为什么日系手游在中国市场的本土化普遍不太成功?

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  说起进军中国市场的日系手游,我们不难想起《扩散性百万亚瑟王》《Love Live! 学园偶像祭》《锁链战记》《怪物弹珠》等等这些已经获得国内厂商代理并成功上架的手游作品。虽然这些游戏在日本大受欢迎,玩家口碑和市场表现俱佳,但它们在中国市场的本土化似乎没有那么成功。在之前,我们有谈到许多日系手游的玩家纷纷抛弃国服,转向日服的现象,而日系手游的本地化做得不够到位,显然也是造成这种现象的原因之一。

  有人在知乎提出了这样的问题:“虽然两国的用户特征、用户习惯差异颇大,但能够看清这些区别,思路清晰的策划我认为也是存在的,为什么却从来没有看见过一个成功本土化的案例呢?”我们转载了老笨Siva的答案,希望能给玩家和从业者们提供一些思路。

  我日式手游玩得不多,主要是《智龙迷城》(玩到87级,充值1700+)和《怪物弹珠》(玩到50级,充值1000+),谈谈我的观点。

  在我看来,日式手游的模式好几年以来始终停留在Gacha+X的基础上,它们的核心收费点就是Gacha。而且相比起引进国内的版本而言,价格更加优惠,出货率本来就高,配合活动节奏来进行消费的话,性价比是非常高的。

  而这种做法,放在中国市场是不妥当的,原因如下:

  1. 中国手游市场现状是渠道为王。

  对于渠道来说,哪款产品数据好就推哪款,而日式游戏这种运营手法,照搬过来的话简直就是自掘坟墓。所以,同样的商品,同样的活动,国内版本一定是会比日服来得更贵,掉率更低;

  2. 日式游戏的通病——体验型宠物不具备绝对实力。

  如果只是价格贵,也就算了,关键是日式游戏都有一个通病——它卖的Gacha宠物/活动宠物,基本上都只能算是体验型宠物(携带一些普通免费玩家体验不到的限定技能的宠物),不具备绝对实力。数百款不同的宠物,无非就是不同的技能组合方式,加上“华丽”的造型,以满足收集型用户的需求(日本用户基本上都有收集癖);

  3.不能持续的成长体验。

  单一宠物相对容易练满,游戏进入中期(约15天)后,玩家实力就开始进入瓶颈期,这个状态会维持很久很久很久……虽然6星宠也多达上百款,但如果把它们按绝对实力来分批次,大抵只能分出3~4批。而且因为上场宠物数量限制的关系,只要练满刚需部分之后,多出来的满级6星宠物无论玩家有10只还是100只,对玩家的整体实力而言,是几乎没有提升的。

  即便是有这么多极运满级宠,战斗时也只能上四只(图片来自网络)


  那么如果我们把养成线做长,是不是问题就能解决了呢?

  答案是否定的。付费结构和成长体验在设计时是相辅相成的,单纯把成长线拉长,不调整宠物产出方式的话,就会变成“我有90只6星宠,但练了3个月的主力宠还没满级,不知道策划给我这么多6星宠干嘛,我干嘛还要继续付费去抽宠物”……

  于是这里引申出了一些新的问题:

  4. 宠物的释放速度(进程体验)。

  在中国式游戏里面,策划会把进程体验控制得好好的,1天玩什么宠物,3天可以玩什么宠物,7天可以玩什么宠物,30天可以玩什么宠物……但日式游戏就不一样了,除了等活动之外,其它内容3天之内都体验过了,15天左右,连实力提升都进入瓶颈期了。

  5.为什么玩家要不断地Gacha?

  日本玩家的付费,我称之为感恩式付费——“你又来做活动了啊?哎呀,不错,我玩爽了,活动宠我也拿到了,你辛苦了,这是给你的钱,拿好。”但这种情况是不太可能出现在国内的。那么国内玩家为啥要不断Gacha?大家都知道Gacha的投入产出比最低了,越到后期越低,那么,怎么办?

  以《三国来了》《大掌门》为首的第一代手游,多余的武将会被自动分解为将魂,用来升级科技什么之类的,成为公共BUFF。

  以《我叫MT》为首的第二代手游,武将被碎片化了,低阶的武将可以直接抽取,中阶的武将只能用碎片合成,高阶的武将甚至在进化的时候要吃其它中阶武将作为素材,从而一步一步的扩大玩家对稀有武将的需求。

  到了第三代手游《刀塔传奇》,武将不但被碎片化了,而且最极品的武将根本不会在卡包内被开出。你必须先达到一个较高的vip等级之后,才能购买另一个特殊的卡包(魂匣),从中开出极品武将的碎片,而且每隔一段时间就会推出新的魂匣英雄来维持用户对于Gacha的需求。

  简单来说,国内游戏做了各种各样的手法来维持Gacha的价值,让Gacha从开局行为延伸为一种资源购买行为,并通过各种伪随机,确保玩家花钱之后可以买到自己想要的资源(注意,不是指定武将。只有最顶尖的1个武将会被做在伪随机里,确保玩家在花多少钱之后必然能够获得,比如《刀塔传奇》的魂匣英雄)。

  《刀塔传奇》的“魂匣英雄”抽取界面


  以上几条,我认为是导致日式手游无法在中国市场获得成功的根本原因。但除此之外,其实日式游戏里还有很多违背中国玩家使用习惯或者说是预期的设定,比如:

  严重影响开局抽包体验的cost上限。我抽了一身6星神将,系统提示说 “cost上限不足,不能上场”。我要用它们,还得先练个3、40级,你说恼火不恼火?

  不设任何限制的配卡方案。我以为全xxx武将很牛,但打到某一关的时候才发现该武将被严重克死,我全部的资源都投在这批xxx武将身上了,如果要转型,需要付出极其巨大的代价,还不如流失。

  针对各种玩法模块,配卡方案的最优解不够清晰明确。这会导致什么结果?土豪分分钟就会发现付费都玩不过屌丝,这游戏太难玩了。而绝大部分的日式游戏,无论是核心玩法,还是值守玩法的设定,都会让玩家长时间在线进行游戏,而且基本上都没有类似“扫荡”的设定,使玩家玩到后期非常累。

  核心资源的获取方式不设参与次数限制。仅凭行动力进行限制,玩家的进程体验就会完全掌控在自己手上。假设两个玩家每天在线时间一样,花的钱一样,但“会花钱”比“不会花钱”的玩家的游戏进程可能就快得不止一点点。

  没有伪随机。这条纯属推测,未经验证,毕竟我花在Gacha上的钱不多。


GameRes游资网 2015-08-23 08:44:19

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