《歪理斜说》:从最感人致辞说起 游戏里的情感牌

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  叫嚣着“我家产品就是好”的时代已经过去,连卖安利的大妈都知道先和你扯扯家长里短儿女情长再推销,手游也该打打情感牌了。



  在0和1的计算机系统世界里,情感化设计显得那么难能可贵,也越来越多次被人们所提及。所有人都在思考要如何拉近产品与人们的距离,情感化设计让你的产品不再是冰冷的yesorno,而是卖萌打滚求抱抱。当一款手游有了故事,当一个公司有了历史,当一次创业被冠上梦想的名字,无疑都能为它未来的坦途铺上几块砖。比如昨天刚刚上市的某游戏公司,也因为创始人即兴而来的感激致辞变得丰满起来,不再只是个硬邦邦的上市事件。


  说白了,情感化设计在游戏里,就是“走心”。连卖安利的大妈都知道先和你扯扯家长里短儿女情长,再问一句“朋友你听过安利吗”,我们的手游包装怎么能不涨涨姿势?


  视觉导向


  视觉情感化简单来说就是“看脸”,这也往往是国内手游厂商最为擅长的。古风武侠游戏,就整中国水墨风;西方魔幻游戏,大火焰大宝石往上套;FPS射击,金属质感钢铆钉。这些各具风格的元素,对于老练的圈内CP来说简直小菜一碟。这些风格明显的设计,能让爱好该类型游戏的玩家瞬间找到感觉,好感度直接上升N个level。当然,如果只是空有皮囊,甚至止步于LOGO设计,小心被怒刷一星大斥欺骗用户。


  互动设计


  下图完美诠释了情感化互动设计的要点,在手游里如果文案不嫌麻烦的话,也可以夹杂一些与玩家的情感互动。



  例如,去年风靡一时的《百万扩散性亚瑟王》,在安装更新时,页面显示其中一名游戏主角。玩家在更新时往往因为时间太长,而尝试点击屏幕,此时主角就会用诸如“那里不可以碰!”“再等一下,马上就好了。”之类多变的文案来与玩家互动,大大提高玩家留存。类似的例子在互联网也有很多,如百度贴吧推出的周年“我的足迹”回顾,为每一位用户提供了自注册之日起在网站的点点足迹,包括第一次发帖、第一次关注等内容,开启用户与产品的互动记忆。


  此时,就看各家策划怎么各展身手笼络人心了。你打卖萌牌,我就打回忆牌;你打热血牌,我就打温情牌。玩家需要做的只是在各式各样或萌或燃的叫卖中,挑选自己喜欢的产品咯。


  固态架构


  为什么说暴雪靠魔兽就能活下去,因为它的世界观足够强大故事足够恢弘,不管是RPG做卡牌做MOBA,做一切你能想到的游戏类型它都能自由代入毫不为何。或许原生手游难以支撑这么大的游戏背景,但手游中的剧情、勋章系统、成就系统、关卡等种种元素都将给玩家带来情感化的代入感。


  外部延伸


  前两天周董和昆凌在欧洲结婚,最开心的除了两位当事人,当然还有昆凌所代言的几个手机游戏厂商。这不,宣传稿方向还没决定,就先写下“贺周董昆凌新婚”几个大字。虽然说有贴热点营销的嫌疑,但也不得不赞一句“当得一手好粉丝”。看了这贴心、真挚的祝福,游戏中周昆二人的粉丝说不定感动得眼泪哗哗。还有一个栗子,相信以下类似页面各位一定不陌生。



  如果换成以下这个页面,是不是一下品牌形象充满光环,充满人文关怀和社会责任的引申让原本生硬的服务器反馈变得充满人情味。



  总之,如果你和用户要钱,他只会捂住钱包警觉地看着你;只有你和用户“走心”,他才会心甘情愿掏钱。在趋于白热化的手游竞争中,不如试试打打情感牌,让竞争变得温柔一点。


  作者简介:开局抽到媒体人身份牌的玩家,工作中偶尔客串维权英雄,但更多的时候是在歪理斜说。如果要问名字,就叫ta红领巾吧。


【责任编辑:3Y】


上方网 2015-08-23 08:44:19

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