国产游戏纵横谈(2+3)arpg 企业市场策略

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国产游戏纵横谈(2)——ARPG
                         Gerbillinae
上一章讨论的回合制rpg,其中基本上都是台湾公司的作品,而当本文进入到arpg的领域,情况就完全相反了,这里清一色的是大陆游戏公司的产品。
      首先略微谈一谈大陆与台湾游戏公司的区别(以后还会讲),有一个显而易见但是却一般不被注意到的事实,就是游戏制作人员的游戏观念取向之不同,也许是台湾受日本文化影响太大的缘故,台湾制作的游戏,数得上的大多是些日式游戏;而反观大陆,欧美在游戏圈的影响则大得多,遍观大陆做成功的游戏,几乎都是美式(除天河——新锐狮为台湾投资,大陆人制作)。
      前面说到,仙剑开创了市场,定型了模式,再加上轩辕剑,大宇及台湾游戏在国产游戏界的地位可谓如日中天,不可撼动,而面对这种局面,大陆游戏公司可谓障碍重重,其一,大陆单机游戏业的诞生整体要晚于台湾七年左右,并且论及对日本acg的熟悉程度,大陆前几年还远不如台湾,所以做类似游戏机的pc游戏,大陆与台湾差距较大。
      而总体以欧美为师的大陆游戏业,早期在各种游戏类型上的尝试可谓多矣,这里先不回顾过去,只是谈一下结果,就是在大多数尝试都不怎么成功的情况下,2000年是一个转折点,就在天之痕火爆至极的这一年,两款大陆游戏的发售却是一个影响力更为深远的事件,其中一为剑侠情缘2,一为傲视三国,这两者标志着大陆游戏业的初步成熟,大陆游戏业终于找到自己的风格和立足之地。

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一   剑侠的家国
我曾经有过一张电脑爱好者附赠的剑侠情缘一代,当时好像已是99年了,感觉画面不如老仙剑,速度超快(电脑原因),并且我老是找不到刚开头的那封信,因此连战斗场面都没见过就放弃了(遗憾,连同如今找不到的这张碟),但是有一个印象却很鲜明,就是使用cd音轨的音乐确实不同反响,带给人的震撼远超当时常见的bgm模拟音效。
而当剑侠情缘再现的时候,已发生了脱胎换骨的变化,这其中的进步是巨大的。
1 暗黑?
剑侠2常常被拿来与暗黑比较,就技术而言,这一点当然无可置疑,但是在这一方面比较的同时,人们却常常忽略另外一点,剑侠和暗黑的根本着重点是一样的吗?
问一个简单的问题:完全不看剧情,剑侠能进行下去吗?
想想暗黑,虽然有一大堆背景设定,但是不看对话玩下去的玩家也不少吧?当初暗黑一代出现的时候,有些老牌的欧美rpg玩家(指欧美人)并不认为其是rpg,原因恐怕就是其剧情在游戏中不怎么重要,动作成分要远远大于故事成分吧?
而反观剑侠,虽然套用了暗黑的游戏模式,但却是个“剧情为王”的游戏!剧情表现无可置疑的摆在第一位,加上对“感动”——煽情的重视,与日式rpg又有何区别?
所以,剑侠的特殊性在于其使用了美式的技术模式,来实现类似日式的游戏体验,其与仙剑轩辕剑的可比性要大于其与暗黑的比较性。(日式arpg与暗黑类的技术区别是很大的,有种说法称其为“冲击式”)
美式与日式巨大的区别,剑侠是如何弥合的?
首先,与暗黑相比,剑侠大大增强了对生活细节的描绘,如喝酒、睡觉等动作,使游戏一下子就获得了在日式rpg中不可或缺的细腻感,主题歌也增色不少。
其次,游戏的地点不是全开放的,大多不可重来,基本是主线的一条路。
再关注到游戏内容,可以发现,剑侠很好的适应了这种模式。
2 武林
在上一章提到,自仙剑后,玄幻色彩的游戏占据了回合制rpg的主流,而正统的写实武侠则丧失了地位,到了剑侠情缘,则又代表了某种回归,这同样与游戏类型不可分。
如果我们客观地拿日式漫画和美式漫画比较,可以发现,日本动漫的突出特点之一是“幻想”性强,所谓“天马行空”,但反过来说,其与现实的距离可谓远矣,而美国漫画,虽然超人蝙蝠侠的能力超现实,但其主题却渗透着现实主义。从漫画到游戏同样如此,美式的主题风格都是趋向写实,即使是奇幻,也尽量使其看起来“实在”。所以,日式回合制的游戏很适宜表现那梦幻般的景致,像 赤贯 罗侯城 天河,而美式游戏则擅长“实感”强的场合,所以正统的武侠采用arpg时,在回合制中的劣势一下子就转变成了优势。
而剑侠的世界观,则完完全全是武侠小说中的那一套,不喜欢的人自然会认为其一点新意都没有,但是有失必有得,失掉标新立异,却能获得一种与武侠小说文化的完全重合,可以说,在国产游戏中,剑侠最能引起对武侠小说和电影的联想,简而言之,它是纯武侠在国产游戏中的代言人。
金山的设定,又是特别聪明的,不去发明多少新的门派,而直接套用武当、华山等经典大派,这一点使其获得与无数武侠名着的经验共通性,所谓“借力”。
而与改编游戏相比,剑侠又是一全新故事,所以剑侠的设计可以说是既借用了武侠小说的材料,又很好的的避免了雷同。
联想到剑网2的宣传词——有华人的地方,就会有武侠,剑侠已经将其牢牢地绑定在武侠文化上,这个定位使其与双剑区隔了。
其实,国产泛武侠游戏多,但是作为纯之又纯的武侠游戏,并且又做得好的,剑侠情缘可算首屈一指了。
3   家与国的主题
在国产游戏中,剑侠的主题恐怕是最没有多少争议的了,民族大义与儿女情长贯穿了系列,从一代到二代,其中又有所转变。
第一代的思想,可算是非常传统,而到了二代,估计其真实意思大概是清除抗金势力反而是为了安抚金国内的主战派谋求和平吧,不过这一点是隐晦的。
月影传说则是描述江湖的变幻莫测。
从已有的三部来看,剑侠的主题定位在了轩辕剑与仙剑之间的位置上,其思想显然比轩辕剑传统得多,与仙剑比,则又多了一堆家国大义。
从一个有趣的角度来看,仙剑的主人公大多有些“混”,轩辕剑的主人公出身较高,骑士,没落贵族——大多与政治脱不了干系,天地劫主角大抵生来就有某种宿命的特质,而剑侠呢,一个个都是名门之后,大侠之子,大有身份之辈,这其中多少有些封建意识,但是这一点在武侠小说中也屡见不鲜,因此问题也不怎么突出了。
就故事的感动程度来说,我觉得 剑侠1>2>月影 ,而这三者又相互结合成为一个有机整体,勾勒出了一个完整的世象,宋朝也成为剑侠情缘系列的保留地,其他国产游戏要染指的话,已经有了一个强大的对手。(如同轩辕剑的春秋和隋唐)

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4  优点和缺点
在主题歌上,剑侠情缘显然可在国产游戏中排第一位,其传唱度可比流行歌曲。而就画风而言,月影和新剑侠完全可以与轩三和天之痕相提并论。而论及背景音乐,剑侠趋向于实,不那么直接刺激感情,战斗音乐也不错,可以说各有千秋。
而其缺点也是不可回避的,主要有两点:
一是最突出的——文笔差,光论剧本创作,剑侠算不上最好,但是除了几个大名作以外,其他的国产游戏倒也没什么能比得上,而真正导致其受到部分玩家批评的根本原因,我认为,对话的语言问题要占了很大程度,怎么说呢?剑侠的语言既不是那种很有文采如天地劫那种,也不是很朴实的如秦殇那种,这是种什么感觉呢?好像说了一个笑话,只让自己笑了,写对话的人希望写的很有古意文采飞扬,但是却常常漏出马脚,如“一是……,二是……”程序化的语言,如南宫飞云与父母的话——这在很大程度上影响了表达效果,比如“一见钟情”时的心理活动,就不能恰到好处地含蓄点吗?(剑侠的“一见钟情”确也太多了一些)
二是打击感差ai低的技术问题,敌人一旦围上来,场面过于混乱,不过这倒是有趣的相互缓解了——幸亏ai低,打击感差导致的困难被缓解了,像月影那样降低难度的处理是很好的,而随着技术的提高,下一代这个问题肯定能得到解决。其实arpg的技术难度要大于回合制rpg也是造成这种现象的原因之一。
还有一个很好的优点,就是其对多结局的把握。
5 三剑论
此论刚提出来的时候,与金山的炒作自然不可分。但是到了如今,起码在市场角度,“三剑论”却基本已成事实了。
从文化上来看,这一提法也是恰当的,实派武侠文化在游戏上总要有一个继承,传统的家国情怀总要有所传承,剑侠就是在这个方面作出了成果。
总观三剑,其相互之间的既有竞争,但是风格的区分还是很明确的,除了游戏可玩性本身,在文化的定位上,这三者占具了一个非常有利的高位,可以一直做下去。
在单机转网游上,剑侠应该是国产游戏中最成功,不仅在大陆,而且在台湾,剑侠的知名度也已经达到一定的程度。金山把武侠文化作为游戏的突出点,事实证明是非常成功的,套用上一章的话,作为商人,金山满足玩家需求,把握市场的能力是很强的。
但是剑侠总不出单机,多少令人怨愤,这不是公司无实力,也并非剑侠单机就不能挣钱,而是与网游比,其挣得太少了,唉——
金山的可怖之处在于,它是把制作能力与市场宣传能力结合最好的公司。

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二  目标的成功
流传过一种说法,把大宇称为“中国的暴雪”,其实,大宇的风格跟接近史克威尔尔利克斯,国内真正有些像暴雪的,当属目标了。
我们可以看看,目标软件成立于1995年,到现在总共出了多少游戏,而大宇、金山、汉唐出了多少,对比之下,目标的产出速度可算国内最慢的,如果要算到总体品质,称目标为国内第一也不为过。
但是目标在玩家中的知名度却始终不太高。
1  目标的风格
如果说,做轩辕剑的domo小组是一种典型的“文化向”风格的话,那么,目标就是一种典型的技术式思路,并且,这种思路的参照物,完全是美国的暴雪等游戏公司。
    但是问题就出现在此,既然国产游戏的主力玩家自仙剑之后,已经趋于日式游戏,那么,纯正的美式风格自然就会被排挤。
还有重要一点就是,目标的早期单机游戏的出口导向是明确的,在制作时就已考虑了国外玩家的喜好,这一点使其区别于国内其他的游戏厂商。
具体一点,目标的风格不仅属于美式,而且还属于较复杂麻烦得那一类,游戏的数据很复杂,要考虑的东西很多,上手较为困难,这一切导致其难度较高。

2 傲视三国
早期的国内游戏界,曾受一股rts风潮的影响,做过较多的rts游戏,而现在看来,差不多是全军覆没,其实问题很明显,rts差不多是技术难度最高的游戏种类,即要画面,又要平衡性,还有实时动作成分,就是看美国的公司,又有几家rts游戏成功了?说到底,好的rts游戏至今不超过20个左右。
而傲视三国却是一个异数,其在世界rts发展史上都可居于一席之地,其创新性对后来欧美的rts游戏都产生了影响(如 国家的崛起)。
对比一下仙剑式的游戏,因为文化上的东西占了突出地位,而具体到纯粹游戏性的方面,则乏善可陈,你不可能脱离剧情和画面来享受这个游戏,而目标的则不同,它有一种相似于暴雪之类的内在的数据平衡性在里头。
与国外游戏相比的话,傲视三国实在可算是国产游戏的最高峰。


3 秦殇
目标的风格突出的一点,就在于“实在”,这是一种写实味很强的风格,没有色彩艳丽的景致,没有特别好看的人物,武功特效也难以夸张,所有这一切,让其远离了习惯日式游戏玩家,但是这个特点,却为其带来了国产游戏少见的厚重。
而秦殇之“厚重”,正源于其写实感强烈的风格,借鉴了一些ad&d风格,使得人物再也无法超级的全面和强悍,严谨的欧式写实画风,使其完全拒绝了日式的“幻象感”,而其被一些玩家批评的剧情,实际上确是非常成功的。
对于日式风格的游戏,煽情是必不可少的一环,编剧会尽量的制造眼泪,以致常常硬造悲剧,而剧情的现实性则是考虑的非常之少的。而写实性强的游戏,如秦殇,需要的是一种“可能为真”般的剧情,而秦殇的剧情,其“真实度”的确非常之高,我曾经看到过一本有关历史研究的读物,同样觉得有秦始皇被赵高害死的可能性。
像轩辕剑的剧情,当然是完全不真实的,而秦殇,可算做游戏届最接近真实的游戏了。而秦殇的物品解释,也完全可比轩辕剑。
并且秦殇不是一个剧情导向为主的游戏,其深度体现在玩家的自由度上,随意走动的大地图,很多的分支,装备的打造,在游戏性上终于完全地获得了与美式游戏相似的感觉,而五行系统的加入,又使其具有了鲜明的中国特色。
我们可以对比一下同期的轩四,从各方面讲,秦殇都超越了,画面上,轩四是不成熟的3d,锯齿多多,而秦殇作为2d游戏,其分辨率,光影效果已完全达到了欧美普通游戏的标准,法术特效不夸张,但是这是在同屏多人实时的情况下啊,再看一下系统,无论是分支,还是战斗的多样性,秦殇都远比轩四复杂,而天书系统实际上在数据方面并不复杂,五行打造系统却完全可作一个单独的游戏来玩。
并且秦殇还有复杂的平衡性问题,还有如同央视正剧的配音,自建战网的功能,各方面来说,秦殇是一款在各方面都非常领先的游戏,真正的大制作。
可以说,秦殇是中国化的纯粹美式游戏,这个地位可与“双剑”相比。


但是市场上对目标的风格却有所不适应,因为其多少游戏太过“硬派”,又是美式风格,而国内喜欢美式rpg风格的玩家,比日式要少得多。(比起暗黑,秦殇其实接近博得之门,但博得之门国内几个人玩了?)
 

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三、刀剑与复活

秦殇完成后,部分开发人员离开了目标,组建了像素软件,刀剑就是直接的成果,而目标,随后又开发出了复活。

刀剑——国内唯一成功的动作游戏
关于刀剑的卖点,近似于格斗游戏的连击系统基本上就可概括,但是这一点确是国产游戏中难得的技术创新,并且是世界首创!
从游戏模式上,刀剑可以说全搬了暗黑,而刀剑的技术本是一种对暗黑的技术拓展,拓展的方向却是日本的格斗和动作闯关游戏,刀剑确实做到了。
虽说是arpg,但实际上,刀剑更多的要算动作游戏,剧情的成分很少,说是国内唯一成功的动作游戏完全不为过。
而刀剑的影响力却没有特别的扩大。
第一原因当然在于国内喜欢玩剧情的人多,但是下面几条缺也不可忽略:
一是画风,就画面的技术层次,刀剑比剑侠还是要强,但是画风却起了相反地作用,我知道刀剑的美工就是秦殇的,但是秦殇的正统欧式风格大多数人都能接受,而刀剑的画风太“凛冽”了,个人爱好的痕迹不能不说太重。
二是定位和宣传,刀剑的神魔风格再游戏届没有多少先例而像素实在太小,当时只有几个人(八个?记不起了),宣传可以说是基本没有,不过就这几个人居然能完成这样一款游戏,真是让人佩服!
实际上,刀剑的核心技术在国内可算最珍贵的技术资产之一。


复活——两头不讨好的另类
随着网游的兴起,单机的萎缩,目标肯定也觉察到了市场对其风格的接受度有限。到了该有所变动的时候,可惜的是,这种尝试以失败告终。
复活可以说是一个“奇特”的游戏,因为其包含游戏界的着名元素实在是够多的了。
前面说过,秦殇的优点在于其不怎么煽情,而复活呢?显然目标是想做个像双剑一样煽情的游戏。
所以多年来,双剑对游戏界的影响居然在目标这种美式味道明显的公司体现出来了——苗汉冲突、昆吾(轩辕)剑、boss蚩尤——等等不一而足,在城里的时候也有剑侠的影子,甚至还有魔兽——目标啊,你是在对同行致敬么?
但是煽情是那么容易的么?显然不是,复活的剧情算不上烂,但是离优秀却有一段距离,集合了众多元素,却产生不了效果。
游戏风格也是不可忽视的,美式风格难得很细腻,目标又不像金山那样改进,而具体到 编剧,其实在不擅长此类剧情,如同要金庸写琼瑶剧。
对于秦殇,复活改变改进了很多东西,但是却常常起了相反的效果,不再有随意的大地图,原意要突出主线,但是分支多的夸张却又冲淡了主线,并且主线的矛盾推动力实在不大,减少了出场人物,ai的完善,却把战略性消弱了,并且复活的打击感确实不如秦殇。而画风方面,为了制造绚丽的效果,采用了油画式的风格,但这油画实在用色太浓太艳,看起来反而不如秦殇。打造术进化了,但是随机性的减少又使其丧失了一些趣味。再比如一些细节也把握不好——如没有快速脱离迷宫的物品。
对比一下差不多同时的苍之涛,domo的技术进步其实也不如目标的大,但是其却把握住了此类游戏的核心——激烈紧凑的剧情,而目标一方面想往剧情方向靠,另一方面却系统却又不能完全脱离以前的风格,相反地说,又丢失美式风格的优点,因此就日式美式两方面来说,都不讨好,各方面都不差,但是也都不突出。
不过客观说来,复活仍是国产游戏中不多的精品之一,目标的实力到底不低。
(题外话:从另类的观点来看,  复活可算是目标作的轩辕剑arpg,奇特的东东 )


 

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国产游戏纵横谈(三)——企业与市场

老子的“祸之福所依,福之祸所伏”也是老生常谈了,对于一个企业来说,最突出的一点就是企业在成功同时往往也蕴藏了失败的影子。而回顾国内游戏界的发展,可以说其中的遗憾比比皆是。以下以大宇、目标、智冠三家为例。
一、大宇
大宇在单机游戏的地位是无可质疑的,但是现在的大宇却无疑进入到了一个瓶颈阶段,网络游戏市场总是找不到感觉,在萎缩的单机到是趋于垄断了。大宇是如何走到现在这一步的,待我细细分析:
首先,仙剑使大宇在早期的游戏业界脱颖而出,一下子拉开了与其他厂商的距离,而之后却一直不出续作,这一方面是dos转windows的困难原因,另一方面,仙二始终不出无疑把仙剑一代的“神话”放大了(仙剑的过分放大在2000之后才被部分消解),大家都在期待传说中的二代,不知不觉会忽略其他的游戏,或者看到一个好游戏,总会觉得仙剑二肯定会比它好,这样在无形之中就压缩了其他公司的生存空间。而大宇流产的“铁拳品质”的仙二,这令人不解,rpg怎么与格斗游戏相比呢,可见台湾游戏公司受日本影响之深。
这种日本的影响,使得整个台湾游戏届实际是在pc上作游戏机游戏,这样的好处是不太容易被人拿来与游戏机比,因为电脑玩家始终和游戏机玩家还是区分明显的(相反的是,arpg总会拿来与暗黑比),但是反过来说,这不是电脑游戏的主流风格——美式,与时代大潮(指pc游戏)相距甚远。
我们可以看看,大宇擅长的主要游戏类型,从95年到现在又有何变化?一点都没变!说到底还是rpg,其他的则是大富翁等一些小类型,其他的探索像汉朝与罗马不成功,而大宇在战棋领域则退化了,不过好在战棋rpg的市场早就严重缩小了。
大宇对pc游戏发展的动向总是趋向于视而不见,自暗黑后,arpg的兴起显然是一个很大的动向,而大宇却一点都没尝试过,就企业策略而言,大宇可算很保守的,面对一个新事物,可以采用的方案,一是迅速的接受,赶上发展趋势,另一方面,则是守住传统的市场,保持主流地位。在国产领域,大宇能保持住主流地位,但是整个pc游戏的动向上,大宇怎么能与美国公司抗衡?
所以,假如当初大宇尝试做一些arpg游戏的话,成功实在不难,因为靠着双剑的招牌本就可以保证一定的销量,擅长的剧情也可弥补技术的不足,就像剑侠一样,如果这样做的话,大宇到现在早就成国内游戏产业的“巨无霸”了(因为这样显然会抢掉大陆arpg的市场,而且为网络时代做好准备)。
并且arpg与网游密不可分,等到网游兴起之后,大宇总不能在回避了,一到网游制作,大宇技术不足的毛病就终于露出来了,比如说重要的职业分配平衡性,大宇的rpg里总是看不到这一点(同样是rpg,汉堂里的包含了战棋游戏职业分配,大宇没有,而同样的arpg,目标的包含了复杂的职业设定、技能配点,而金山的没有,这就是技术的差别,而在单机市场,影响力则正好相反,从这一点不能不对国内单机游戏市场有一个特别的认识),而现在要做网游,这一点再也不能回避了。
而在游戏机届的动向,大宇又跟的过紧,3d化cg化这种需要大量金钱的“大公司游戏”又采用太早,很怕落后于时代,这一点实在得不偿失,为了在外观上的改进,轩辕剑剧情上缩短了,系统方面实际上停滞了整整一个世代,损失可谓大矣,而现在看来,2d还远不到退出市场的时候,就简单的说,2d的极致凭一个轩三引擎真的达到了吗?在我看来,如果画面以及画风的精细度达到1024x768,人物动作达到或接近2d格斗游戏的帧数,这样才够得上极致,如果大宇做到这一点,游戏的实际视觉效果绝对不会输于大多数3d游戏。
具体到轩网的失败,还有重要的一点,就是其放弃了轩辕剑的脊髓——世界观,纯粹虚构的壶中界,镜中界,与一般的奇幻类游戏有何不同呢?轩辕剑网络版的世界观竟然比单机还小!(轩辕剑单机的神话和历史元素继承的太少了)
对比一下剑网,游戏里的地点都直接按照现实来,能给人带来多少亲切?轩网为什么就不能拿中国大地直接来一次呢?
设想一下,如果当初轩网采用轩三及天之痕的世界观,保持那种好看的2d画风,战斗如果不便及时,设成回合制如石器、魔力那样,本人实在想不出其失败的理由。(并且这样还可以再利用制作单机时的资料和技术,大大降低成本)
这里敬告大宇:单机游戏改编成网游,要尽量保持原来的风格,这才是正确的道路,千万不要做成挂了单机的名字而内容却区别很大的“挂羊头卖狗肉”的游戏!

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二   目标
其实各公司的游戏风格,在其说明书上就可以看得出来,像轩辕剑的可以看到编者对对历史文化的宏论和打击盗版的呼吁,剑侠的可以看到打着“民族游戏产业”的宣传,而天地劫文质彬彬,但是其意思却不那么一目了然——看看目标的游戏说明书,其平坦朴实如开发文案,又像翻译底稿。
这就鲜明的表现了目标风格的特异之处,目标的游戏在制作时,是完全考虑到国外玩家的,而其他国内游戏公司则考虑的极少。在盗版横行的单机时代,目标采取了一种独特的方案——靠国外市场挣钱,国内只要收回成本即可。
这样作的好处是明显的,为了在国外发行,游戏的品质得到了很好的控制,但是反过来,游戏被国内万家的接受却总是多了点障碍,如同第五代导演的一些电影。
本来这样下去,目标的情况是非常好的,但是网游的兴起却扰乱了一切,一个人可能随便买一款单机,但是要选择一款网游却不会那么随便,因此网游的出口比单机更难,而欧美网游市场要真正进入恐怕是极难的,因此网游国内市场的重要性要远远大于国外。
这个时候,目标风格的问题就出来了,因为其风格受美风影响很大,并且上手较难,属于复杂性高的游戏,而这又不是国内的主流,所以一开始就面临着与一般玩家不贴近的问题,实际上,目标的游戏,一直属于小众化的。
而网游市场,对大众化的需求很大,目标的网游在技术上早就可以了,为了更贴近,目标显然在改进,但这又是难以轻易奏效的,因为多年的企业风格早已已经深入骨髓,变得结果很容易变得费力不讨好(如复活)。
这里也不能不提到目标的弱点——就是创意的思路总是离不开美国暴雪之类的范畴,总是些装备之类,目标的技术强,但是却没有好的创意将其体现(相反的是,domo的创意很强,但是程序实现不了,如轩四)。
接下来,目标盲目地走向了扩张之路,就企业规模而言,目标只能算一个中型公司,但是其却要与盛大、金山这种公司争市场推广,自己要做运营商参与一线最残酷的竞争,这实在是过于乐观的决定,要知道,像大宇这种公司的运营都不强,而目标的本钱——  一是单机时代的口碑,这一点实际只存在于较核心的玩家之中,二是技术实力,与进口的大作比,到底还是差距明显。凭着两点,怎么能取胜?
并且,网游实际上重质而不重量,而目标的开发实力并不足以支持过高的开发速度,目标本应认真地开发一两款网游,但是却把架子散的太大,看起来是规避了风险,实际上却把竞争力分散了。做事情要量力而行,有些事,盛大作得,金山做的,目标却不能做;而目标就企业风格,我觉得本来是该走暴雪,id之类小而精悍的路线,怎么现在忽然想做起ea来了,实在不得其解。
现在,目标处于一个危险的当口,本人衷心祝愿其能渡过难关,写这些只缘于对国产游戏的关心——哀其不幸,怒其不争啊
(与目标相反的金山,为了抵制盗版,单机时代就做足了宣传,并且坚持薄利多销,努力把剑侠变成流行文化,这一点为网游打下了很好的基础。)

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三  智冠
游戏是一种商品,卖出去要挣钱,这一点智冠看得很清楚,但是其却忘了重要的一条,游戏是一种文化产品,好的内容所生成的无形资产才是真正的大头。
智冠这个公司的历史也已够长了,但是从现在来看,智冠又留下些什么?
一个偌大的公司居然没有连个招牌作都没有,也许金庸群侠传算,但这恐怕是金庸的招牌更多吧?
智冠的核心竞争力在于其行销体系,而大宇的核心在游戏本身,台湾的游戏业很长一段时间就是好游戏+坏行销与坏游戏+好行销的比拼,恶心竞争无过如此。
如果是在一个正版流通完善的市场,显然前者会取得胜利,而在这个盗版横行的市场,情况就不同了。打个比方,一套好游戏的销量在美国的话能达到中等游戏的数十倍,而到了国内市场,因为盗版的缘故,好游戏的销量却无法超出一般太多,买正版的总是那些较核心的玩家。
所以做三套粗制滥造的游戏,行销得当的话,比作一个经典挣得钱要多。更何况是顶着大招牌的名作改编呢?
智冠的名作改编,实在是破坏市场的罪魁祸首之一,一方面,不懂游戏的人很容易购买名作改编的作品,但是其品质的缺陷却使很多潜在的国产游戏玩家对武侠游戏形成了不好的印象;另一方面,智冠垄断并浪费了大量的经典的小说和漫画的改编权,使有志如此的公司找不到素材,比如金庸小说改编的电影和电视剧不乏经典,但是到了游戏领域,又有什么称得上经典?
实际上,创造经典的机会智冠并不缺少,关键的是短期经济的计算杜绝了这种可能,像当年的三国演义系列,如果智冠能坚持到现在的话,虽说难以比上光荣,但是要成为一个有号召力的系列总也不难,有如98年的风云——天下会,画面在当时是非常领先的,如果踏踏实实的改编原作,修正程序,成为不大的经典也是容易的,但是智冠却由于种种考量放弃了三国演义的开发,风云为了赶电影而草草上市——这种情况发生在智冠身上实在太多了。
但是从经济来看,智冠这样做又无可厚非,这样正是投入小收益大的最好方式。
说到底,还是国内开发游戏的基础薄弱,一般的开发水平根本达不到要求,智冠的做法其实游戏像EA,但是人家美国游戏的总体开发水准有多高?随便做一个也不会太烂,并且EA旗下还收购了很多实力强的中小型公司,如westwood。而国内的整体水平实在不行,所以这就成了一个“生淮北则为橘,生淮南则为枳”的惨痛事例。
短期的经济利益,智冠是清楚的,而长远的发展,智冠确是短视的,其经营规模上来看,智冠要大于大宇,但是从无形资产来看,智冠恐怕要排到很后面。就“双剑”来说,其品牌价值正在一天天地增大,可以设想,即使大宇倒闭,仙剑和轩辕剑的招牌也是难得的财富,乐于接手的公司肯定不在少数,这两个系列会一直做下去(如英雄无敌),而智冠呢?


Gerbillinae 2011-02-23 05:30:56

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