一款跨平台网游的开发过程纪实——暗影神迹

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摘要:

为了这款游戏的开发,我们Team集中了很多国内外的优秀游戏制作人。即使如此,整个过程仍然异常困难,因为我们必须找到一些更有效的方式来在不同平台上实现游戏功能。

前言
经验总结
1.适合移动设备的换装系统
2.移动设备上的华丽画面
3.在2D游戏中模拟3D声音
4.跨平台资源控制
5.UI控件化
6.舒适轻松的战斗操作
7.虚拟生活
结语
游戏资料
开发商简介

Shadow of Legend(暗影神迹)开发纪实
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前言
为了《暗影神迹》这款游戏的开发,我们的Jupiter Team集中了很多国内外的优秀游戏制作人,即使如此,整个的开发过程仍然困难重重,在移动平台上制作跨平台的网络游戏有很多设计上和制作上的难点,我们必须找到一些更有效的方式来实现游戏中的功能。

经验总结
1.适合移动设备的换装系统
目前PC平台上的网络游戏普遍使用了AVATAR(纸娃娃)的换装技术,衣服替换后的效果会直接显示在玩家身上,这个看似普通的换装系统,却为我们的移动平台开发人员带来了不少麻烦。如果我们给每种职业的角色都安排5套换装,那么在2D制作的前提下,我们就必须按照每种动画有8个方向、男女主角各有15组动画来计算花费在换装上的图量,光是换装动画就可能占用上千兆的客户端容量,这个在PC平台上可被忽略的问题,却向移动平台寸土必争的有限容量提出了巨大挑战。
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取消AVATAR换装系统显然不是令人满意的选择,我们的开发人员决定在保留AVATAR系统的基础上找到一种适合移动设备并且能够节约大量客户端资源的办法。在分析了大量2D网络游戏后,我们找到了PC网络游戏的鼻祖——《网络创世纪》(UO),这款1997年发行的古老游戏——它发行时的硬件条件和现在的移动设备是如此相似,UO使用了动画多层叠加和局部染色的技术,让玩家可以拥有上千种的换装选择,而整个游戏所需要的安装容量也不过只有几百兆。
我们研究并改进了UO的做法,《暗影神迹》的开发人员将一套服装拆分为裸体模型、头部换装、胸部换装、手部换装、腿部换装和鞋换装几个部分,每个部分的换装都可以被单独叠加到人物的裸体模型上,从而实现换装部件的任意组合,不只如此,我们还为这些换装添加了局部染色功能,不但让角色能够拥有的形象千变万化,还确实可行的节省下了大量的游戏安装容量。
换装动画多层叠加最大的问题在于,一组动画在播放不同帧的时候,动画的叠加层次可能会出现变化。我们用游戏中男主角的跑步动画作为例子,男主角右手的手套和他装备的胸甲分别是两个不同的换装动画叠加层,在这个动画的播放过程中,男主角的右手将会从胸前移动到背后,并持续反复这个动作。当男主角的右手移动到胸前的时候,他的手套作为一个动画叠加层将会叠加在胸甲的动画叠加层之上,而当动画播放到男主角的右手摆到身后的时候,胸甲的动画叠加层则会挡住手套的动画叠加层,此时他们之间的叠加关系就发生了改变。换装部件越多,叠加层之间的关系就会更复杂,为了简化制作动画叠加层时所需的操作,我们的开发人员在Aether游戏引擎中增加了动画多层叠加编辑器的功能,这个编辑器可以轻松编辑每帧的动画层次叠加关系,并可调整动画播放的时间顺序和循环次数,节省了我们大量的时间。

2.在移动设备上做出意想不到的华丽画面
传统的智能手机游戏为了节省地图资源容量,会选择重复的地表拼接方式来制作场景,这种重复拼接的方法虽然能在严格的容量限制下令地图面积扩展到最大,但是地图的视觉效果却差强人意,简陋的地表和无限重复的地图建筑都会让设计者感到十分乏味。
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值得庆幸的是,我们的团队在组建初期就邀请到了一位在这方面颇有经验的游戏制作人,他为我们带来了新的地图制作方法,让我们得以发挥,在移动设备上制作出足以媲美PC游戏的华丽场景。
这种方法是将巨大的整体地图切割成若干的小块图片,通常一张8000*6000象素的完整地图(以800*600象素为一屏计算,地图面积为100屏)会被编辑器切割成约16块512*256象素的小图,客户端引擎将会动态加载这些小块地图,只渲染出玩家当前所能看到的一屏地图和它周围约1.5倍大小的面积。当玩家开始移动的时候,前方被切割好的小块地图会被客户端动态加载,而身后的小块地图则会被抛弃,这种动态加载的地图运算方式大大降低了客户端运行时造成的资源消耗,而我们的关卡设计师和美术设计师也得以发挥,设计出更完整更富于变化的地图。

3.在2D游戏中模拟3D声音
在3D游戏中,声音都是立体的,玩家可以感受到音源的远近和方向,但是2D游戏则很难表现出这种立体感,更令人头疼的是,大多数移动设备只有左右两个声道,他们只能模拟出声音的左右方向。我们的设计师想要做到更好,在与一些国际知名音效工作室交流的过程中,我们得到了建议,利用音量的强弱来模拟声音的远近效果。但是如何控制音量的过渡又成为新的问题,我们尝试在一些场景中设置不同的音源点,根据程序的计算,这些从音源点发出的声音像水波一样以圆形范围向四周扩散,声音会从圆形范围的外部向中心逐渐增强,如此一来,就可以达到模拟3D声音的效果了。
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4.跨平台资源控制
每一个《暗影神迹》开发组的成员都很清楚移动设备和PC设备上所使用的资源规格的差别,例如动画和地图图像的大小、音乐音效的采样率、UI布局等,换句话说,我们要根据游戏所跨平台的数量,管理无数种不同的资源版本。人为管理这些繁琐复杂的资源文件难免出现错误和造成时间上的浪费,所以在项目开发初期,我们就在Aether引擎中添加了多版本资源制作工具和多版本资源安装更新工具。我们的资源管理人员只需提供PC版本资源的管理方案,多版本资源制作工具就会将PC版本的资源自动处理成为匹配的其它版本资源,在资源处理完毕后,不同的资源将会通过Aether引擎所拥有的多版本更新工具自动安装和更新到它们所对应的游戏平台上。

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5.UI控件化
许多游戏的UI功能是由程序员通过代码直接实现和写死的,但是这种做法并不能满足跨平台游戏多变的操作环境,如果必须为每种移动设备都单独编写一套UI代码,那么程序员的工作将会陷入无尽的计算、修改和测试中。
在如何简化操作环境的改变所带来的工作量的问题上,设计师们讨论了很多次,最终我们决定选择一种反其道而行之的方法,将UI功能控件化。UI功能控件化后,我们完全可以通过xml初始化UI或是通过script处理各种UI事件,这种方式甚至能够让用户自己来定义UI的功能和外观。很多业内同行认为在单平台游戏中浪费时间和精力将UI控件化是“没有效率”的开发方式,但是在多平台的游戏上,这种方式无疑成为了最好的选择,程序员们不用再花费精力为每个平台编写代码,我们只需要改变表格和脚本就能解决所有问题。
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6.舒适轻松的战斗操作
战斗操作是移动设备上永恒的难题,没有PC设备灵活,长时间使用后产生的疲劳感等都是移动设备上动作类型游戏的致命伤,而PC平台上复杂多变的战斗操纵几乎无法适用于移动平台。这让开发人员不得不对移动设备上的游戏操作进行大幅度的调整和优化。
为了确保移动设备上的战斗能同样充满乐趣,界面设计人员设计了几十种不同的界面方案,我们尝试用不同方法锁定目标,在测试中不断改变默认快捷键的设置位,值得高兴的是,我们的专业测试人员为界面设计师们提供了许多有用的建议并且大力协助战斗操作的测试。
战斗操作设计的工作充满了繁琐的重复和痛苦的推翻,最终版本推出后,我们找了一些公司以外的志愿者参与测试,他们都对移动设备版本的游戏操作提出了肯定的评价,这样的结果让每个参与制作的设计师和测试人员都感到非常兴奋。

7.虚拟生活
如何充实游戏世界,我们的设计人员试图找到最适合的内容,建立井然有序的生活系统成为了我们的目标,单纯的生活技能组合并不能满足移动平台随时随地的特点,我们尝试在每个生活技能中做出变化。
制作团队中的每个人都提出了他们的想法,讨论的过程着实令人兴奋,会议室里一直笑声不断,虽然每个被筛选出来的想法都会带来新的工作量,但是我们仍然希望将这些乐趣尽可能的传达给玩家,《暗影神迹》中的生活应该成为另外一种意义上的真实的生活,这是所有开发人员共同的愿望。

结语:
现在介绍这个项目,是一种勉力和展望,我们从这个项目中获得了很多教训,当然也得到了很多宝贵的经验。《暗影神迹》将于2007年1月8日至1月11日期间在美国的CES展会上第一次展出,这是一次里程碑式的测试和总结,我们的Jupiter Team也将随着所经历过的这些困难和挑战不断成熟,变得更加强大。
【游戏资料:】
开发商:SmartCell
发行商:未定
发布日期:
2007年1月 封闭测试
2007年3月 北美地区内部测试
2007年4月 北美地区公开测试; 中国内地内部测试
2007年6月 北美地区正式运营(Windows版本和Windows Mobile版本)
2007年8月 中国内地正式运营(Windows版本,Windows Mobile版本根据内地3G环境开放)
2007年10月 推出Symbian OS、Linux 版本
2007年12月 推出Palm OS版本
2008年 全球推广
平台:
Windows、Windows Mobile、Symbian OS、Linux、Palm OS
开发周期:2年
团队规模:约35人
【开发商简介】
SmartCell Technology, LLC(智川科技)于2001年在美国加州成立,公司致力于为移动平台领域提供最先进的智能软件解决方案,2002年12月,SmartCell在上海成立了上海智川信息技术有限公司和技术研究中心,中心的工作是开发移动平台应用软件,其软件范围囊括各类工具软件和娱乐软件,从2005年开始,智川科技将开发力量投入了移动设备的跨平台技术开发,一款以这项技术为基础的网络游戏——《暗影神迹Shadow of Legend》也随之诞生。

 


网载 2011-03-02 21:42:22

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