回顾超现实解谜杰作《神秘岛》系列:传奇工作室Cyan的跌宕起伏

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《神秘岛》(Myst),是由Cyan工作室创作的一款冒险游戏。不过,你早就听说过Myst的鼎鼎大名了吧?

不过Myst这个大名,其实只是系列的第一部作品名字,尽管大家都听说过Myst,但其之后的诸多续作,恐怕就没有很多人熟知了。

绪论

Myst系列总共有六部,不过其中只有三部是由Cyan工作室本社开发的。当然,这六部都是不可多得的牛逼作品。其中,Myst 3由Presto Studios(The Journeyman Project的开发商)制作,而Myst 4则由育碧蒙特利尔(Ubisoft Montreal)制作。所以,与本社作品相比,它们可能就有那么一点……普通吧。而由Cyan本社开发的Myst 5,则可以看作是其对忠实粉丝们的“离别礼物”,作为完结作圆满结束游戏系列。

画面令人惊艳的初代Myst

(译注:由于系列除了初代《神秘岛》以外,其他续作的中文名均有许多翻译版本,因此在本文中英语原名均作保留未翻译,若使文章读起来生涩还请谅解。)

Myst系列总共有三个主要的游戏作品:初代Myst,续作Riven,还有一个并不算在Myst正作中,发行命运多舛但概念超前的“大型多人在线”游戏Uru。

科幻与魔幻氛围结合的Uru

毫无疑问,Myst是开山鼻祖,它不仅是“小团队也能创造杰作并获巨大成功”的完美案例,在当时也使整个“冒险类型游戏”重新焕发了生机。

Riven,和初代类似,但拥有了数百万美元的巨额注资,它显得更巨大,更美丽。而Uru则完全不按套路来,它是一个大型多人在线冒险游戏——大胆而超前的设计。然而这个概念从目前已知的结果来看,并没有获得Cyan所期望的成功。

而Uru,一直以来都是Myst系列的争议话题,原因并不是它做得有多么出色,而是因为这个项目背后的故事。它的体量过于庞大了,几乎代表的是所有Cyan员工的野心。也正因如此,Uru凝聚的是所有员工的信心,而最终失败的结局也差点导致了公司的破产……无论如何,经过此次波折,如今的Cyan再也回不到曾经的辉煌了。

Myst系列的游戏核心,是“展开一段孤独的幻想旅程”——你身处一个超现实的、充满想象力的世界,孤身一人,没有人想杀你,也没有人阻挠你,在你面前的,只有大量奇怪复杂的谜题。

当你打开游戏后,所谓的故事已经为你全部展现——当然,刚入门的你还远没有意识到这一点。你要做的第一步,是把游戏中的各种房间场景里的笔记,草稿,以及各种各样的道具收集起来进行组合,由此逐渐推断出游戏的故事,得出你此行的目的。

该系列始终遵循着一个游戏设计流派,叫作“我是谁?我能干什么?我要干什么?” (figure-out-what-the-hell-you're-supposed-to-do-if-you-can),呃……Myst当然是这个“流派”的代表作。

我想说得通俗点,可以这些谜题称为“非指向性任务”,不过听起来还是有点像絮絮叨叨的哲学句子对吧?换句易懂的话来说,就是在游戏中,你被莫名其妙扔进了一个神秘的世界,不知道该做什么,也不知道去哪儿做,应该怎么做,为什么要这么做。

我承认,依赖这种风格的游戏听起来的确并不怎么吸引人,也挺难融入的,但当你在游戏中付出了足够的努力,它的反馈也是足够惊人的。如果只用一个更简单的形容词来说吧,就是那个俗气的词,“硬核”。

游戏的教学则是展现设计思路的完美案例:没有什么开篇序言,也没有基础操作教学,没有人物自传,更没有人物背景。你的任务就是去探索这个世界的任何东西。甚至可以这么说吧,在Myst中,如果告诉你一个谜题是用来干什么的,那就几乎等于是告诉你这个谜题答案的一半了。即使是只告诉你故事或首要目标的一丁点模糊线索,也可以说是一种“剧透”了。所以,要写这部冒险游戏的文章的确是个吃力不讨好的活……对吧?

我在下文中也会不得已地提到一些较为基础的剧情,请读者自行注意,我也尽可能地控制剧透内容。

在表现形式交互上,Myst以极简主义而闻名。在屏幕上晃动的手型指针,那就是“你”。你,玩家,点东西——这就是游戏的一切。游戏中没有复杂的对话框,也没有无尽的道具列表。

Myst另外的一个耳熟能详的特点是它超现实的世界观,在Myst的世界中,总是充满了各种诡异的机构,奇形怪状的锁,这种诡异令人欲罢不能。而有人说Myst里都是些日常生活中见到的拼图谜题,都是些直观的生活逻辑题,这种说法显然是站不住脚的。游戏难度很大,你要么接受,要么就认输。

Myst系列Riven充满超现实气息的场景

初代Myst的谜题其实有点独立,相对有点断层感,大多数人也总是只记得Myst,但他们并不知道其后续作品在整合性方面做出了很大努力。像是Riven,在这点上就做得尤其成功。

虽说初代当时的剧情没有想的那么细,可还是有剧情的。Myst讲述的是一个叫做D’ni的种族。他们是极其长寿的人类,在地球的地底下建立了一座城市,也正因此,他们本能地会厌恶亮光。

不过这个种族最有趣的部分是他们的“艺术”。D’ni人拥有一种能力,他们可以“写”出被称作为“纪元”的世界(译注:纪元原文为Age,许多媒体文章也把它翻译为“时代”,但我认为译为“纪元”更有空间层面的意味,更加贴切),并能使用特殊的“书”将这些世界“连接”(link)起来。你只需把手心放在这些特制的书本上,砰!你已经进入新世界啦!

这种能力,其实也是在隐喻了书本的力量,电脑编程及文字的关系。游戏中有个有趣的概念是,“纪元”并非由写书的作者创造,而仅是通过将作者写下的文字,“连接”至“无限可能之海”中,而创造出来的。每个纪元都是独一无二的,这意味着即使你在两本书上写下一模一样的文字,也不会到达同样一个世界,只会是另一个非常相似的”平行空间”。嗯,这里的哲学含义就交给读者您自己思索吧。

Rand Miller,是Myst系列之父,也是神秘岛世界粉丝之间的权威人物。这种身份,让他看起来就像是一个缩小版的乔治·卢卡斯。Rand同时也在游戏中扮演重要角色Atrus。

Richard “RAWA” Watson则是Cyan工作室中官方钦定的D'ni“历史学家”,同时在D’ni神话体系的设定解释中具有巨大的影响力。Richard从希伯来语、德语、西班牙语及英语中抽取灵感,创造出了D’ni使用的整套语言体系(书写语和口语都包含在内)。

界定一个星际迷航狂热粉丝的标准是看他能否会说一口流利的克林贡语。因此,一位Myst硬核粉丝当然应该即会读,也会写D'ni语,以及会对游戏内的文本纠错.....D'ni人甚至还有他们自己的数学体系,并且对数字和各种工艺小发明极度痴迷,为啥?如果不痴迷那还哪来的这个解谜游戏啊!

创作者们还给予了D'ni人独特的建筑风格,让他们看起来更具美学上的造诣。整个设计尽量以原始朴素为主导思路,既不走科幻风,也不走幻想风。最后,游戏中为我们展示出来的效果,是一种新艺术派(art nouveau)、部落设计风格(tribal design)、以及巨石结构(monolithic stone structures)的混合体,很难与其他风格作比较。

随着时间发展,系列的艺术风格也变得更加独特。不过,Myst系列始终挥之不去的风格是蒸汽朋克,毕竟不管设定如何,作为一个正儿八经的解谜游戏,可不能没有电梯和各种古怪的锁门机器结构呀。

Myst对细节的注重,在整个电子游戏史上都是无与伦比的。尤其是在视觉和环境音效方面,很少有公司能够像Myst这般对细节有着病态般的重视。也许是因为制作团队住在西海岸的空旷野上而启迪了团队,使他们能够欣赏风吹过树叶的声音,制作出了如此有趣的风景? 

每一部Myst都有不少藏得很好的彩蛋,它们总会被某个“匿名渠道”泄露出一些非常朦胧的暗示,让作品的粉丝们疯狂寻找。所以,当你以为游戏已经结束了,其实还远远没有结束哒!

说到这里,我想我已经能听到一种批评言论了:“孤独气氛,谜题,视听效果很赞,但是叙事呢?”

我承认,Myst的故事的确很简单,但历史感却很沉重。世界上有多少游戏会去创造一种独特的建筑风格,开发一种的确能够读写的语言?Myst中的任何东西背后都有一套完整的背景故事,你可以寻找各种线索,推断出发生了什么事。我不开玩笑,你可以用考古学家的态度来看待这个游戏。

在叙述故事时,常有的一个思路是让玩家自己去“闭环”(close the circle),这个意思是,玩家必须自行把游戏中的细节碎片拼在一起来理解所发生的故事。所谓游戏叙事,并非一定要让编剧拿出勺子“喂”你情节,也可以通过隐藏故事里的细节,或者完全不说来完成。因为玩家主观能动地进行了思考,这种叙事方式就可以使玩家与游戏之间建立更加深层的关系。想想看,《低俗小说》是不是就是这个结构呢?

另外,这种叙事方式还有一个优点:如果你对游戏中的这个愚蠢的故事不感兴趣,那你完全可以忽视所有无关紧要的细节,只专注于眼前的谜题,如果你不想让Myst有一个故事,那么它就是没有,好好享受这段旅程吧。

当然,那些追求“填鸭式”叙事的人如今是否已经得到满足了呢?难道《合金装备4》还不够吗?没有读不完的文字,没有没完没了的镜头,但是,Myst中有无数的小细节等待你发现,供你寻找出这个陨落文明背后的故事真相。任何一个电子游戏在叙事上的终极目标都应该是——让每个人都能得到快乐。

其实,我不太明白为何人们会说电子游戏是一个优秀的叙事媒介,我认为恰好相反:游戏的情节总是要给游戏性让步,剧情本身只是为了想方设法地给玩家找一个正当的理由去“杀怪”,好让你扮演一个英雄式角色。从某种意义上来说,Myst的游戏世界里只有谜题,我并不确定Myst是否也该被指控其剧情很生硬。但我也从来没有听说过有人批评说《战锤40K》的剧情只是为了给你的杀戮找个借口。一个游戏的玩法若能和其环境气氛有机结合起来的话,无疑就已经是一部优秀的作品。在玩一个解谜为核心的游戏里,你大概也只能期待这些被诡异机构锁住的门了。

无论如何,电子游戏也许不太适合叙事,但这种媒介的确非常适合世界营造。显然,这就是Myst中“纪元”概念的成功之处。Myst系列并不是讲人的作品,而是讲“地点”的作品。世界、或者说是“纪元”,才是Myst的真正主人公。

你必须要知道的是,Myst其实是有争议的作品。在当时,冒险游戏几乎已经如恐龙那样濒临灭绝,在粉丝群体中,经常会讨论究竟是谁“杀死了冒险游戏”。而Myst总被当成是罪魁祸首。

这是因为当时有两种风格的冒险游戏。第一种是以LucasArts/Sierra为代表的游戏,它们通常使用第三人称视角,拥有大量的对话以及物品管理系统。而另一种便是Myst风格的游戏,通常使用第一人称视角,并且注重气氛营造和操纵画面中的机器结构。很多游戏开始模仿Myst,制作了不少相仿Myst的作品,被称作为“Myst-clones”。正因此,两种流派的冒险游戏粉丝开始掐架……大概只能等到地球毁灭,他们才会停止撕逼吧。

实际上,也有一部分人从来就没有认为Myst是一部冒险游戏,因为它完全没有人物交互,而把制作重心主要放在了视听效果上。或者说,Myst只是一个有不少逻辑谜题的艺术行走模拟游戏罢了,不过太过抠字眼地给游戏下定义也没什么意思,对吧?就我个人认为,这个游戏的谜题才是核心。在很多其他冒险游戏中,谜题只不过是被美化了的“找东西”,对着个东西穷举手头上的所有道具来找到正确组合,这种“谜题”可并不聪明。

另外值得一提的是,许多LucasArts/Sierra类游戏都认为幽默的小段子对游戏体验非常重要,必须充斥在整个流程中。最经典的例子就是《最长的旅程》(The Longest Journey),天呐,这游戏废话真的太多了。

当然,我写这篇文章是来表达自己对Myst的喜爱,不是来踢馆子的。不过Myst被称作“杀死了冒险游戏”的元凶,这也的确是个很大的指控。

实际上,3D技术的成熟后涌现了更多比Myst表现还好的作品,更真实的建模意味着静态场景不太需要,动作也更为流畅。玩家因此涌向这些新事物,而抛弃了那些晦涩冗长的文字冒险游戏,其实是人之常情。

我认为这个争议的命题下其实并没有所谓的罪魁祸首,仅仅是玩家口味和游戏制作技术的变化罢了。当然,这种改变是好是坏,我想我也没有这个能耐来决定,你们可以自己思考一下。

在电子游戏业界里,有很多当年的热门作品如今已经成为了身价数亿的招牌游戏系列。而Myst却不知怎么地销声匿迹了。你常常会在高管业内圈中听过这样的成功案例:从一个成功的小公司转型为超大企业。我认为Cyan当时就是错失了这个关键的机会,不过当然,成功总是反复无常,并不是每个人都恰好会碰上这个机遇的。

相反,有些公司会故意不选择扩大规模,因为这样的决定可并没有听起来地那么轻松。当钱拿到手软的时候,你也会渐渐失去你自己作品的控制权,慢慢地看着它变成一个只想赚钱、没有灵魂的怪物。这的确是个艰难的选择,Cyan最终没有,或者说是没能做出这个选择。毕竟,Myst是他们的孩子,Cyan不想让它变成一个摇钱树。我欣赏它们这种“保持真实”的态度,但考虑到他们后来遇到了巨大的财务困难,其实心里还是挺矛盾的。如今,他们还能不能作为一个成功的小公司存活下去,这才是它们真正要考虑的难题。

现在,模拟人生系列(The Sims)已经取代了Myst,成为了历史上最畅销的游戏。看起来Myst系列和冒险题材游戏的光辉岁月已经如同九十年代彻底消失了。

如今主流的游戏评论家会给当今大多数低成本冒险游戏只有六分的评价(满分十分)。他们常说,现在的冒险游戏看起来都一个样。就像是在FPS作品中,你只能杀人,先用手枪,然后霰弹枪,最后机关枪,这样也太无聊了吧?

我理解他们的观点:独创性是冒险游戏的关键,如果游戏模式千篇一律,即使玩家依然能玩好游戏,但也很快就会厌倦。现在,极少的游戏公司会愿意去尝试制作像Myst这样的游戏了……或者它们也许只是想不出那么多新谜题了?但我认为其中的原因很简单,只是玩家的口味变化,把钱花到别的地方去了罢了,因此,这也不可避免地使冒险题材的游戏变成了旧日的辉煌,历史的尘埃了吧……

下面,我将逐个介绍Myst的历代作品。

《神秘岛》(Myst)-1993

曾几何时,Myst是在游戏界中最庞大、也是最影响深远的作品。如果你当时买来了最高配置的电脑,装上了那时候最新的高科技装备:CD-ROM光驱的话,Myst,将是你第一个把它插进光驱里的东西。这个游戏由一个七人团队制作,主创是Rand Miller和Robyn Miller两兄弟,他们也在游戏中扮演角色。

Myst讲述了一个叫Atrus的人,他拥有在书上写字就可以创造世界的能力。Atrus有两个性格大相径庭的儿子,Sirrus和Achenar。当然,在游戏的一开始你一无所知,正如同你操控的这个没名字没脸的主角一样。

你在看一本“连接”书时,意外掉入了一个神秘岛,完全摸不着头脑发生了什么。然后很快,在游戏早期,你会在岛上的主厅建筑里发现这对兄弟。兄弟俩被各自困在一本红色书,一本蓝色书里,他们说的话断断续续,完全听不懂。你必须在神秘岛上的各处寻找隐藏的“连接”书,前往其他纪元世界并找到红色及蓝色书页。当把对应颜色的书页归还给兄弟俩后,他们说的话会越来越清晰,最后会告诉你通关游戏的最终线索。

最后,你必须做出选择,到底救出兄弟两个人中的哪一个。两人在游戏过程中会不断的指责对方,可谁说的才是真的呢?恼人的是,有颜色的书页每次只能带一份,因此每个纪元必须得玩两边才能听清兄弟俩说的话。

石船纪元(Stoneship)

同名字一样,这个纪元里,有一艘船靠在了一块巨大的岩石旁。就和Myst系列大多数让玩家做的那样,这个纪元需要你恢复电力能源。你还需要解决船内被淹没区域的问题。

贫瘠纪元(Selenetic)

一个被陨石雨蹂躏过的荒岛。Siruus和Achenar在这里并没有房间,毕竟这地方是完全贫瘠的,没有可以掠夺的东西,没有人愿意住在这里。在这个纪元中,有很多声音谜题,有不少人很讨厌这类谜题。

机械纪元(Mechanical)

这里纪元中,在大海的正中央有一个巨大的、用来抵御海盗的旋转堡垒。这个世界的主要谜题就是旋转堡垒以找到一条出口。

木器纪元(Channelwood)

这个有意思!一开始你在一片沼泽地里,地上有一条复杂的木板路,到处都是青蛙的鸣叫声。在解决掉附近的风车谜题后,会进入沼泽的正上方:一个超酷的、在树顶上搭建的Ewok风格村庄(译注:Ewok是《星球大战》中长毛的猿类外星生物,它们居住的房屋同样建在巨树的树顶上)。

结晶纪元(Rime)

这个纪元是realMyst(Myst的复刻版本)独占的。在原版游戏中,通关游戏的最后“奖励”就是可以随意回到以前去过的纪元。而在realMyst以及后续版本中,你会获得一个前往结晶纪元的线索。结晶纪元是一块荒凉的冰山,山上有一间小茅屋。不过这个纪元并非了无生气,在水里你可以看到像鲸鱼一样的怪物。这个纪元和系列的其他作品有所联系,把特定形状的有色晶体放在机器中(在Myst 4有一样的谜题),可以让你窥见Riven世界中的一隅。

整个神秘岛是通过进行实际的3D环境建模,然后使用Hypercard软件,将模型分成了大约2500张二维可交互图像制作出来的。换句更通俗易懂的话来说,这就像是烤了一整块面包,然后把它切成了面包片。要做成“真实全3D”,在当时那个时代而言,根本无法在普通配置的计算机上运行(译注:实际上,Doom初代与Myst是同一年发行,但前者是真3D,由此可见Doom的技术力……也因此开创了一个Doom黄金时代)。

Myst的一大牛逼之处,便是它包含了2500张图片,40分钟的音乐,以及66分钟的即时视频。那个时代的计算机和如今有很大不同,有很多都是技术问题,比如将500k的图片压缩至80k,这并不是件易事。玩家可以在游戏中明显感受到的一个节省空间的设计是这66分钟的视频,大部分视频都是在一个很小的窗户里看的,比如说,电梯里的窗户,或者是“连接”书里的小窗口里。只要游戏里给了这么个掩饰的“借口”,实际上的表现效果都不算太差,不过也得承认的是,这种真人演出的表现手法并没有打破游戏本身仍旧是静态的感觉。

在那时,Miller兄弟还未对D'ni文明有完整的世界观设定思考。整个视觉设计的灵感主要来源于儒勒·凡尔纳的《神秘岛》(没错,游戏的名字也是来源于此)。

声音效果虽说不如后续的作品,但已经足够展现出工作室的创造力和执行力,使游戏的表现力更上一层楼。之前已经说过了几个关于制作音效的例子,这里再说两个:火焰的声音其实是用汽车在碎石路上驾驶发出的,使用真火其实反而很难发出“火”的声音;壁炉出的矩形按钮声音则是使用一个附在工业炮台上的空气压缩机弄出来的——这个听起来像是“wooshing”的声音是电子游戏历史上最着名的音效之一,仅次于《超级马里奥》中的“长大”音效和《合金装备》中Snake接收编码传输的音效。

在Myst中,没有谜题是真的特别特别复杂的,主要就是上文所提到的三个经典技巧:恢复能源、观察道具背面、以及记下任何奇怪有趣的符号。认真开动脑筋的话,初代游戏还是相当简单的,而系列续作也通常使用类似的模板开局,然后再把谜题稍微弄复杂一些罢了。

Cyan于2000年重制了游戏,推出了Myst:Masterpiece Edition。总体上跟原来一样,但使用了未压缩的24位色彩替代了原来的8位静态色彩。不过其实即使改了之后实际效果也并不明显,只是为了展示Cyan的压缩和渲染技术而已。另外它还内置了游戏攻略,大概是为了人们更方便地通关吧。

同样在2000年,Cyan又发布了realMyst,这个才是真正的“重制版”——一个完全的真3D游戏。不仅可以在场景中自由行走,还加入了如降雨、雷暴、日落以及白天黑夜循环的天气系统,增加了一个新的纪元世界:结晶纪元(The Rime)。

另外增加了一个小细节是在游戏的主世界神秘岛上,添加了一个新的建筑——Ti’ana的坟墓,她是游戏角色Atrus的祖母,也是Myst系列故事中的主要角色。realMyst在某种程度上可以看做是一个技术演示,来给Cyan的下一部作品:Uru打基础。 作者:奶牛关游戏社区 https://www.bilibili.com/read/cv86224?from=search 出处:bilibili


2023-06-18 12:30:04

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