日式RPG的未来:从FF看RPG的故事和人物(上)

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本文翻译自inside-games,作者Kako。


在这两期中我将会以日式RPG的代表之一“最终幻想(以下简称FF)”系列为例,就故事情节的构造以及游戏角色和玩家之间的关系等问题进行一些探讨。为了节省篇幅,这些着名作品的故事梗概和角色介绍一概略过,敬请见谅。日式RPG的系列作品虽然有很多,但之所以将FF系列作为对象,理由之一是它广为玩家所熟知,另外FF在故事结构上的特点就是每一部正统作品在故事情节上几乎没什么联系(最后一个原因是笔者真的很喜欢这个系列)。


名为“究极狂热(Ultimania)”的危险魔法


只要玩过FF系列,很少有人不知道“究极狂热”这个游戏攻略本系列。自配合《FF8》上市以来,该系列始终以“穷尽游戏的一切”为制作理念,囊括了跟游戏有关的几乎所有情报,也曾创下销售百万册的记录。在玩游戏的时候有着类似“还有不少东西没找到,干脆买本究极狂热来看看吧”这种想法的玩家应该不在少数。


配合游戏上市的厚重攻略本在日本十分常见


而这一系列的攻略本的确对得起“究极”这个称号,好几百页的厚度和十足的分量,都足以让玩家产生“这么厚的书,说明游戏里还有好多东西没找到啊,好吧我也来一本”这种想法,而实际上也的确如此。随着隐藏要素的不断增加,攻略本的厚度和重量也必然水涨船高。


而说起这一系列攻略本之所以全都用同一个名字的原因,当然不得不提贯穿系列始终的强力魔法“终极”了。而从另一个角度来说,“究极狂热”系列本身也是一种魔法,对在前文中介绍过的JRPG故事情节带来极大危害的“究极魔法”。


在日式RPG游戏中,曾经占主导地位的是与故事情节紧密相连的“最终BOSS、通关、结局”等要素。一款RPG本应该借助豪华CG和声优的力量来着重表现“温柔”、“感动”等关键词才对。


但提倡“究极”的这类攻略本却把制作小组重点表现的故事主线放到一边,将大量的篇幅用来钜细靡遗地记述隐藏要素等次要内容。不知从何时开始,穷尽游戏中数不清的隐藏要素这种行为本身变成了一款游戏的终极目标。打倒最终BOSS完成故事主线根本不值一提,只要没有像个搜索程序一样走遍游戏中的每一个角落,就不能算作到达“究极”的程度。


豪华攻略本所造成的喧宾夺主让游戏失去神秘感


为满足玩家探索游戏的欲求,大幅加强隐藏要素这一作法其实并没有错,但如果只充实任何一个玩家都能接触到的主线故事,是达不到这一效果的。将游戏世界一切都钜细靡遗地表现出来,玩家也能因此得到探索的乐趣。但另一方面,这种不留余地的表现方法,也会让整个世界完全变得可视化,失去所谓“未知领域”。没有未知,也许反而会让世界显得不如想象中那么广阔。“这个世界还有许多我不知道的东西”这个事实不仅能给想象力留出空间,也能在某种程度上扩展游戏世界的范围。


如今,随着互联网络的普及,这整个过程被攻略站、Wiki百科等网站继承了下来。有了单凭一名玩家不可能构筑起来的“知识集合体”的帮助,我们很轻易就能得到未知的情报。主线故事和支线任务就这样被摆在了同等重要的位置上,也将迄今为止单方面接受故事发展的那种RPG传统流程彻底打破。


“世界化”的故事情节


世界系:动画、漫画、游戏、轻小说等亚文化领域中的一种故事类型。(Wikipedia)


关于“世界系”的具体说明不在这里展开,简单来说就是“以主人公(我)与女主角(你)为中心的小小的关系性问题(我和你),中间没有夹杂具体设定,与世界的危机及世界的灭亡等抽象问题直接联系的作品”,拥有“激烈的自言自语”、“当台词提到‘世界’的时候,意味着整个世界而非代指周遭环境”等特征。在《新世纪福音战士》诞生以后,很多领域都出现过类似的题材,特别是在2000年之后的轻小说界。这种形式在1997年的《FF7》之后,渐渐作为故事情节的核心被引入JRPG之中(这并不仅是“FF”系列的问题)。


左边是“世界系”作品的基本结构,即只有“人物”和“世界”,没有“社会因素”


如果用RPG的典型模式来诠释这个概念的话,简单地说就是一个采用了“勇者/国王/魔王”这个黄金三角的故事里没有了国王。然而,将某个村子里的年轻人赋予“勇者”的职责是国王的作用,这个角色不存在之后,勇者一开始就是勇者,在任何铺垫的情况下踏上打倒魔王的旅程。


但接下来的问题是在一个没有国王的世界里,勇者(我)究竟要如何与魔王(世界的危机)产生联系呢?方法之一是让主人公的身分与导致世界陷入危机的角色产生紧密的联系。在《FF7》之后“你和我(女主人公与主人公)”以及“世界的危机(重要敌方角色)”的关系变得十分紧密,与“我”的存在有关的矛盾纠葛往往都是导致世界危机的敌方角色带来的。


新海诚的系列动画作品一直被认为是世界系的代表


从《FF7》到《FF10》的几部作品有着一下关联性。这4部作品被称作FF系列的“世界系四部曲”。克劳德和斯考尔之所以有那种阴郁的性格,似乎也可以归结于这种故事结构。而与之相对应的,则是吉坦和泰达表面上的开朗。


这四部作品的“世界系”故事结构特征总结如下。


FF7:克劳德与爱丽丝(我和你)/萨菲罗斯(世界的危机)


FF8:斯考尔与莉诺雅(我和你)/阿尔迪米西娅(世界的危机)


FF9:吉坦与嘉莉特(我和你)/库加(世界的危机)


FF10:泰达与尤娜(我和你)/杰克特(世界的危机)


FF8是该系列第一次以男女之爱为主题


“在世界系作品中,世界的命运主要由身为女主角的少女来承担”这一特点也贯穿了以上几部FF作品。“社会环境”这一因素并没有从一开始就处于不存在的状态,而是在主人公出于某种动机发展故事情节的过程中一点一点消失的。在《FF9》中“女主人公是公主”这一设定虽然带有一定的社会性,但从嘉莉特自称小刀,吉坦得知自己的身世之后,这一社会性就彻底消失了。


在第7作之前的FF以“光之四战士”的设定为起点,多以无名勇士加上“被选中之人”作为主人公(承认这一身份的并非国王而是以水晶为代表的超自然力量),而因为“被选中”这一理由,战士们必须要起身对抗原本与自己毫无关系的世界危机。这也是传统日式RPG的一个典型模式。


FF系列早期的传统设定在如今的RPG界已很难见到了。


到了《FF7》以后,或许可以这样说,将玩家操纵的角色转变成故事主人公这一职责落到了“世界的危机”头上。正因为最终BOSS是杰克特,所以主人公必须是泰达,而不是除他之外的任何人。


传统RPG游戏的目标之一就是在描述“世界的危机”这一宏大故事的过程中,将与主人公内心世界相关联的个人化情节也一同表现出来。这些作品都高效率并且高质量地实现了这一目标。


《FF10》——“故事”的完美形态


故事情节“世界化”的趋势在2001年发售的《FF10》中迎来了一个高潮。


在这篇连载的第一回中提到的“动画化与看故事的融合”这一形式,在《FF10》中迎来了一个几乎完美的展现。游戏角色第一次有了声音,主机硬件的更迭带来了更加豪华的CG影像。精彩的过场动画配合优美的主题曲,给很多人带去了久违的“感动”。“催人泪下”也成为在对一款RPG游戏的最高评价。虽然当时想必有不少人对FF系列加入配音这件事心存抵触,但如今几乎所有PRG都理所当然一般地接受了这一习惯。


FF10的“超越一切者”拥有远超最终BOSS的实力


除此之外,作为连载第二回中“心理社会性延缓的延长”的具体体现,“闪电球”游戏可以消耗玩家不少的时间,而“超越一切者”这一超强隐藏BOSS的存在也几乎打破了游戏世界中的一切秩序。身负拯救世界使命的旅程中,却允许玩家耗费大量时间去完成支线的情节,最终BOSS的孱弱也和“超越一切者”的强大形成了鲜明的对比。


与此同时,为了保持游戏的“死亡驱力”,制作者采用了在游戏结尾让“泰达/玩家同时消失”这一设定,也就是所谓的同时终结玩家与游戏主人公的故事。心理社会性延缓的延长所带来的“死亡驱力”失效,因为主人公的消失这一悲剧性结局而得到了有效抑制。


FF10的结局绝对是该系列最虐心的之一


更进一步来谈,“世界的危机=父亲”这一设定体现了一种极致的“世界化”故事形态,杀死“辛”等于将世界的危机和父亲同时消灭,这样的情节在教养小说中属于“超越父亲”这一终极目标的范畴。而如果尤娜是主人公的话,则会因为“出身”这一客观的社会环境而背负起召唤士的职责,最后牺牲自己拯救世界(使用终极召唤打倒辛并且最终死去),这样就是一个更加传统的RPG故事了。《FF10》中“你和我=尤娜与泰达”这一设定避免了背负拯救世界命运的女主人公因此牺牲,而通过消灭主人公自己以及与之有着深层次关联的父亲(世界的危机),让整个故事完美落下帷幕。


哪怕放到整个系列中,辛的存在感也是数一数二的


无论是在整个FF系列中还是日式RPG游戏的历史中,或许可以说《FF10》都是一部划时代的作品。


故事的可视化和弱体化


接下来我们再看看《FF10》之后作品。作为该系列首部续作,《FF10-2》在2003年登场,采用了“加强新游戏”以及“完成率”等设定。在前一回连载中已经略微提到过,这种设定会让玩家“从一开始就颠覆了整个游戏的平衡”,故事情节也不再为了与玩家互动而存在,只是游戏中被反复消费的元素之一罢了。


更要命的是“完成率”的加入。


完成率:在每一个事件中都被设定为具备一定的完成值,每当触发特定的对话就能获得该数值。根据完成率的不同,故事结局也会发生变化。只有在游戏终盘达到100%以上的完成率,才能见到真正的结局。哪怕保留全部能力继承存档重新开始,也无法重复获得完成值。


《FF10-2》颠覆了该系列的很多传统


在文字游戏中时常能够见到的达成率这一要素,通常是重复进行游戏的一大前提(所以才会有“加强新游戏”这个模式)。根据这一数字,可以很清楚的看到游戏的进行程度,也将世界变成了一个有界限的可视化物体。那么这个完成率是由谁、如何达成的呢?当然是玩家通过触发游戏的事件而达成的,这一数字也只对玩家(并非游戏的主人公尤娜)才有意义。


在“主人公=玩家”这一传统RPG的定位模式中,预示了故事情节是由主人公来体验的一系列事件的集合。而在《FF10-2》中,因为有达成率这一只对玩家有意义的数字存在,故事情节的程度和范围也就以百分比的形式变得“可视化”,玩家也因此被提升到了凌驾游戏世界的高度。尤娜绝不会说出“才80%啊,还得加油啊~”之类的台词。这样一来玩家与主人公便被彻底剥离开来,不再与游戏人物处在同一个精神领域之中。


尽管我非常喜欢《FF10-2》,在整个系列中可以排到前三名,但无论如何也无法与尤娜等游戏角色产生对情节的共鸣。这其中的理由我当然想过。是因为在续篇里换了主角吗?是因为主人公是女人吗?还是因为曾经端庄高雅的尤娜变成了一个小太妹……


这两部作品的高高清重制充分说明二者的分量


实际上并不是这样,而且将主人公视作玩家自己这一想法本来就有问题。“完成率”引发了故事情节的可视化倾向,“加强新游戏”模式赋予玩家超越设定的强大力量,两相结合之后,玩家就在游戏世界中到达了无限接近于神的领域。


就像在《模拟人生》中一样,以上帝视角引导着尤娜去和各种各样的人物和事相遇,看着她不断成长,最后跟心上人再会,这是这款游戏的正常发展方向——由“神”来操作“人”。没错,《FF10-2》根本就是一款以尤娜为核心的模拟养成游戏。“达成率”在给予玩家看透游戏世界的能力的同时,也让一个以主人公为中心的游戏世界展露无遗。《FF10-2》也因此变成了一个“盆景世界”,而玩家就是引导主人公尤娜乃至整个世界的“神”。


FF10-2的颠覆性远不仅体现在人物设定上


不仅限于本作,对于神来说,下界的一个个事件都不过是些微不足道的东西。故事的结局只对主人公有意义,玩家并没有从游戏角色的立场去观察这个世界。由于从这类RPG游戏中获得了神一般的视点,使其在面对故事情节时产生了一定的客观性,其结果就是必然造成故事情节的弱体化。有多少玩家注意到自己哪怕在面对这类RPG游戏中一些气氛热烈的感人场面时,也变得像个旁观者一样冷静了?


尽管身处这类“盆景世界”的神这一位置的是玩家自己,但实际上还有另一个人也和玩家有着相同的地位。


那就是泰达。在前作中和玩家一同消失的泰达,到了《FF10-2》里与升级为“神”的玩家合为一体,从“外部”观察着尤娜。当看到尤娜孤身一人在引导整个世界的时候,就像受到了《灿烂无比》的感召一般回到“内部”。而留在外面的玩家则像个月老一般面带微笑地看着尤娜与泰达的再会……当然这样说脑洞也未免开得太大了,请大家无视我吧。


在下一回连载中将和大家一起谈谈《FF11》之后的系列作品。


游戏葡萄 2015-08-23 08:43:59

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