傲世堂:没有秘密,这就是做好数值的最高法门 游戏葡萄

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《傲视天地》的开发商傲世堂是怎么设计数值系统的?没有秘密,也没有现成的框架。说白了就是大家一起玩游戏,然后感觉哪里玩得不舒服,就叫一声,“秦柳泉,这里要调一调!”


在9月底,我们在上海举办了一场葡萄大讲堂活动,邀请了页游《傲视天地》的开发商傲世堂进行了以“原创力量”为主题的分享活动。


傲世堂在中国页游领域的地位不可小视,他们的作品《傲视天地》可以说是中国网页游戏最重要的标杆之一,后续不少成功的页游作品都从《傲视天地》学习借鉴了部分设定,例如《神仙道》的九宫和《神曲》的VIP体系等,而《傲视天地》的数值系统也一直为人所道,被视为游戏成功的核心要素之一。


不仅如此,《傲视天地》漫长的生命周期也可以视为一个游戏运营的典范。


冲着《傲视天地》的名号,不少开发者慕名而来,《崩坏学园》开发商米哈游联合创始人刘伟和《刀塔传奇》开发商莉莉丝CEO王信文也来到了活动现场,希望一窥傲世堂核心数值的真面目。


这是一场非常有趣的活动。为什么说它有趣呢?


为了做好这次分享,傲世堂准备了一份长达143页的PPT(点击文章底部“阅读原文”可查看PPT全文)。这份PPT由六个部分组成,由六位主要成员分别进行演讲。这六个部分分别是:


1、游戏的表现力

2、起承转合

3、一致性原则

4、游戏中的情绪

5、一些基本逻辑:定位和方法

6、技术如何支持原创游戏


但是,对于这份煞费苦心的PPT和演讲内容,观众们看起来并不是特别满意——不论是谈论如何做好表现力、谈论游戏制作的起承转合、一致性原则还是谈论游戏如何引导玩家情绪,这些似乎都和传说中的化腐朽为神奇的“核心数值”关系不大。在座的听众希望得到的是傲世堂的“秘密”,一个简单、直接、有用的框架,一本游戏数值秘籍,而傲世堂却在和大家讨论游戏的理念和哲学,抽象化的概念和一些设计细节。


似乎是观察到了听众情绪的波动,分享活动在进行到一半时有一个小小的中断,傲世堂首席制作人赵中毅先生接过话筒,开启了一个现场答疑环节。


希望索求“干货”的现场听众没有放弃这个提问的好机会,纷纷向赵中毅提出了关于SLG、关于游戏数值和设计的核心问题。但是赵中毅的回答显然无法满足他们的求知心。


例如一位听众提出了这样的问题:


“我来听这堂课的目的更多是想从数值的层面上去了解一些做法,所以赵总我不问其他的问题,就问页游的问题。《傲视天地》我花了大概两万,《攻城掠地》也花了不少,心甘情愿的掏钱,我们就从数值上,不讨论其他的细节比如UI、表现等,就单纯从数值曲线、掉落等层面来说,你们是怎么做到让我心甘情愿,一年两年还在为这个游戏掏钱。我觉得这里面肯定有干货,不能回避。”


对此赵中毅是这样回答的:


“你可以实际来我们公司旁听一下,其实我们的策划会议上,我们真的没有讨论太多数值层面的东西,反而更多是讨论前面几位所分享的。今天这个演讲的东西,也不是我们特意准备的,只是我们平时策划讨论内容中比较精炼的一部分。其实你说的数值都是很简单的东西,就是开新的内容挖新的坑。”


赵中毅仿佛是一个太极高手,尽管提问者强调不能回避,但他依然熟练地将这些索求“干货”的问题一一化解。


对于其他问题的回答也类似于此,关于如何做到长线运营,赵中毅的回答非常简单:不要做太“刺激”的活动。刺激的活动也许能短时间刺激收入飞快上涨,但是游戏生命周期也将因此大大缩短。


但傲世堂的成功不可能是无缘无故的,为人所称道的数值体系也并非虚无。那么这些到底是怎么做到的?在赵中毅对一个关于傲世堂如何平衡和取舍游戏中各种复杂的系统设计的问题的回答中,这个答案的核心其实已经开始显露了。


这位听众的问题是这样的:“《傲视天地》是那种比较偏数值的游戏,有很多职业、装备、技能、阵型等等复杂的系统,傲世堂是怎么做平衡的,这么多技能组合,这么多装备组合,玩家在游戏中有各种各样的选择,你们怎么去平衡不同选择,让同一个付费水平的玩家在游戏中体验相对平衡,有没有什么方法?”


赵中毅的回答依旧狡猾:“关于你问到的问题,其实也没有什么方法和技巧,就是我们多开会多讨论,有一点非常重要,就是我要求《傲视天地》的策划、美术人员、运营人员包括技术人员,他们必须去玩自己的游戏,以前就会出现很多《傲视天地》项目组的人因为不玩自己的游戏,加薪什么的都被取消了。我觉得玩自己的游戏这是非常重要的,其他就是多开会讨论进行一些理性的思考逻辑上的思考。”


这位听众追问道:“有没有什么工具上的,或者方法论上的方法能够方便地做到这一点?”


赵中毅的回答简洁:“EXCEL。这是最强大的工具。”现场响起笑声。


在听众们仍然纠结于“数值”与“干货”,对赵中毅的保留有所不满的时候,大多数人没有发现在他的回答中,答案其实已经给出了——游戏项目组全员必须投入大量时间玩自己开发的游戏,玩游戏在傲世堂这是一个硬性指标。


傲世堂的CEO金菁对此进行了补充,听完这段话,你也许能明白点什么。


“我加入傲世堂这家公司,是因为我反推了《傲视天地》做了一款抄它的游戏。所以我觉得它一直有很多神秘的地方。最后加入了傲世堂。”


“刚刚大家问赵总,也许会觉得他有所回避,但是我知道完全没有。我可以告诉大家傲世堂是怎么做游戏的,千万别觉得来了傲世堂会有一个现成的东西告诉你搭个数值的框架带着这套东西跳槽你就能成为第二个赵中毅。”


“其实不是这样的,我们公司非常非常简单,刚刚赵总说了公司每个人都要玩游戏,告诉大家每个人都有玩游戏的硬性指标,因为我的职位是CEO,不需要玩具体游戏,但仍然有指标。我的指标是任选公司的一款游戏,不论我有多忙,不论我是出国还是在哪里,每天必须有120分钟的活跃时间,120分钟活跃时间每个月他都会抽查,看我以及我下面的人是否有做到。挂机是没用的,活跃时间的判定是一分钟之内至少要点击五次。这个记录才是有效的一分钟。”


“赵总不会因为任何模块做的不好哪怕骂人,是一个活动做失败了,他都不会说我们。但是只有一件事他会骂我们,那就是你不玩自己做的游戏。”


“赵总可能在之前,他还有很多时间玩其他家的游戏,现在玩的比较少了,以前他一天要玩8个小时以上的游戏,以我们公司自己的游戏为主。最近我也有看很多团队,和很多策划聊天,我发现现在很多策划有一个最大的问题,就是自己做的游戏是不玩的,天天玩别人的游戏,每个玩到七八十级,然后觉得自己很了解。这个就是一个问题,很大的问题。”


“至于我们的数值方面,怎么去改数值?说白了就是大家去一起玩儿,然后感觉哪里玩得不舒服,就叫一声,‘秦柳泉,这里要调一调!’”


“基本上就是这样一个思路。如果大家有机会一起共事,你就会发现,傲世堂其实没有特别大的秘密,秘密就是一个,玩游戏,注重细节,注重体验。”


总结而言,傲世堂的“数值秘密”实际上非常简单,简单到只有四字法门:多玩游戏。没有“干货”,不存在一个现成的框架,一切基于设计者同时作为一个核心玩家的身份,对游戏每一个变化的亲身触摸和了解。



如果你真的非常期待“干货”,你也不必失望。在第五个环节的分享中,傲世堂的策划分享了一些数值上的“干货”,我们将部分PPT分享如下,你可以看见傲世堂一些关于策划和数值调整的基本逻辑。




游戏葡萄 2015-08-23 08:41:09

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