塔防的日子,谈塔防发展的认识和理解

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  GameRes专稿

前言

  塔防游戏的历史算是比较悠久了,最早我是在《WAR3》上的RPG地图接触到比较传统的塔防,应该已经有超过十年的时间。到现在,塔防类的游戏发展多样,层出不穷的玩法依旧吸引着玩家,可见塔防模式依旧经典。

  进入游戏行业之后,我一直在做塔防/策略类的游戏。懵懵懂懂的情况下,不断从网上搜集资料查找方法,发现有关塔防的设计思想分享内容不多,尤其是有关数值内容的。

  所以本文主要从各类塔防策略游戏(本人熟悉的)入手,按时间为轴,浅谈自己对塔防发展的认识和理解(昨天)。然后会对数值方向的内容进行一些交流(今天),最后对将来塔防的发展谈一些自己的看法(明天)。希望各位大大多多批评,各位同行多多指教。

一、昨天

  传统塔防:

  传统塔防的模式比较简单,但是也一直沿用至今。即单纯的塔-防御TD(Tower Defence),玩家通过建造防御塔,操作防御塔(包括升级,贩卖,但是不能移动)来成功抵御住怪物的入侵。怪物的行动路线固定,非玩家控制。

  传统塔防中比较细小的区别:建设防御塔时是否基于塔基,玩家是否可以自由选择建造防御塔的位置。

  传统塔防最近的比较受欢迎的应该属《保卫萝卜》了。12年出的游戏,不提画面风格等因素,单从游戏玩法来考虑值得一提的几点:

  • 暂停时,玩家可以手动操作防御塔的攻击目标。

  • 玩家掌控时间的同时(有2倍速度),可以在空闲时间打掉一些场中的道具。


  主体还是属于传统塔防,玩家的策略主要为:

  • 防御塔的建造位置

  • 升级防御塔与建造新防御塔的选择

  • 不同防御塔类型针对怪物的搭配


  其他的不再额外叙述。

  发展:

  传统塔防接下来发展方向很多,核心玩法也有了不同程度的区分。我将结合自身游戏经历进行阐述。

  《植物大战僵尸》09年出的游戏,也是获得IGN9.0分的一款单机游戏,可以说是塔防类游戏中不得不提的一款游戏。较之传统塔防,有了对抗的概念。

  即防御塔在攻击力,射程,攻击间隔等属性(主要表现为有效输出)的基础上,加入了生命值的概念。怪物在移动速度,生命值等属性(主要表现为有效生命)的基础上,加入了攻击力,攻击速度等概念。

  于此同时,玩家经济的获得从单一的杀死进攻者,变为收集资源采集资源。也就是说这是一款即使战略+塔防的游戏。因为对抗这个概念的加入,防御塔由传统的单一输出角色变为多种类扮演的角色,例无攻击力的土豆等等。也就是任一建筑物都可能可以扮演多种角色。

  同样是加入了对抗,11年出现的《kingdon rush》同样取得了成功。这是一款由三个人制作的单机游戏,却成为了塔防游戏中的一颗明珠。

  较之pvz或者传统塔防,kr是比较清晰的分出了防御系统-兵营。玩家可以建造兵营,使用援军和招募雇佣兵等士兵系统来成功防御怪物的入侵。此时防御塔和兵营都是不能被攻击的,只有生产出的士兵可以被击杀。

  这三种不同的类型也是一种发展:只有无敌的防御塔——所有建筑都参与对抗——分离士兵延时,防御塔输出。那么这三种不同模式,对于玩家的基础画面表现是什么样的呢?

  我们可以看到:

  • 传统塔防:怪物很可能通过所有路径,在达到终点前死亡。

  • Pvz:怪物在右侧出现后,走到防线前。可能被击杀或者稍微向前突进。

  • Kr:怪物在登入点出现后,在主要布防区域死亡。


  对于我个人而言,我是最喜欢Kr这种游戏模式的,因为玩家的建造可能更自由吧。

  不过这只是一种直观的表现,更深层次关于士兵系统的可以挖掘的东西也很多。Kr的经济系统和传统塔防几乎一样,击杀怪物——获得奖励。但是这种简单的模型有一个很大的弊端,玩家漏怪之后的正反馈可能很强。针对这点,援军和火雨等技能(有CD无消耗资源)就变相的解决了这个问题,还有不得不提的英雄系统(虽然被很多玩家所诟病)。

  经济系统对于塔防来说是一个核心,因为大多数单机游戏每局之间经济系统独立无影响,所以可以说是比较好把握经济给玩家带来的感受的。简单的说,玩过《保卫萝卜》的玩家,大多感觉有的关卡很简单——钱多。进而建造的防御塔数量,种类很多,各种特效满天飞可能看起来也很绚丽,场面上也比较宏大。这对玩家的视觉是直观的,所以经济系统除了要考虑策略的影响外,对玩家感官的影响也是很重要的。  

  但是独立的经济系统不是恒定的,非单机的策略类很多都是注重成长的。那么经济系统是否可以与击杀怪物无关,能够有一款能持续发展的塔防游戏?这时候我猜大家都能想到12年出的《COC》了。

  《COC》是即使战略+塔防,不过这是一款注重PVP和玩家成长的游戏。有了交互,那么玩家可能有时在线有时不在线。如何去解决呢,一是页游发展起来的体力一套,通过限定玩家行为次数来规定最大值。二是挂机的一套,实时的只能通过比在线时间来比成长。三是农场的那套,玩家定时上线收取资源即可。事实证明,《COC》的选择很成功。

  综合来看,即时战略中又有了模拟经营的意思。而且防守和进攻两套分开,都与养成相关,攻守兼备同时与手机游戏的异步交互很好的融合。所以《COC》是可玩性非常强的一款游戏。(这是我进入游戏行业后,唯一向我父亲推荐过的一款游戏)

  上文提到过的四款游戏《保卫萝卜》,《植物大战僵尸》,《kingdom rush》和《COC》是我深入玩过的游戏,也都是我个人比较喜欢的游戏。其中的数据(数值)我都认真的整理收集过,并且自己实际测试研究过。除此以外,还有一些非常优秀的未提到的塔防类游戏,有些是别人推荐给我的,有些是大家公认的好游戏,下面会简单的说一点,以便给大家带来更多更好玩的游戏。(未提到也很多,因为经验尚欠可能未深入接触)

  11年《兽人必须死》:视角。12年《宝石守卫者》:画面。《史诗塔防》,《龙域守卫》等等。

  昨天的东西就是按我自己的思路所想而写下的吧,逻辑性可能不强,万望见谅。旨在给大家讲讲我短暂游戏行业生涯中所体验过的不错的塔防类游戏,希望可以使读者带着兴趣读完整片文章。

二、今天

  我的本职是数值策划,所以还是回归老本行。下面的数值设计内容思想都是非常基础的,希望能起到抛砖引玉的作用。

传统塔防:

  (1)基础属性


  基础属性很简单,符合传统塔防游戏的构架,下面介绍一些其他属性。

有效路径AR


  有效路径一般用ELP表示,effective length of path。有效路径长度,塔的攻击范围内与怪物行进路线的交集。由上图所示,防御塔的攻击范围(半径)长度和有效路径正相关。AR=2*sqrt(AL^2-L^2), L表示塔的中心到图中AR线段的垂直距离。

  怪物之间投放间隔ED:每两个敌人之间的间隔距离。

  (2)模型

  条件:一种塔,一种怪;怪物间隔固定等等;即为一种理想状态。

  ➢ 1V1

  • HP=ATK*AF*(AR/SPD)

  • 引入战斗力的概念

  • 防御塔战斗力F1=ATK*AF*AR

  • 怪战斗力F2=HP*SPD


  ➢ nV1(多塔攻击一个怪物)

  • HP=∑ATK*AF*(AR/SPD)


  ➢ 1Vn(一个塔攻击多个怪)

  • 当ED>AR时,可以将多个怪分开处理。

  • 看作两拨怪物,每次攻击都是1V1的情况

  • 当ED<AR时,ATK*AF[AR+(n-1)*ED]/SPD=n*HP——同一波的多个怪增加了防御塔的有效路径长度,变向提升了防御塔的战斗力。

  • 实际提升倍数[AR+(n-1)*ED]/AR=1+(n-1)*ED/AR

  • 当一波的怪物数量固定时,有效长度的提升倍数可知,防御塔的战斗力提升倍数可知。预设一个一波怪物的战斗力和速度,就可以导出生命值。


  综合考虑,怪物的数量为eA,防御塔的数量为eT。

  因为初始模型是比较粗糙的,此时必需考虑游戏的需求了。怪物数量和防御塔数量的配比,综合地形粗糙的模型是否使用等等。

  怪物数量特别多时,近似

  ATK*AF*(ED/SPD)*eA*eT=HP*eA

  总之需要根据自己游戏去考虑如何估量一个近似模型。

  ➢ 不同的防御塔

  • ∑(ATK*AF*f(AR,ED))>HP*SPD


  ➢ 不同的怪物

  • ∑(ATK*AF*f(AR,ED))>MAX(HP*SPD)


  (3)提供一个简单的设计思路如下:

  防御塔数量——金钱——波数——难度

  10个防御塔,数量*战斗力=经济产出。

  8波怪物,20个数量计算怪物的生命值。(设置模板怪物)

  调整波数和投放怪物属性时,考虑模板怪物根据多少防御塔和波数来设定,在模板怪的血量上乘以计算完的系数即可。

  难度可以通过修改怪物属性来改变。

  这是很粗糙的设计思想,最大程度上简化了工作难度。但是因为每个项目的需求都不一样,需要在测试中慢慢摸索规律进行调整。

  对抗性塔防

  (1)基础属性



  (2)模拟

  在谈模型之前不得不提一句,跟对抗有关的很容易让人想到兰彻斯特平方定律。反应了战斗中的一个规模效应,当作战单位以一定数量增加时,战斗能力以平方关系增长。定律是以连续的思维去导出人数,战斗力等关系,所以策略类的游戏大方向的模型基本可以参考兰彻斯特定律。

  ➢ 我们将讨论一种离散化的思路:

  • A,B两个单位,出手频率一致。A需要出手n1次可以击杀B、即A的攻击力*n1=B的生命值

  • A的战斗力以B为单位一的情况下,即A可以成功击杀X个B,A的战斗力为X。

  • X个B同时攻击A一次造成X*B攻击力的伤害,随着对抗的进行A的输出不变,生存能力降低。X数量降低,B方总输出也随之降低。即B攻击力*(X*(X+1)*n1)/2=A的生命值

  • 推导:A的攻击力/(B的攻击力*(X*(X+1)/2)=B的生命值/A的生命值,A的攻击力*A的生命值=B的攻击力*B的生命值*(X*(X+1)/2),那么当我们说A可以对抗10个B或者A是战斗为10,B是战一渣渣的时候,就可以通过上述公式来近似的调节属性。(攻击力,生命值成长比重的分配主要考虑战斗节奏,这里不实际演示)


  下面我们建立一个实际类型的模拟——《COC》。在这个模型中需要注意两点:一是怪物无碰撞体积,二是因为个体数目不多等因素,我们必须以离散化的思维去考虑。其他都假设理想方式。想象一下一堆怪物冲向你的防御塔,两方在不断对抗中损失战斗力,现在你的脑海中有那种激烈的画面了么,让我们一起去模拟一次战斗。

  阶段一:一堆怪冲向防御塔,在路径中未攻击到防御塔时被击杀了几个

  阶段而:剩下的怪物攻击防御塔,最终防御塔和怪同时死亡

  ➢ 1V1和1Vn(多个怪物)

  • 防御塔击杀一个满生命值怪物需出手次数n1= INT(HP2/ATK1)+1

  • 一个怪物从被攻击开始,可以出手次数n2=INT((n1-1)*T1/t2)+1

  • 阶段一防御塔出手次数n3=INT((AL1-AL2)/SPD/T1)

  • 阶段一防御塔击杀怪个数:n4=INT(n3/n1)


  推导:HP1=(INT(n2-(n3-n4*n1)*T1/T2))*(n-n4)*AT2+(n-n4)(n-n4-1)/2*n2*AT2

  即阶段一+阶段二。整体思路上文提到的定律离散化一致,n代表的对抗个数也可以反应为战斗力。

  (建议用Excel或者VBA去完成对模型的准备构建)

  (3)提供一个简单的设计思路

  模板怪物/个数——防御塔预设战斗力(对抗个数)/个数——金钱——波数——难度

  这种的设计思路跟上文的传统塔防类似,简化了大量的工作,具体流程不再复述。

  建议用同一种模型设计防御塔和怪物,包括不同种类和成长。

  即用同样标准的战斗力,最终在游戏里需要考虑的就是多个防御塔之间的位置影响,综合出兵位置其战斗力的叠加等等。

  今天的内容也是想到哪就写到哪了吧,可能有一些计算错误和认知错误。旨在抛砖引玉,希望在数值领域大家可以打破敝扫自珍的现状,互相交流共同成长。

三、明天

  简约而不简单

  塔防游戏和策略类游戏一直是经典类的游戏。

  凭借简约的风格,突出的玩法都可以很好的吸引玩家。这种类型的塔防也是一直存在,不断更新的,不会根据市场有什么太大的变化。下面会贴出两款简约的精品游戏,都是非常吸引人眼球的哦。

  《Close Castles》这应该是一款四人同时在线竞技的小游戏,玩家可以建造三种不同的建筑物来战胜对手。


  《异想空间》不完整的地图,黑白插画风格。解密类游戏。


  大动作

  数量VS自由


  这几个关键词是某位大大写的一篇文章中对塔防设计重点之一化身的理解。

  随着手游的发展,重度的游戏可能会占据很大份额的市场。那么塔防+策略+?,什么样的组合可以产生真正意义上的大动作。

  数量:根据不同引擎的特点,游戏画面中同时出现个体数量可能很多,有些是玩家可操作的,有些是不可操作的。塔防游戏跟其他类型的游戏不同,可以同时带入很多己方单位或者个体,如何将玩家带入化身中,能做出什么改变可能是一个特点。但是手游上无法进行过多的复杂操作,在保证了场面上的宏伟壮观基础上,是偏向战略还是体验呢应该是有一个具体的倾向的。

  自由:一提到自由,可能会想到自由建造《Minecraft》。这是最近自由溅射和破坏游戏中最成功的,玩家可以轻而易举的制作出城市之类的任何建筑。那么结合塔防的元素,如何打造出一款自由度较高的游戏。

  15年听的比较多的说法,一是动作射击类游戏可能会比较受欢迎。塔防是否可以和动作类游戏相结合呢,是三国无双一样的快意恩仇还是CS一样的第一人称设计。那么玩家的角色是什么,防御塔还是人物穿梭在防御塔中。二是IP提的很多,超过一半的游戏都会有IP的概念,包括游戏影视等等。想到这我不禁YY了一下指环王,各个种族,兵种,作战,城堡,魔法这本身就是史诗级的塔防。

  明天对塔防的发展中我的观点是微不足道的。希望在评论中看到具有创意的想法,也希望好的点子可以淹没我。


GameRes游资网 2015-08-23 08:44:19

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