专访 育碧主程:《刺客信条》是如何炼成的

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提到《刺客信条》这款游戏,广大游戏玩家肯定都不陌生。作为育碧史上销量最高的系列作品,《刺客信条》系列的总销量已经超过7700万,也成为游戏行业中的一块金字招牌。而这一系列的缔造者之一,育碧蒙特利尔工作室也可谓是声名遐迩。在本届GDCChina上,老虎游戏的记者对育碧蒙特利尔工作室主玩法程序员(Lead Gameplay Programmer)Julien Desaulniers进行了专访,请他谈一谈《刺客信条》系列背后的一些故事。


Julien Desaulniers谈笑风生


高效秘诀:联合开发


育碧蒙特利尔工作室海报


从2007年发售《刺客信条》第一作开始,平均一年一作,刺客信条系列保持着这样高速的开发频率。今年11月11日,《刺客信条:大革命》和《刺客信条:叛变》更是将同时发售。目前刺客信条的正统作品一共有4作(《刺客信条》1-3、《刺客信条4:黑旗》),加上2部外传(《刺客信条:兄弟会》、《刺客信条:启示录》),如何在保持高速开发的同时保证游戏质量,其中的秘诀何在?Julien一语道破:“联合开发”。“以《刺客信条:黑旗》为例,整个项目是由蒙特利尔工作室主导的,育碧新加坡工作室、育碧索菲亚工作室和育碧魁北克工作室参与共同开发单人模式,多人模式则是由育碧阿纳西工作室负责。”在《刺客信条:大革命》中,更是史无前例地有十家工作室参与共同开发。


由于整个项目涉及的部门众多,Julien坦言项目中最困难的事就是协调所有人都朝着正确的方向前进,“工作千头万绪,难免会遇到一些降低效率的事情,所以我们需要集中全力做正确的事情,为的是尽力把游戏做到最好。”在《刺客信条》项目中,蒙特利尔工作室是起到主导地位,如何处理与其他工作室的关系呢?“我的工作主要是领导我自己的团队,同时也需要和其他工作室保持良好的关系。我们并不会具体安排他们需要做什么,他们有一定的自主空间,而参与《刺客信条》系列开发的荣誉感也会激发他们的自主性,目标还是尽力把游戏做到最好。”Julien回答道。


团队沟通:策划说了算


育碧蒙特利尔工作室


Julien参与了《刺客信条》系列绝大部分游戏的开发,在《刺客信条:黑旗》中,他作为主玩法设计师参与了整个游戏的开发。Julien所在的团队大约40人,包括了策划、程序员、动画师、测试等。“我们的工作就是负责游戏的玩法、操作、AI的设定等等,而另一类程序员负责引擎、底层开发、优化等工作。”


在很多程序员眼中,策划往往经常提出各种苛刻的要求,所以策划在程序员中的声望很低,那么 Julien是如何看待这个问题的呢?“其实还是靠沟通。策划告诉我们游戏应该做成什么样子,然后我们去实现他们的想法,这里面需要有大量的沟通。我们程序员所要做的就是告诉他们,哪些是可以实现的,哪些是不能实现的,不能实现的部分有哪些其他的方法。当然最后还是策划做决定。我们并没有互相仇视,所有人还是进行很和平的讨论的。”


对于一个大型的团队,游戏开发中可能遇到各种复杂的局面,如何保持项目持续推进也是很重要的一环。 “目标范围控制(Scope Control)是最重要的,”Julien说道,“目标控制从基本上确保我们去做力所能及能的东西,而不是去做超出我们的能力范围的东西。我们希望游戏有大场景,有精美的画面,但是我们需要确保我们有能力做出来。这就是目标控制所要做的,他能够最大化你的能力范围,但不会超过你的能力。”


虽然一直在开发3A级大作的团队中工作,但是Julien也指出大作的团队规模通常都很庞大,缺乏灵活性。他认为小团队将是未来的趋势,因为小团队“更具灵活性,当有了新的想法时,他们可以立即尝试。”同时他也鼓励小团队开发者和独立游戏开发者,“发挥灵活的优势,勇于尝试。”


玩家体验:表达自己


《刺客信条:叛变》及《刺客信条:大革命》海报


Julien自己也是一个喜爱游戏的人,在谈起自己的经历的时候也滔滔不绝。他做了16年游戏,在育碧工作了11年,从《刺客信条》1开始,参与了几乎每一代《刺客信条》的制作,而开发《刺客信条》的这9年时间,也被他称为“我最美好的时光”。Julien最喜欢解谜和探索类的游戏,而这也在他所开发的《刺客信条》系列中有着完美的体现。“《刺客信条》是一个开放的世界,我们有任务指引玩家去探索,还有很多未知的元素,让玩家按照自己喜欢的方式去探索,比如《黑旗》中的海岛。我们最终想要带给玩家的体验是,让他们能够按照自己的想法去游戏,在游戏中能够表达自己的。”


现场演讲照片


游戏开发者大会·中国GDC China

以“内容为王”、“源自开发者,为了开发者”为宗旨,引入GDC高品质的演讲内容和全球范围内的社群影响力,致力于推动并支持中国成长中的游戏产业。

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GDCChina 2015-08-23 08:41:58

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