专访《雷霆战机》爱乐游:我们没有绝招,做好最简单的事

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在国内卡牌类游戏泛滥的现在,爱乐游却依靠一款飞行射击类游戏登陆微信平台,并创下亮眼成绩。究竟他们是怎样革新了飞行射击游戏?又是如何进行商业化调整的?带着这些问题,葡萄君近日拜访了《雷霆战机》开发商爱乐游的CEO孟洋,进行了对话。


2013年3月登陆腾讯微信手Q平台,5个小时内冲至iOS双榜第一;从上线至今一直保持在iOS畅销排行榜前五名;在四月iOS全球游戏收入榜中,作为唯一一款国产手游跻身前十:这些数据全部来自同一款游戏——《雷霆战机》。


在国内卡牌类游戏泛滥的现在,爱乐游却依靠一款飞行射击类游戏登陆微信平台,并创下亮眼成绩。究竟他们是怎样革新了飞行射击游戏?又是如何进行商业化调整的?带着这些问题,葡萄君近日拜访了《雷霆战机》开发商爱乐游的CEO孟洋,进行了对话。



——国内卡牌游戏大火,为何坚持做飞行类射击游戏?


——我们喜欢《雷霆战机》这款游戏,也对它有信心,团队精力有限,我们一次只用心做好一款游戏。


从2010年开始专注于飞行射击游戏的爱乐游,某种意义上来说是一个比较特别的公司:在卡牌RPG游戏大火的现下,他们却数年如一日坚持制作飞行射击类游戏。CEO孟洋对此的回答是,一方面他们看好这类游戏在手机上的前景,另一方面,爱乐游的创业团队对于飞行射击游戏有自己的偏好,而团队精力有限,所以他们只专注在一个领域中。飞行射击类游戏从街机、红白机时代开始就开始拥有不小的用户群体,这类游戏的操作在优化后也非常适合手机;此外飞行射击游戏在Kakao和Line上所取得的优秀表现,也给了他们足够的信心。


《雷霆战机》原型是建立在爱乐游此前在手机上开发的一系列单机飞行射击游戏的基础之上的。从2012年底开始,《雷霆战机》立项,由一个20多人的团队进行开发,最初的版本在立项半年多后问世。孟洋告诉我们,早期单机版的《雷霆战机》系列产品可以说是为现在的《雷霆战机》核心玩法做了一系列前期调研,早先的积累让他们在原型的开发上非常快速,在游戏的第一版出来之后,经过运营方的讨论,修改版在2013年底立项,到2014年2月底开始封测。


随着游戏正式公测上线,并登陆微信手Q平台,《雷霆战机》项目组也从早期的20多人由美术、策划、技术组成的核心研发团队扩张到了40-50人的规模。由于用户量级巨大,项目组需要大量人力支持,爱乐游一些其他的项目组也因此被拆分,分配人手用来支持《雷霆战机》。


现在,虽然产品获得了空前成功,但是和所有游戏一样,现在对于《雷霆战机》来说,最重要的仍然是那些最基础的事情:修改游戏BUG,优化游戏体验,更新游戏内容。不过在这些以外,爱乐游显然已经同时在考虑那些更长远的“未来”了。孟洋表示,下一个世代的《雷霆战机》也正在考虑向多平台发展,目前正在紧锣密鼓地布局之中。而以后发行的产品,也并非都会登陆腾讯平台,这将由产品自身的特点和用户群体来决定。并不排除和更多的渠道与平台进行合作。


——怎么看待现在版本的《雷霆战机》?


——细节决定成败。从功能机时代开始制作这种类型的游戏,《雷霆战机》这几年最大的收获就是在飞行射击类游戏上对玩家体验的理解。


Q:通常来说手机游戏的玩家通常缺乏耐心阅读文本与剧情对话,在多数游戏普遍删减弱化剧情的同时,并非RPG游戏的《雷霆战机》反而增加了很多剧情,那么耗费制作成本求设计剧情的意义是什么呢?


A:对于缺乏耐心的玩家,我们对剧情文字进行了严格控制,避免冗余剧情降低游戏体验;同样,对剧情感兴趣的玩家会觉得很有爱;这也算作研发和运营人员的一种游戏情怀吧。但同时,我们也对剧情进行严格控制,非剧情描述必要情况下,尽量在2次操作内显示完。对于冗余的剧情,我们虽然没有固定的标准,但是我们有策划同学写过小说做过编剧,而腾讯运营方也会在这方面给出参考意见。


Q:在《雷霆战机》中,飞机被击中的判定点在飞机的中心而非机头的位置,量子护盾的效果过一段时间就会消失,而不是常见的持续到遭受一次攻击以后才消失,为何如此设计?


A:我们对飞机的受击点进行了视觉上的特殊处理,可以和战机、背景、弹幕比较明显的区分开,受击点在机舱位置在美观性上更便于制作。关于这单,我们也征求过一些小白玩家的意见,从他们的反馈看来,这样更容易接受一些。另外,操作上,不需要按住飞机移动的,在屏幕任何位置滑动,战机都会随着手指相对位置进行移动的。 而量子护盾的设计也是为了降低难度 ,因为弹幕密集的时候,玩家很容易会受到连续攻击;在护盾持续时间内,玩家躲避更多的子弹,并对Boss进行集中火力攻击。


Q:相对于传统的飞行射击游戏,在玩法方面,你们认为《雷霆战机》做出的最大革新是什么?


A:最大的革新就是我们融入了时下比较流行的gacha玩法,并针对性进行了简化 ,比如控制装备数量,统一等级和星级等,这样更适合轻度玩家群体。 由于我们游戏面向的用户群较轻度,这样一来也可以降低学习成本。我们目前也在根据玩家的反馈,针对玩家体验进行优化,同步更新和丰富现有的玩法。


Q: 有没有遇到过什么设计或者开放上的瓶颈?如果有,是如何克服的呢?


A:在大用户量的服务器承载上,我们遇到过一些问题,要应对远超预期的日新增和日活跃,对我们还是有很大挑战的。在运营方强大的技术支持下,研发团队经过协议拆分、请求优化,有效解决了这个难题,这些对于我们而言,也是非常宝贵的经验。


Q:在美术方面,是怎么设计游戏中男女主角的人设的? 美术(角色,背景,UI等)有过几次大的修改?


A:可能源自于某位团队成员的男女朋友吧(笑)。美术比较大的调整有4次吧,以首页为例子:


《雷霆战机》UI一代到四代的变化


Q :《雷霆战机》的商业化做得很好,有什么秘诀吗?


A:总的来说就是让免费玩家可以开心游戏,付费玩家得到物有所值的服务 。虽然付费和免费不可能有绝对的平衡,但至少不让让免费玩家绝望,在游戏中可以适得其所。我们也在通过保证资源替代性、日常行为和运营活动的奖励对玩家进行一定的游戏馈赠来保持免费玩家和付费玩家之间的“相对平衡”。针对《雷霆战机》在运营中获得的数据,我们将其分为质方面和量方面的。在基于付费渗透率、付费ARPU甚至是手Q和微信用户的差异分析等基础之上,进行运营活动的设计。每一个看似简单的活动背后,都是巨大的数据分析在作支撑。我们也通过数据采集和分析的结果来规划新飞机或者新道具的推出频率和更新的程度。


没有什么绝招,就是不犯错,把简单的事情做到最好。也要依靠数据分析,从事实出发。




游戏葡萄 2015-08-23 08:38:39

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