以便设计整个任务系统时更具条理性,同时这种归纳也有利于任务脚本的模版化,为庞大的任务系统提供强有力支撑。
第三、 良好的世界观搭建。好的世界观容易得到用户认可,而完善的前期世界观搭建,可以使得后期在制作任务时,能有清晰的游戏背景选题范围。
第四、 任务的多触发模式。在一个非预期的情况下,满足某个条件(获得道具、杀怪满足一定数量、达到一定等级、进入某张地图等)时,都有可能触发并领取任务。这对用户来说是一个惊喜,也是一种骄傲(也许只有我才那么幸运获得了这个任务,其他用户并没有完成这个任务的资格呢)。
第五、 任务的连贯性。多环节连续性任务的存在、系列剧情中埋下的伏笔、经典任务的后续挖掘开发等,都有利于粘着用户。
第六、 任务奖励的设置。任务获利是最终的释放,前面所有的努力都是希望成功的时候得到某些利益。为此,我们以经验值作为奖励主体,根据任务特性不同,辅以金钱、特殊装备、技能点等多种奖励模式,令用户在完成各种任务之后能得到一份丰厚的回报,收获一种喜悦的心情。

4.2D风格的最终确定
  其实在《QQ幻想》开发之初,3D游戏就已经开始风行了,我们也曾考虑过开发3D的《QQ幻想》,之所以最终确定开发2D游戏,有以下几个原因:
       第一、《QQ幻想》最初的用户定位是没怎么接触过网游的新手,而《QQ幻想》又是一个ARPG游戏,也就是说如果做自由调整和转换视角的3D游戏的话,会造成新手玩家的操作障碍,使之感觉不方便。
  第二、在我们所定位的主流用户当中,女性玩家所占的比重是相当大的,所以我们将《QQ幻想》制作成一个Q版网游,这符合主流用户的审美,而在Q版角色的表现力上,我们认为目前2D比3D要好。
  第三,《QQ幻想》是一个倡导交流的社区型网游,从这一点上来说,2D和3D其实没有多大区别,也就是说金杯盛的水是水,木杯盛的水也同样是水,内容的吸引力才是最重要的。
在开发过程中,我们一直秉持着上述这些信念。当市场和用户发生改变时,我们也能积极的去调查和进行相应的调整。我们在官方论坛上开设了与玩家面对面交流的一个版面,为的就是随时吸收玩家的意见,从中辨析出玩家的真实需求,再用这个需求来指导游戏的开发,这是我们的一贯思路。
  另外,《QQ幻想》使用了两套自己开发的2D显示引擎,一套使用了硬件加速,一套则纯软件渲染。游戏根据系统的配置和玩家选择来决定使用哪一套显示引擎。在使用硬件加速的情况下,应该说获得了比传统2D游戏更流畅的显示速度。
  
5.高度关注用户体验
如果单从开发人员的角度来看,我认为《QQ幻想》最成功的地方就是我们对用户体验的高度关注。由于考虑到用户定位,我们在做每一个设计的时候,都会仔细的考虑玩家在游戏中的操作体验是什么样的,力求做到尽善尽美。我们的开发团队经常会为了对用户体验感的不同意见而讨论到凌晨,这是一种对用户负责的态度。在《幻想》即将公测和收费的这两段时间尤其如此,一切的一切都为用户体验和细节改善让路,所以现在的《QQ幻想》可以说是一个界面非常友好和易于上手的游戏。在这个基础上,我们才能向用户承诺,我们会以这样的态度继续为《QQ幻想》添加更多丰富好玩的内容。
  另一大方面就是充分挖掘了QQ平台的魅力,多途径、高频次的与用户接触,让他们简便快捷地了解到产品的内容和进度,迅速找到自己需要的信息,满足他们的需求。

经验教训:
1.策划需求的巨大变更
  在项目启动初期,开发团队的工作主要集中在制作DEMO, 确定技术框架,进行概要设计等方面。
  正式开发阶段则采用每周(或者每两周)迭代开发的方式,按照策划提供的阶段性需求,周末进行一次资源整合和程序构建。构建完成会提交一个版本给测试人员,由他们来检查这个版本的情况。测试的BUG视情况可能在本周解决,也可能移交到下一轮的迭代版本中解决。在这个过程中间,不管是开发还是测试,我们依据的都是策划提供的需求设计文档。
  进入内测和公测以后,原则上也是采用迭代的工作方式,不过周期比较灵活,主要根据产品运营的需求来决定。
  由于开发时间比较紧迫,DEMO阶段并没有做特别多的设计和技术攻关,只是完成了一些基础性的工作,比如策划方面的大纲、技术方面的显示和寻路等模块、程序的概要设计。但值得庆幸的是,在以后漫长而充满需求变更的开发周期中,这些基础性的东西仍然或多或少的保留了下来。另外因为项目开发组是一个从零开始组建的团队,所以当时DEMO阶段的主要任务是团队磨合。
除此以外,我们在开发中遇到的最大问题是策划需求的巨大变更。虽然迭代的开发方式最大的减少它的影响,但它无可避免的导致美术的返工,部分程序的推翻重写。在游戏的开发过程中,策划设计的变更是无法避免的,但应该尽可能的进行规划控制,或者预先考虑到这个风险。如果策划能够比开发提前半年,那将会得到一个更为成熟稳定的游戏需求和设计。

2.纸娃娃系统对原有角色系统的挑战
  开发中期,我们加入了纸娃娃系统,这是一个对原有角色系统的巨大改变,牵涉到美术、工具软件、游戏引擎等方方面面。我们组织美术和程序对这个问题进行了攻关,仔细研究和讨论了这个系统的各个细节,在正式修改之前做了足够的试验,这些都确保了这次修改的成功。而纸娃娃系统也成为《QQ幻想》的一个很大的亮点。

3.游戏延时的问题
  我们采用多线程后台加载的方式来处理资源的动态加载,这样可能会有延时的现象——本来能看到的角色、特效和建筑等可能还没有装载而显示不出来。技术方面的解决方法主要是进行性能瓶颈的检测和优化,从而降低游戏的CPU消耗。另外,我们也从设计上提出了一些解决方法:控制地图角色特效的复杂度和资源量——比如降低地图物件的密度,把静态物件和背景合并成整图,根据配置调整特效显示的精美程度。这些改进通常不仅仅是程序的改进,也牵涉到美术。

4.其他一些经验总结
  在游戏开发的过程中,我们遇到了很多预料中和预料外的问题,现在回顾整个项目的开发,我认为有以下的几点可供业内同仁借鉴:
 
 
第一、在正式开发半年前确定策划案,尽可能让游戏的构思和设计成熟,包括目标用户、游戏风格等等。
第二、MMOG构建的是一个虚拟世界,需要把握这个世界的整体结构,预先设计好玩家在这个世界的成长历程。这些都需要一个更成熟、更长期的考虑。
第三、需要有一个更长DEMO期,以便有更充分的时间来规划程序框架,解决技术难点,做好给美术使用的工具以及磨合团队。
   第四、进入正式开发阶段,必须尽早配备齐开发人员,因为模块的划分都在此时进行,若以后再增加的开发人员,则需要长的融入时间,那样会导致模块的重新划分和分配,引起一定程度的混乱。


《QQ幻想》的整个开发过程,让我们的团队积累了大量的经验,我相信,这些宝贵的经验会给我们今后的开发带来巨大的帮助。
作者简介:
1997年6月开始进入游戏行业,就职于厦门火凤凰电脑软件有限公司,曾先后担任程序设计师和专案负责人,完成多款单机游戏;1999年8月,创立厦门三驰游戏工作室,担任工作室负责人并兼主程序,完成两款单机游戏;2000年8月就职于厦门新瑞狮多媒体有限公司,担任专案经理,完成一款局域网ARPG游戏,并担任一款MMOG游戏主程序至内测阶段;2003年5月加盟腾讯公司,带领团队完成《QQ幻想》的开发工作,担任《QQ幻想》项目总监。 

网载 2011-03-02 22:07:50

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