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在2014GDC China期间,单机划屏动作手游《剑无生》的开发商,禹石游戏的CEO蔡建毅以及CTO韩继平接受了龙虎豹的采访,并帮助龙虎豹解析了《剑无生》这款产品。
“命者,生也;生者,七情六欲,苦难之源也。舍生弃命者, 无情无欲,无病无痛,释厄不灭之道, 谓之无生。”
——《太平天书 尸之章》
以上是禹石游戏CEO蔡建毅在接受龙虎豹采访时,阐释其公司旗下首款产品《剑无生》的世界观设计时引用的一段话,同时,这也是禹石游戏在AppStore发布的产品介绍中,让人印象最深的一段话。
就像是黄巾军领袖张角在《剑无生》中以毒酒炼化信徒为“尸人”的神秘力量一样,《剑无生》上线一个月以来的神奇表现,也为“横空出世”这个词进行了最好的诠释。
中国大陆地区AppStore付费下载榜第三、台湾地区AppStore动作游戏分类榜第5、第六届IGF最佳美术奖、2014东京电玩展最佳独立游戏奖……接连不断的荣耀让《剑无生》带着它的开发商禹石游戏迅速蹿红。
结合对《剑无生》产品的分析研究,以及禹石游戏CEO蔡建毅、CTO韩继平在GDC期间接受采访时所表达的一些思路,龙虎豹写下了这篇文章,希望能在世界观构建、操作性等硬核体验方面以及其产品操作改进(繁杂操作的简化拆分)的逻辑来结构《剑无生》这款产品。
世界观设计:基于三国IP的再拓展
很多人说《剑无生》的感觉很像NDS平台的《忍者龙剑传:龙剑》(以下简称龙剑),这种说法也得到了禹石游戏CEO蔡建毅的印证,据蔡建毅形容,《龙剑》像是《剑无生》生长的土壤。不过在龙虎豹看来,其实《剑无生》在世界观设计方面,从三国故事的基础上进行IP再拓展的方式,整体给人的感觉更像是日本CAPCOM的动作游戏《鬼武者》。
鬼武者
为什么这么说呢?
《鬼武者》的世界观是基于日本战国故事的IP再拓展,以架空的西方元素+织田信长的方式,设置了“幻魔”为敌人,而《剑无生》则是拓展了三国时期“黄巾起义”的故事,将张角描绘成利用凡人逃避痛苦的情绪欺骗信徒,并以毒酒将其炼制成“尸人”的野心家。
不过据蔡建毅在叙述其世界观设计时并未提到《鬼武者》:“其实我们最初想做的是一个侠客大战僵尸的故事,但是由于把背景设定在了三国时期,不能加入清代的僵尸形象,所以就在张角和太平道身上做了文章。至于尸人的设计,其实灵感来源于末世故事中的美式僵尸。”
这里的“尸人”对应的就是《鬼武者》中“幻魔”的敌方角色设计。
除此之外,中国的“三国”与日本的“战国”一直被认为是虽然处在不同时空,却有许多相似点的两个时代:战乱、疾苦、阴谋以及众多匆匆走过的风云人物。
基于以上两点,龙虎豹认为,《剑无生》在世界观构建方面的手法,以及提供的体验,非常贴近《鬼武者》,而日本游戏媒体电击PlayStation则认为,《剑无生》能让人联想到《鬼泣》和《鬼武者》,推想是由于《剑无生》与《鬼泣》一样,均有着潇洒飘逸的动作设计,以及对角色运动感的强调,当然这是后话,与世界观设计无关。
恶趣味的比喻:动作性和爽快感的几个来源
■《精武英雄》式的团队AI
这里用《精武英雄》做比,纯粹是因为龙虎豹的私人恶趣味。蔡建毅在采访中提到,为了把控《剑无生》的战斗难度和体验,他们在游戏中加入了名为“团队AI”的设计,即:当多个怪物围住主角时,只有一个或两个怪会进行走位和攻击。这样的设计一是为了让玩家有的方式,不至于手忙脚乱;二是控制了游戏难度,让游戏中很少出现主角被一群怪同时扑杀的情况。
这种设计让龙虎豹想起了很多极具个人英雄主义色彩的动作电影,比如《精武英雄》……比喻虽然是恶趣味了一点,不过这种设计带来的爽快感还是比较明显的,通俗来说,就是制造出一种主角在重重包围之中左冲右突,如入无人之境的感觉。
■《水果忍者》式的特殊攻击
上文提到了《剑无生》与《鬼武者》在世界观构建手法以及所用元素的相似之处,其实它们之间还有另外的相似之处,那就是“一闪”。
所谓“一闪”,简单来说就是在敌人攻击判定出现后,即将击中主角的瞬间,我们通过快速的应激操作来进行反击,这种攻击方式对于关卡中的普通敌人来说都是一击必杀,每次“一闪”完成后,通常都伴有极为强烈的视觉刺激以及玩家自身的心理满足感。
好像还没说到《水果忍者》,好吧问题来了,当然,龙虎豹不是要问挖掘机技术哪家强,而是想说:之所以先提一闪,是为了引出“水果忍者”。
从目前的游戏体验中来看,三种操作会带来“水果忍者”式的划屏操作体验,其一是“一闪”成功之后;其二是成功将多个敌人挑空之后;其三是怒气技能发动之后。在这三种情况下,游戏会进行提示,此时玩家就可以像在《水果忍者》中一样,自由划动来攻击怪物,如图:
■《刺客信条》式的终结攻击
可能很多读者看到这里要问,为什么要说《刺客信条》呢?明明《剑无生》中没有什么特别类似《刺客信条》的设计吧!
呵呵……龙虎豹才不会告诉你们是因为找不到合适的比喻才用的《刺客信条》做比呢……
下面言归正传,《剑无生》中还有一种类似“一闪”的“终结攻击”,即是在某些拥有突进式攻击特点的怪物行动之前,会闪烁绿光,此时如果横划屏幕对其进行普通攻击,那么主角就会对其使出“残忍”的终结技,例如前面砍一刀,然后闪到怪身后一剑致命;又或者是将怪物放倒,然后一剑插进胸口什么的……
■其他
另外的体验则是源于一些游戏中的细节设计,比如在中后期关卡中连续的下划翻滚躲避机关等等。此外,《剑无生》中对怪物赋予不同弱点的设计也提升了其作为一款动作游戏的体验,针对不同种类的怪物,必须选用不同的打法进行应对。
对此,蔡建毅举出了一个例子,《剑无生》中有一种虫子类怪物,其攻击判定非常短,且可以将玩家直接击倒在地,在战斗中需要用浮空后由上至下的攻击来攻击其“背部”。
就这个点来说,蔡建毅称,《恶魔城》的制作人五十岚孝司在看过《剑无生》以后曾提出,可以在怪物身上明确地做出一些提示,来让玩家认识到那是可以刻意进行攻击的点。
对此,蔡建毅和韩继平均表示,这点其实在具体设计中并不容易做到,是今后游戏改进中的一个课题。
基于硬核动作游戏体验的简易改进
■关于划屏操作和硬核体验
“在手机上玩动作游戏要去按虚拟按键,很多时候,我们按到的是冰冷冷的玻璃。”这是蔡建毅在解释为什么要做划屏操作时说的第一句话,而这其实也是老生常谈的一个观点。
至于做虚拟摇杆和按键成功的许许多多的所谓“动作游戏”,龙虎豹只能认为,由于功能机向智能机迭代所带来的大量人口红利中,很多人曾经都不是游戏玩家,他们既没有体验过Hard-core的动作游戏,也不知道手柄按键的操作反馈给动作游戏(这里的动作游戏泛指需要协调性和反应操作的游戏)中的操作带来的体验有多么重要。
因此,很多打着“动作标签”的中国特色游戏在国内获得的成功,是用户定位上的成功,而不是游戏体验上的成功。相比之下,《剑无生》的游戏体验则是基于硬核基础的改进,针对移动端的操作特性以及需要相对多的学习成本的新用户做出了一些变化。
■对繁杂操作的简化拆分
对此,蔡建毅以及他的合伙人——禹石游戏CTO韩继平都表示,在划屏操作时,考虑到手游玩家的学习成本问题,在划屏操作上进行了很多降低门槛的设计,例如:
NDS的《龙剑》中的三种基本操作,上-下划动是“砍”,左-右划动是“切”,下-上划动则是“吹飞”攻击;而《剑无生》中的基本操作则改为,上划、横划和下划分别对应挑空跳起、普通攻击和闪避;除此之外,禹石还在《剑无生》中去掉了防御以及闪避之后的反击,但保留了相对容易控制和理解的蓄力攻击(按住屏幕任意位置宣传一段时间然后松开)、法术攻击(点击法术按钮后通过划屏绘制咒符发动,并可以通过点击和划动引导技能释放方向)与射击(任意点击屏幕上的位置)。
而在跳跃的处理上,《龙剑》的操作方式是双击屏幕,而《剑无生》则是上文提到的上划,二段跳同理,只是需要在人物升至半空时再进行一次操作。
据禹石游戏方面的两位创始人称,这种在操作设计上的改进是基于降低操作门槛的考虑。根据龙虎豹的实际游戏体验及分析,《剑无生》的这种设计本质上是对操作的简化拆分:在攻击手段上,《剑无生》去掉了基本操作中的群攻,而是将这部分功能移动至“招式”系统之中,并通过单指横划多个敌人实现;另一方面,《剑无生》的基本操作中没有“吹飞”攻击,而且又将“跳跃”与“挑空”合并为同一种操作,极大地降低了新手的学习成本。
另外,禹石游戏CTO韩继平也表示,这种简化设计其实是为了达成一种:无论是乱划,还是有计划地进行招式组合及规划,玩家都能从战斗中体验到爽快感。
我们可以看一下《剑无生》和《龙剑》部分出招表的对比,这其中固然有不同平台操作特性的影响因素,但《剑无生》对这一部分的简化也可见一斑。
《剑无生》的招式表
《忍者龙剑传:龙剑》的出招表,这只是其中一种武器的,这个游戏中共8种武器
虽然已经做到了这些,但是蔡建毅还是表示,由于《剑无生》目前版本将操作教学大量放在了第一关,所以游戏的学习曲线过于陡峭,这一点也会在今后的版本中进行修改,除此之外,还将在现在的基础上进一步简化操作。
网载 2015-06-07 22:18:12
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