网页游戏沉浮录:从兴起迎来全面爆发

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  文/vnet33 (作者独立观点,不代表本站立场)


  繁荣


  《帝国重生》运营了近半年后,公司发现题材原因导致用户群体过少,考虑到目前市面最火的都是三国类题材的游戏,公司也开始着手研发第二款三国类题材游戏,公司最早对第二款三国题材SLG产品的定位就是换皮版《帝国重生》,打算花2个月时间完成即推出测试。说是换皮版,但在执行过程中,我们还是加入了很多新的元素,在产品即将迎来测试的时候。整个页游行业出现了一款惊天动地的产品,这款产品直接把网页游戏行业的地位推向了全新的高度,甚至让网页游戏呈现逐步超越传统客户端游戏之势。从此之后,众多资金开始疯狂涌入页游行业,页游开始成为一片红海。


  这款产品就是我直至现今依然认为最最经典的《傲视天地》,这款由傲世堂开发的画风朴素的产品,在经过一次失败的测试后,最终在要玩平台的运营下,为网页游戏树立了全新的标杆。几乎所有的业内人士体验之后,都说这是2010年最好的产品,没有之一。


  就如同《魔兽世界》之于客户端游戏,《傲视天地》就是网页界的《魔兽世界》:九宫格全自动战斗、以推图为主线的设计、攒集怒气释放技能、多样化的攻击类型、全新的数值模型等几乎都成为后续页游产品的教科书。


  《傲视天地》一经推出,全新的玩法立即引起轰动,网页游戏的历史记录一次次的被傲视所打破,第一次出现充值百万级大R,第一次月流水超过1000万...


  而我们在体验了傲视之后,开始对公司的第二款产品产生了深深的怀疑,我相信这一定是当时许多和我们一样研发团队的做法,立即开始对产品进行了彻底的更改,逐步“傲视化”,怎么说,那时候就感觉《傲视天地》每一样设置都是那么合理,那么完美!真的不想抄袭,但是又找不到不抄袭的理由!


  在傲视天地成功之后,SLG产品立即超越RPG,再次页游类型中的王者。市面上涌现出众多的仿傲视的产品,但是大部分都是粗制滥造或者直接山寨之作,他们的命运可想而知,除了《卧龙吟》之外,几乎全军覆没。对于《卧龙吟》何以能成功,由于某些原因,本文暂且不谈。


  想想当年的要玩,那是多么的风光,现在呢,又有多少人还记得这个奠定王朝的网页游戏平台,在借壳上市后,已经风光不再了。


  公司的新产品,也在傲视化的过程中,付出了惨重的代价,最终改的四不像,而此时行业的竞争已经日趋激烈,原先和我们有过合作的大平台也不再愿意接手代理,理由很简单,市面大把页游产品,而用户的获取成本也已经水涨船高,从最早的5毛涨到了3~5块。最终公司在这款产品纠结了长达一年半之计,停止了这款产品的开发。


  2010年是《傲视天地》的天下,没有任何一款页游产品能够与之争锋。傲视的成功,使得端游公司以及众多风投纷纷涌入网页游戏开发,这也为2011-2012这2年网页游戏在网络游戏界的称霸奠定了基础。


  兴极


  有钱好办事,经过了近半年的积蓄,2011年下半年开始网页游戏迎来了全面的爆发,各种各样类型的网页游戏如雨后春笋般冒出,每天开启测试的游戏不计其数,各种各样的网站联盟和百度成为了推广最主要的2个渠道。网页游戏烧钱大战正式打响,而此时用户成本已经超过5元。


  2011年的CJ,网页游戏参战厂商第一次超过了客户端游戏的厂商,很多端游人士,纷纷感叹世事无常,发展多年的端游居然败给了发展不到三年的页游,而不少端游公司也开始寻求转型,放弃研发成本高昂的端游,转做网页游戏。(呵呵,写到这里忍不住感叹下,曾几何时的端游不就是现在的页游,而现在的手游不正是当年的页游吗,真是世事无常报应不爽.)


  2011年注定是属于心动的,在经受盗版风波后,电驴决定全面转型,而那头陪伴了我们数年之久的电驴也从此成为历史(不知道还有谁记得曾经的“电驴“)。那年夏天,《神仙道》横空出世:全新的横版模式,简洁的画风,众多创新的玩法与系统,铸就了新的行业神话。


  这里需要提一下,《神仙道》推出之初,人们更多的将其当做RPG版的《傲视天地》,一方面当时傲视模式的深入人心,另外一方面《神仙道》确实是借鉴了许多傲视的经典设置,诸如推图、九宫格回合制战斗、战斗系统、装备强化等等。但是《神仙道》绝不止于借鉴那些经典设置,而是做了很多改良和创新,而这些创新也成为了后续产品全新的教科书。比如命格系统、装备继承、伙伴继承、世界BOSS、竞技场、属性培养等等。这些系统使得用户的体验大为提升,不再担心旧资源道具的贬值,因为神仙道的重要设计理念就是资源的回收。这样用户就更愿意在初期就进行大量的投入。


  更为重要的是《神仙道》颠覆了行业的玩法,原先业内有一个大家公认的定论:开区导人越多,服务器的收入会越高,而且输入呈指数提升。因此在《神仙道》之前,大家都以开服导入更多的用户为目标。但是《神仙道》世界BOSS以及诸多竞争类活动的设置,逐步使得玩家更愿意进入一些村服,在村服竞争少,更容易得到这些资源,而游戏的PVE又做的足够好,即时作为单机游戏《神仙道》也是充满挑战和足够有乐趣的,这就降低了开服成本以及运营成本,不像《傲视天地》对单服人数严苛的要求,让更多刚起步的页游运营平台也找到赚钱之道。


  疯狂的《神仙道》很快以更低的成本在各大中小平台蔓延,开服数迅速走高,并且霸占页游开服榜首位长达一年,无人能撼动!我相信这绝对是心动当时没有预料到的,这也铸就了页游衰败第二殇——低迷的服务器人气。


  直至现在,我认为网页游戏的发展总体来说都还算是健康的,研发商都还在想办法把乐趣带给用户,而网页游戏的口碑也不算太坏。


  时间来到2012年初,一个平台、一款产品再次改变了网页游戏的玩法,也让页游逐步陷入万劫不复之地。


  这就是37wan(现称37)代理的《龙将》,这款产品可以认为是简单粗暴三国版《神仙道》,在神仙道成功之后,也曾经冒出很多仿品,但是都失败了,然而《龙将》却凭借37wan神奇的运营获取了巨大的成功,在2012年下半年逐步取代《神仙道》成为业内第一。


  《龙将》和《神仙道》最大的区别在于,龙将更简单、更粗暴,无穷无尽的活动,简单粗暴的卖属性,37对《龙将》的运营已融入诸多商场的运作模式:捆绑销售、打折让利、储值活动、消费返利,在那么纯真的年代,网页游戏的用户似乎也第一次感受到游戏厂商如此大的让利和活动,纷纷疯狂为之买单,《龙将》在短短半年内达到了收入巅峰。


  《龙将》的成功,使得众多业内公司纷纷“醒悟”,原来用户要的只是“活动”和“让利”,这才是赚钱之道。游戏运营之风大转,充值、打折类活动逐渐兴起,这直接带来了页游衰败第三殇——短寿命与高流失。


  充值活动如同兴奋剂,带来短期收入的同时也带来了流失加剧与游戏寿命的缩短的恶果,而且此类活动一旦开展,在短期利益的诱惑下,很难停歇,力度也只会越做越大,频率越来越高。原先一年的游戏设计,往往三个月就让大R玩穿了,而另一方面,非R和小R在频繁的活动中,逐步拉大和大R的差距,最终只能选择流失。另外一点,大R一旦习惯了这种模式,就不再愿意接受一些不出活动的新产品,反正有钱任性,如果你这个产品不让我任性,我简直就无法忍受,我必须要享受高人一等的快感,久而久之,《龙将》的玩法逐步成为业内产品的主流。大家都这么做,即使你了解这么做的弊端,但是你不这么做就无法生存下去。


  页游的乐趣从此逐渐失去,在这过程中首先掌握生财之道的37也逐步壮大,龙将的成功,让更多优秀的产品找到了37,而37也用其独特的赚钱模式在改造着这些产品。在这个周而复始的循环中,网页游戏似乎在2012年底达到了新的高峰,月流水平破千万,在这种短期的运营模式下,轻轻松松便可达到,而一些不明真相的热钱,似乎认定网页游戏就是一把金钥匙,更为疯狂的涌入。在激烈的竞争后,用户成本从5块逐步上升到15块,运营和研发的分成比例也在此过程中从最初的55、到64、73,甚至是82,而很多渠道商也开始把自己的触手伸向了游戏运营,这些都是的很多中小运营平台,在残酷的竞争和高额的用户成本中入不敷出,逐步消亡,网页游戏此刻已经成为了富人的游戏。


  而正在这个时候,智能手机已经发展成熟,安卓和IOS系统开始取代老旧的诺基亚塞班系统,智能手机开始呈现爆发式增长。页游衰败第四殇已悄然来临——手游兴起。


  (未完待续)


GameRes游资网 2015-08-23 08:56:08

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