相關閱讀 |
>>> 文章華國詩禮傳家—精彩書評選 >>> | 簡體 傳統 |
核心是游戏体验,创造丰富多彩的游戏体验,真正从内心打动玩家。
All work and no play makes Jack a dull boy.
只工作不玩耍,聪明孩子也变傻。
游戏为了实现人们的梦想而存在,这也正是众多玩家如此热爱游戏的原因。
如果你不让某些情绪流露出来,你可能就要在别处为它付出代价。
游戏也可以成为调解身心的中和剂,帮助我们避免了身体或者精神上的疾病。
第1部分 体验引擎
游戏设计既不是存在于游戏的代码、艺术风格和声效里,也不是存在于棋子或棋盘中。
游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂。
第1章 体验引擎
在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互就会产生事件。
事件必须激发某种情感才有意义。有价值的情感可能十分微妙,以至于在通常情况下,玩家甚至都不会注意到它。
感知并理解细微的情感是一种设计能力。
游戏中的情感绝不只是“有趣”而已。
你的潜意识会不断分析你的处境和状况,当达到特定条件的时候,潜意识就会触发相应的情感。
事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才能激发情感。
人类价值是指对人们而言很重要、并且可以在多种状态之间转换的事情。
和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。
被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈。
除了改变,参与改变也会出现情感因素。
显示信息和改变信息所导致的情感其实是一样的。
我们无法直接感知到情感触发器背后的逻辑。
由于情感错位的缘故,想要了解游戏如何影响我们是十分困难的事情。
一种知识所包含的人类价值越重要,我们学习它的动力就越大。
那些我们天生就掌握的技能,曾经帮助我们的祖先得以繁衍生息。
一种知识越是复杂和难以掌握,学会它的成就感就越大。
当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟。
当游戏机制通过虚构的情节包装之后,就会具有另一个层面的情感意义。
游戏设计的最高境界,是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远涵义的系统。
体验是指存在于玩家脑海中的情感、想法,以及决策。
心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。
沉浸指的是,玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为了一体,于是发生在游戏角色身上的事件对玩家来说也意义重大,就好像这个事件是真实地发生在玩家自己身上一样。
当玩家的体验能够反映游戏角色的体验时,沉浸现象就会出现。
情绪二因论指出,情绪是由生理唤醒physiological arousal和认知因素cognitive label这两部分所组成的。
为了能够真实反映出游戏角色的体验,我们可以通过3个步骤来实现。
首先,通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去。
其次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态。
最后,利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配。
游戏是一种制造体验的人工系统。不如换个角度,把游戏想象成一种特殊的机器:能够产生各种体验的引擎。
第2部分 游戏制作
我们并不能通过一本书而精通游戏设计,因为游戏设计需要经验的积累。
学习游戏设计的最佳方法是,研究那些细微的和独立的改变所产生的效果。
第2章 优雅
浮现指的是通过简单机制的交互而创造出各种复杂情况的时刻。
促进浮现指的是精心打造一些游戏机制,这些机制并不是简单叠加在一起,而是能够通过相互作用引发大量可能的体验。
当各种机制通过复杂并且不明显的方式交互的时候,游戏的设计就会变得优雅。
第3章 技巧
啊,胜利!你最喜欢的东西!
伴随着痛苦的尖叫和无尽的思索,从来没有战争会如此的激烈。
最终你还是两手空空,一切都将归于虚无。
深度游戏能够通过高水平的技巧创造有意义的玩法。
随着玩家技巧的提升,游戏会不断地进行自我再造扩展其技巧范围。
弹性挑战允许不同程度的成功或者失败,因此为不同技巧范围的玩家提供了相匹配的挑战。
正如我们可以体现不同程度的成功那样,我们也可以体现不同程度的失败。
好的训练方式是潜移默化式的。
如果不想让玩家在越过技巧障碍之前就放弃游戏,我们可以利用一些不需要技巧的情感触发器,让他们体验某些能够维持的情感。
显式的难度选择会询问玩家想要哪种难度,适应性的难度会根据玩家的水平悄悄地调整游戏难度。
隐式的难度选择允许玩家通过战略性决策来调整挑战的级别。
不要因为失败而惩罚玩家,找一些其他的办法来产生紧张感。
失败陷阱指的是,玩家长时间停留在某种肯定会失败的状况。
第4章 故事
虽然游戏看起来很像电影,但是它们的工作机制实际上截然不同。
三幕式结构指的是把一个剧本的情节分为基础介绍,故事核心,以及高潮结局三个部分。
故事叙述工具是一种能够在玩家的脑海中形成故事情节的装置。
游戏的脚本故事指的是那些直接嵌入游戏的事件,并且它们总是以相同的方式展示。
即使脚本序列已结束,使用了软脚本后游戏和玩家仍然保留一定程度的交互性。
世界性故事的的是一个地方所发生过的故事,包括它的过去以及相关联的人们。
这些故事是通过建筑物,以及身在其中的事物来进行叙述的。
世界性故事在游戏中是十分有用的,因为它避免了许多因运行脚本事件的同时还要与玩家交互所产生的问题。
当游戏的世界观更加一致,并且表现出更多内在联系的时候,世界性故事的效果就会得以加强。
浮现的故事指的是在游戏过程中,通过游戏机制和玩家的交互而产生的故事。
如果观察得足够仔细,浮现的故事这个概念其实就是对游戏中所产生的各种体验的另外一种描述方式。
有些效果只有浮现的故事才能达到,因为只有浮现的故事才能打破虚构和现实之间的界限。
妄想(apophenia)是人类与生俱来的一种能力,通过这种能力可以从复杂的数据中看到自己想象的图案。
展示和告诉给玩家的内容越少,留给妄想去填充的空间就越多。
这里的代理权指的是,制订的决策以及采取的行为能够影响游戏世界的能力。
“跳桌行为”指的是,由于动机的不同,玩家可能会做出一些游戏角色不会做出的行为。
允许玩家无意识的“跳桌”行为,将会极大地减少玩家“跳上桌子”的欲望,同时也使得我们可以忽略玩家的“跳桌”行为。
有时候,我们也可以把“跳桌”的行为融合到游戏的叙述内容之中。接受玩家的这种行为,同时让游戏的叙述围绕这些行为而展开。
游戏中的对话树能预设一系列玩家可以执行的行为,并且让其他角色的反馈相互匹配来处理人类交互。
第5章 决策
当解释一个决策的时候,我们通常会使用逻辑推理,会描述这个决策的前因后果、想要达成的目标,以及这个决策是如何帮助我们达成目标的。
然而在现实中,逻辑只是选择过程中的一个步骤,而另一个步骤,通常也是比重最大的部分,则是来自情感的驱动。
当选择穿哪一双袜子,是否要离婚,以及下国际象棋时使用哪一种开局时,对于每一个可选项的感觉将会引导你做出决定。
下国际象棋时,当你正要移动皇后的时候,一种训练有素的本能让你感觉到一丝不安。
你看了一眼旁边的卒,心里感觉舒服多了。于是你选择移动卒。
在这些例子中,某种潜意识会自动评估各种决策,并且产生对应的情感来引导你的行为。
而这些情感是游戏体验的一部分。
决策是游戏所独有的情感触发器。许多媒体都能够通过景观、角色,或者音乐来激发情感。
并不是已经发生的事情才能产生情感,重要的是让玩家感受到事情发生的可能性。
如果我们希望一个决策有意义,那么它的结果既不能无法预料,也不能无法避免。
也就是说,决策的结果必须能够被部分预测。
如果想要预测未来可能发生的事情,首先需要有一个易于理解和具有一致性的系统。
信息平衡是一种设计过程,指的是通过向玩家提供或者屏蔽一些信息,使得某个决策对于玩家来说易于理解,同时不至于太过浅显。
信息匮乏是一种具有隐蔽性的问题,原因有二:
首先,由于设计师自身对游戏的理解十分充分,因而无法发现这种问题。
再者,即使发现这样的问题在情感上也很难接受。
在一个信息不完整的游戏中,对于有些玩家而言,部分游戏状态是不可见的。
信息能够隐藏于未来所发生的复杂的因果关系之中。
来自虚构层面的信息经常会产生歧义,因为玩家无法分辨哪些虚构是真正的游戏机制,哪些不是。
决策范围(decision scope)是指制订一个决策所需要思考的内容。取决于玩家的技巧水平。
心流断层是指,玩家的大脑在一段时间之内没有什么东西可以消化,这段时间可能是一秒钟也有可能是一个小时。
决策溢出是指,由于同时出现过多的决策而使得玩家不堪重负的时刻。
我们必须遵守的唯一一个心流节奏的准则是:心流节奏需要产生变化。
也就是说,不要让玩家经历长时间的缓慢节奏,因为他们会觉得无趣。
也不要长时间让玩家处于精神高度紧张的状态,因为这样会让他们感到精疲力尽。
第6章 平衡性
平衡性调整是指,通过调整游戏机制来改变道具、单位、策略、团队,或者游戏角色的威力。
如果在游戏开始的时候,没有任何玩家具备明显的优势,我们就说这个游戏是公平的。
所谓策略是指玩家为了追求某种目标所采取的具体行为的组合。
如果寻找最佳策略的思维过程更加细致入微,游戏的决策也会更加丰富。
策略退化(degenerate strategies)是指一个策略很明显地成为了当前最好的选择。
一个游戏可能对于某种技巧水平范围的玩家来说平衡的,而对于另外一种水平范围的玩家来说是不平衡的。
因为不同水平的玩家所使用的策略不同。
对于技巧性的游戏来说,让所有技巧水平的玩家都感到平衡几乎是不可能的。
设计师必须决定,他希望在哪种技巧水平下的平衡才是游戏的目标,并允许游戏在其他技巧水平下的策略退化。
找出一个道具基础的作用和特性,尽可能地最大化这些特征,并且把它们固定在最大化的位置。
然后,通过调整其他特征来解决平衡性问题。
为了解决问题,就算删除的东西再多也要忍痛割爱。
不要通过反馈来收集建议,而是通过反馈来收集用户体验。
不要只思考听到的故事。通过大量的测试在脑海中构建一种思维模型,从而清楚地了解到游戏作为一个系统运行的效果。
只有到了那时,你对游戏才会有一个大致的了解,才能基于此做出具有平衡性的决策。
第7章 多人游戏
博弈论能够帮助我们分析那些玩家必须对彼此的行为做出预测和回应的状况。
如果在一种策略配置中,每个参与者都无法凭借独自改变自己的策略来获得更高的收益,那么这种策略配置就称作纳什均衡。
只含有一种纯粹纳什均衡的策略交互是游戏设计的一个败笔,因为最终总是会导致出现相同的纳什均衡的情况。
也就是说,对于每一个玩家而言,真正可行的选项只有一个,所以也就不存在真正的决策了。
心理战(Yomi)是一种思维博弈的游戏,这种游戏通过预测对手的动向、欺骗对手,以及使用计谋等方法获取博弈论数学因素以外的优势。
当玩家能够流畅地组合使用各种策略时,就会产生心理战。
复杂和难以量化的收益能够产生心理战。
随机心理能够产生心理战。
心理战要求玩家的数量不能太多。
在多人游戏中,如果某些玩家追求的某些目标破坏了其他玩家的游戏体验,这就会造成“目标分歧”(Divergent Goals)。
第8章 动机和实现
我们可以想要某些不喜欢的东西,或者喜欢某些不想要的东西。
我们制造多巴胺动机最主要的方法是,制造令人期待的奖励。
强化程序是一个由许多规则组成的系统,这些规则定义了玩家什么时候会得到奖励。
强化程序的强大之处并不是体现在单一的强化程序之中,而是体现在多个强化程序叠加的时候,这样的话总是至少存在一个能够产生强烈动机的强化程序。
大多数强化程序都不是直接设计出来的,实际上,它们是从游戏的底层系统浮现出来的。
奖励的一致性是指奖励系统鼓励玩家做出的行为十分接近玩家在没有奖励的情况下所做出的行为。
设计奖励的目的在于构建一种可以检测和正确地给予玩家奖励的系统,而这些奖励应该是玩家本身就想要的东西。
既然每一个游戏的情况都有所不同,那么每一个游戏都要有一种独特的,并且精心制作的奖励系统。
当玩家花了一段时间玩某个游戏之后,如果这个游戏给予了他动机,但是最终没有让他获得满足的话,玩家就会产生悔恨感。
第9章 界面
没有被传达到的消息就和没有发生过一样。
象征是指把一个我们所熟悉的外表给予一个新事物,使它更容易被理解。
象征可以模拟各种逻辑体系。
游戏机制其实只实现了真实事物的一小部分功能。
游戏都必须构建一个象征词汇表,用于说明哪些游戏元素是包含游戏机制的。
之后,游戏内容必须始终和这个词汇表保持一致。
噪声是指未能传递有意义信息的一种信号。
复杂的美术效果会产生噪声。
玩家在同一时刻只能接受一定数量的信号。
如果信号的数量超过玩家能够接受数量的上限,这些信号就会被玩家所遗漏,并最终变成噪声。
在视觉层次中,所有的东西都会立即出现,但是更重要的信息将会更加显眼,以便人们在第一时间就能够注意到它们。
同类冗余是指用同样的方式多次传递同样的信息。
可变冗余是指用不同的方式多次传递同样的信息。
被动冗余是指,如果玩家没有接收到游戏中的首要信息,游戏将会显示次要信息再次提示玩家。
微影响指的是,在不改变既有选项的前提下,通过改变选项呈现的方式来影响玩家的行为。
灌输是指通过激活玩家脑海中的某些概念而影响到他们后来的行为。
社会模仿(social imitation)是指玩家很自然地会效仿他人的行为。
输入设计的目的是,让玩家的预期和游戏中的行为同步。
映射是指各种物理界面元素和它们所控制的行为之间的关系。
操作感(Control Feel)通过某个界面传递自己的意图而带来的即时体验。
输入协助(input assistance)是针对玩家的原始输入所做的预处理。
操作延迟是指,从游戏接受一个输入到该输入所对应的反馈显示出来的时间延迟。
第10章 市场
每一种设计决策都会受到游戏目的性的影响。
对于一任领导者来说,创新者的困境是他们需要面对的一个困难的抉择:是通过舍弃现有的旗舰产品来保持创新性,还是保持现状,等待别人去创新?
细分市场是指按照兴趣、已有技能、付费能力、文化、既有科技状况,以及地理位置等因素划分出的玩家群体。
最好的市场策略是找到一块未开发的细分市场。但是这种策略的难度和风险都很大,因为没有很好的方法可以衡量未开发的细分市场。
价值曲线是一种游戏对比图,这种图通过游戏提供给玩家的各种市场价值来给它们打分。
游戏中的重要价值是指那些可以超过市场中其他游戏所提供的价值的价值。
除了重要价值以外的其他价值则无须超越其他游戏。
证实偏见(confirmation bias)是指人们在认知事物时,总是倾向于证实他们已知的观点。
第3部分 流程
失败的游戏设计流程通常来自于那些我们不知不觉之中所做出的,根深蒂固的假设。
第11章 规划和迭代
游戏设计在现代创意性工作中显得与众不同,是因在其规划中充斥着大量的不确定性。
迭代是这样一种实践:制作短期的规划,开发并测试这些内容,然后重复这个过程。
非原创的、衍生的游戏可以规划得相对长远一些,因为它们构建于已有的知识系统之上。
如果你的目标是制作某些概念性的飞跃,那么规划可以更加深远一些。
人类天生就怀有一颗自负之心。
治愈性规划是指,当我们在面对充满不确定性的未来时,那些能够减轻我们内心的负担,但是并没有解决实际问题的规划。
处于集体中的人们会很自然地奖励过度自信的行为,而不是理性的不确定行为。
后见偏差是一种认知偏差,它会悄声无息地将记忆中的内容重新编排,使得曾经发生的事情看起来比实际上更容易被预测。
测试协议是一些用于游戏测试的规则和过程的集合。
只有在设计师充分理解游戏能够产生的所有体验之后,才能做出正确的设计决策。
这就意味着需要进行大量的游戏测试。
灰盒是指一种低品质的版本,作为临时替代品来实现游戏机制、系统,以及关卡。
和电影剧本最接近的游戏设计方法并不是设计文档,而是可运行的灰盒原型。
在游戏设计中,暂时允许低品质的作品最终反而会使成品的质量更高。这就是品质的矛盾性。
幻想的误区是指将脑海中浮现的某种体验等同于能够产生这种体验的系统设计。
在游戏开发过程中,大多数真正重要的事情都来自于我们尚未觉察到的未知。
游戏设计并不只是一个创作的过程,它还是一个不断观察和发现的过程。
第12章 创造知识
游戏设计最困难之处并不是具体实现的部分,而是发明和提炼设计中的知识。
现实中事物之间的关联性和复杂程度总是远远超出我们的想象。
第13章 依赖性
依赖堆栈是一种简单的、能够识别设计因素中关键依赖关系的分析方法。
它能够帮助我们确定哪些是当前应该做的工作,哪些是之后应该做的工作。
设计backlog是一种无序的流动的储藏库,里面保存了各种想法、概念,以及尚未实现或者短期内不会实现的内容。
应该把大多数灵感记录在设计backlog里。
核心玩法是指,处于游戏的依赖堆栈底部的那些不可删除的机制。
删除所有能够被删除,并且不会让游戏变得毫无意义的东西,剩下的就是核心玩法。
第14章 权利
一个开发者的自然权利是指,他比团队中的任何人都更适合做出决策。
霸占(arrogation)是指夺走那些原本属于他人自然权利的决策权。
领导不能事无巨细地告诉下属怎么做每一件事,而应该让他们明白其工作背后更深层次的意图。
下属必须向上和领导简要地沟通新获得的知识。
第15章 动力
外部奖励是指和工作本身分开的奖励,通常与某些考核标准下的工作业绩相对应。
开发者都想做有意义的工作。
对于游戏开发而言,激励的最高境界是“自我奉献”。
风气(climate)是指人们在日常工作过程中所感受到的情感。
游戏测试能够为我们的开发决策提供真实、开放、可靠的结果,能产生巨大的动力。
如果你相信别人会努力工作,那么这一点将会成为他们努力工作的动力。
那些不严重、不明显、偶尔的社交奖励和惩罚能够在不破坏创造力风气的前提下传递信息。
进步原则是一种研究事实,它表明对优秀的内在工作状况贡献最大的是:每天所取得的有规律和可见的进步。
第16章 复杂的决策
设计效应是指决策对游戏所产生的影响。
开发成本是指执行一个决策所需的资源。
不成熟的负提是指,由于手头的工作不得不依赖于游戏中某些未完成的部分而导致的成本。
重大故障风险是指因系统不成熟引起的重大故障所带来的成本。
文化效应会改变开发人员的习惯,以及开发团队的风气。
决策成本是指制订正确的决定所需的成本。
第17章 价值
价值是在情感的驱动下我们对想要成为什么样的人的一种选择。
这是人类追求的一种品质。
从来没有人能够把他们的价值具体化,但是我们通过不断尝试来完善工作和我们自身。
结束语
本书所讲述的内容都是模式和假设,而不是现实和真理。
游戏是生活的缩影。
最棒的游戏其实还没有被设计和创造出来。
2023-07-08 10:19:17
稱謂:
内容: