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从某种程度而言,所有游戏早已存在于世界之中。它们就在那里,隐藏在宇宙万物的逻辑之中。
我们并没有创造它们,我们只是发现了它们。
就像雕塑家在一块大理石中发现雕像那样:并不需要增加什么,而是通过去掉多余的材质,展现其真正面貌。
良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。
这种高效的形式我们称之为“优雅”(elegance)。
一个优秀的剧作家可以写出一段通过不同的视角能产生三四种体验的台词,然而一个优秀的游戏设计师可以创造出能够产生成千上万种体验的游戏机制。
游戏可以通过浮现(emergence)的过程创造出不计其数的可能性。
浮现指的是通过简单机制的交互而创造出各种复杂情况的时刻。
设计本身的形式并不重要,真正重要的是游戏过程中出现的可能性空间的深度和广度。
《虚幻竞技场》并没有就此完结,它又一次进行了自我改造,进入到最终的巅峰形态:像扑克牌一样的心理战。
当双方对游戏机制了如指掌,并且都能够做出近乎完美的选择时,唯一剩下的就是思维的博弈。
于是,就升华成为了一个能够引发大量情感的游戏。
每当玩家掌握了一种技巧,更深一层的游戏技巧就会展现出来。
通过识别和奖励玩家所表现出的不同程度的隐蔽性和聪明才智,弹性挑战使设计师能完美结合两者所具有的优势。
把训练内容转变成弹性挑战。
脚本故事(scripted story)、世界性故事(world narrative)、浮现的故事(emergent story)
平衡游戏深度的真正目的,是在玩家的脑海中创造丰富的思考过程,丰富玩家的内在体验。
小巧、简练、重点突出,以及优雅。
对于技巧性的游戏来说,让所有技巧水平的玩家都感到平衡是不可能的。
设计师必须决定,他希望在哪种技巧水平下的平衡才是游戏的目标,并允许游戏在其他技巧水平下的策略退化。
找出一个道具基础的作用和特性,尽可能地最大化这些特征,并且把它们固定在最大化的位置。
然后,通过调整其他特征来解决平衡性问题。
通过找到每一个道具的关键属性以及把它们的作用最大化,我们就可以确保游戏具备了一套作用各异,并且能够满足大量可能性的道具。
人类的天性会让我们忽略那些看不到的问题,已存在的问题会让你感觉如鲠在喉一般的难受,而潜在的问题只是一种抽象的可能性而已。
不要通过反馈来收集建议,而是通过反馈来收集用户体验。
你会理解到游戏的本质:它是一个系统,而不是故事。
无人的城堡并不会对你的部署做出反应,它只会遵循物理定律而已。
如果在一种策略配置中,每个参与者都无法凭借独自改变自己的策略来获得更高的收益,那么这种策略配置就称作纳什均衡。
复杂和难以量化的收益能够产生心理战。
在《星际争霸2》中,玩家需要关注己方单位的数量、位置、技巧差异、经济状况、经济影响,以及数百种可量化和不可量化的因素。
最终浮现的问题有可能复杂得令人难以置信,然而人类思维的威力就在于此。
机器无法完成这种程度的计算,唯有充分运用了几何、空间、情感,以及人际交往等直觉的人类思维能够做到这一点。
这是对大脑的一种全方位锻炼。
多人游戏的设计必须足够健壮,以便能够应对玩家引发的各种混乱场面,比如半途退出,进行蓄意破坏,遗漏了关键技巧,或者用错误的方式进行游戏等等。
我们制造多巴胺动机最主要的方法是,制造令人期待的奖励。
有时候对方热情如火、亲切可人,有时候却又冷若冰霜、不易接近。
他/她不会回复你的每一个电话,有时候甚至会忘记在答应过你的时间和地点出现。
简单来说,他/她玩的是一种让你觉得不容易得到他/她的游戏。
其实这种做法和老虎机的原理是一样的,这只是可变比例的强化程序的另一种表现形式而已。
研究表明,外在动机能够扭曲、取代,甚至摧毁内在动机。
让兽人掉落金币会减少玩家自身想要击败兽人的渴望。
如果有奖励,孩子们画的画就不会很有趣。
对于有些棋手来说,如果在有偿的情况下让他们下棋,那么在无偿的情况下他们的实力就会大打折扣。
当学生诗人想起作家可以挣钱时,写出的优秀诗词就会减少。
如果我们滥用这种方法,外在奖励就是降低、扭曲,甚至摧毁核心的游戏性。
玩家可能会因此产生一些动机,但是这种动机只会导致一些人洞的行为,并且缺乏核心的游戏感受。
每一个游戏都要有一种独特的,并且精心制作的奖励系统。
史前人类的大脑没有进化到可以抵御那些精心打造的强化程序的地步。
我们的多巴胺触发器进化到可以处理与狩猎以及觅食相关的任务,却未达到能应付老虎机的水平。
虽然我们不能像赌场一样拿走玩家身上的钱,我们却可以拿走玩家的时间。
还有一种说法是,如果我们拿走了玩家的时间,就应该补偿玩家一些什么。
我在任何时刻所做出的行为都只不过是遗传基因、过往的履历,以及生活现状等因素合力作用的产物。
构关于人类行为的理论是正确的,我写的就是一本非人类的自传。
在经过一段时间之后,这些玩家会知道如何摆脱悔恨感。
并且,在厌倦了游戏中这些毫无意义的砍砍杀杀,并且已经掌握了游戏的所有诀窍之后,
玩家依然会渴望那些他们一直想要在游戏中得到的东西:新的想法、新的朋友,以及新的体验。
诸如慢动作、插图、放大镜头、场景提示语,以及旁白等等,这些都是电影制作人常用的技巧。
象征是指把一个我们所熟悉的外表给予一个新事物,使它更容易被理解。
游戏机制其实只实现了真实事物的一小部分功能。
复杂的美术效果会产生噪声。
那些被遗漏的信号并不是不明显,而是所有信号的效果都太过强烈,玩家已经淹没于信号的海洋之中。
加强某一个信号只会让玩家更不知所措。
间接控制是通过使用一些和信息排列有关的简单方法,让玩家的行为能够很自然地遵循我们所期望的方式。
三种基本方法:微影响(nudging)、灌输(priming),以及社会模仿(social imitation)。
大多数玩家都不明白为什么一个游戏会给他们留下这样或者那样的感觉。
他们会将获得的成功归功于绚丽的图像或者良好的平衡性,而实际上很有可能是输入系统的功劳。
即使是专业的游戏开发人员也很容易会忘记输入系统的重要性,所以输入系统经常会被忽略。
当遇到资金短缺和制作期限在眼前的时候,如果要在某些大家看不到的东西上花费稀缺的资源,确实是难事一桩。
不过,对于输入系统的投入几乎总是能够物有所值。
因为即使它看不到也摸不着,玩家依然在玩游戏的每时每刻都会感受到。
每一个游戏被创造出来都是为着某个目的的,每一种设计决策都会受到游戏目的性的影响。
创新者的困境(The Innovator's Dilemma)
蒸汽朋克(Steampunk)是一种流行于20世纪80年代至90年代初的科幻题材,用于着重表现那些工业革命的早期科技。
《杀出重围》(Deus Ex)的价值曲线:数字朋克类的阴谋剧情,潜入类游戏玩法,灵活多变的故事,黑暗和氛围独特的世界观,第1人称视角战斗,RPG角色成长,深奥的哲学主题。
游戏中的重要价值是指那些可以超过市场中其他游戏所提供的价值的价值,除了重要价值以外的其他价值则无须超越其他游戏。
通过价值曲线的比较,可以明显地展示出游戏中重要和不重要的部分。
每一种新的价值都会降低纯粹的情感体验,引入过多的价值会增加让游戏变得模糊和过于复杂的风险。
好游戏不会尝试所有的事情,它们只会努力把少数几件事做到最好。
一个设计师拥有的资源越少,就越需要把自己的精力投入在少数几种价值上。
《我的世界》创意十足地构建整个世界,无拘无束的探索性。
《时空幻境》真实时间制的解谜,富有诗意和寓意的故事。
在一个小团队里,你可能需要聚焦于唯一的一个价值上,同时排除其他的价值。
因为把一件事做到极致远胜于做十件平庸的事。
剧作家威廉戈德曼:没有人什么都知道!
使用一些模型来做分析比什么都不用要好,但是别忘了,这个世界比任何市场调查研究都要复杂得多。
证实偏见(confirmation bias)是指人们在认知事物时,总是倾向于证实他们已知的观点。
变成忙碌的傻瓜看起来似乎在所难免,因为通常我们无法自然地自我修正这种问题。
我们总是忙碌而心满意足地解决一个接一个的问题,愚笨到完全没有发现选择解决的这些问题本身就是一个错误。
这类错误造成的后果只会在遥远的将来才会被发现,而那时由于距离开始的错误已经非常遥远,以至于我们通常都不会注意到两者之间的关联性。
正因为缺少这种反馈导致我们多年以来总是在做忙碌的傻瓜,并且还自我感觉良好。
有人认为游戏开发就好像一条通向目的地的小径,对此我却不敢苟同。
我认为游戏开发更像是一片黑暗的森林,里面有许多会蛰人的怪物,它们时刻等待着用毒针来麻醉你的神经。
每当你遭遇了其中一个怪物,它就会用毒针蛰你,随之而来的麻醉效果让你觉得温暖和满足。
然而在这些感觉的背后,这种毒药将会削弱你的活力,并且从内部慢慢腐蚀你。
只有到了后来,当你的精力逐渐消耗殆尽,眼前只有一片黑暗时,你才会恍然大悟,这种长期以来感到愉悦的东西并没有让你进步,而是让你慢慢地走向死亡。
失败的游戏设计流程通常来自于那些我们不知不觉之中所做出的,根深蒂固的假设。
这些假设被各种文化走向、习惯,以及既得利益所层层保护着,这些因素相互交错并且最终形成了一种不断自我加强的思维体系。
要明白和确保这些信仰都是基于事实的真相,而不是我们已有的习惯。
对于每一种设计元素的偏爱或是厌恶都是一种懒散和具有误导性的“心理捷径”(mental shortcut)。
世间万物事物都有其存在的价值,凡事总需要做出取舍。
天生的假设:认知偏见(cognitive biase)、光环效应(halo effect)、心理捷径(mental shortcut)、损失厌恶(loss aversion)、可得性启发(availability heuristic)
丹尼尔卡内曼,看到的即是全部,What You See Is All There Is.
规划太多会创造出一种未来充满了确定性的错觉。
失同的规划会连带影响到设计、美术、程序、游戏机制,以及虚构环节等等。
游戏设计在现代创意性工作中显得与众不同,是因为在其规划中充斥着大量的不确定性。
迭代是这样一种实践:制作短期的规划,开发并测试这些内容,然后重复这个过程。
比尔科斯比:游戏测试者的所作所为总是能够超乎你的想象。
原创的游戏很难规划,因为没有被验证过的设计理念可供设计师参考。
如果一个原创游戏在原创的世界里通过原创的界面来控制原创的游戏机制,那么这个游戏就是一个充满各种不确定性的巨大网络。
在这种情况下,规划周期的长度可以是一天甚至更短。
事实上,任何长达一周的规划都会被来自第二天的惊喜或惊吓所影响,惊喜的是某些规划的内容奏效了,而惊吓则是某些规划的内容变成了无用功。
这就是优秀工具带来的好处,这里提到的工具并不是能让你更快制作游戏的工具,而是那些能够正确地权衡游戏的规划和实现,以及减少失败的成本,并且能够鼓励我们进行实验性开发的工具。
如果你的目标是制作某些概念性的飞跃,那么规划可以更加深远一些。
制作一个深度规划就好比你努力眺望远方的群山,虽然在抵达目的地之后,你可能会发现它们不过是小山丘而已。
这就是深度规划的风险。
人类天生就怀有一颗自负之心。
乐观偏差(optimism bias)
人类的某种心理会让我们把实际上只有30%的自信膨胀为90%,而这种过度的自信并不仅限于猜数字的测验。
事实证明,人们经常会对软件开发预算、经济展望、生意规划,以及军事策略等抱有过度的自信。
群体规划偏差。人们总是很自然地相信那些看起来高瞻远瞩的领导者,即使这种高瞻远瞩实际上只是胡思乱想。
如果没有采取什么手段来对抗这种效应,自信的领导者就会比务实的领导者获得更多的追随者。
不确定性被领导者的威信所掩盖,而过度规划引发的问题就会随之而来。
不谋万世者,不足谋一时
不谋全局者,不足谋一域
后见偏差是一种认知偏差,它会悄无声息地将记忆中的内容重新编排,使得曾经发生的事情看起来比实际上更容易被预测。
从事后来看,游戏开发的情况总是会比实际情况流畅和可控得多。
我们的大脑会自动把一团糟的开发过程修改成为一个前因后果都十分简单明了的童话般的故事。
回首往事,后见偏差总是会让我们觉得制订深度的规划应该是可行的。
一旦确立了自己所追求的目标,你就会逐渐发现开发过程中存在的各种过度规划所导致的偏差,并且你将能够弥补它们所带来的后果。
观察测试 Over-the-Shoulder Playtesting
只有在设计师充分理解游戏能够产生的所有体验之后,才能做出正确的设计决策。这就意味着需要进行大量的游戏测试。
既然大多数想法都有可能被证明是行不通的,那么从一开始就使用完整的美术效果来实现它们无疑是一种浪费。
只有当设计方案被证明行之有效的时候,才应该投入资源来制作一个带有完整画面和声音的高品质版本。
在游戏设计中,暂时允许低品质的作品最终反而会使成品的质量更高。这就是品质的矛盾性。
对于游戏来说,影响质量最重要的因素是开发过程中迭代循环的次数。
这名年轻的航天工程师十分具有想象力,然而他想象的内容是飞行,而不是飞机。
他所描述的体验就像是一幅优美的画卷,但是却只字未提实现这些体验的底层机制和系统。
他陷入了“幻想的误区”(the fallacy of vision)之中。
幻想的误区是指将脑海中浮现的某种体验等同于能够产生这种体验的系统设计。
心理学家丹尼尔吉尔伯特将人类的这种能力称为“预感”(prefeeling)能力。
有一个避免幻想的误区的方法:别去想象游戏产生的最佳体验,而是想象那些最差体验。
他细地描述每一个令人沮丧的失败、无聊的游戏过程,以及不清晰的交互等等。
我们还需要面对许多不为人知的未解之迷。
有时候我们犯了错,却根本没有意识到自己可能犯了错。
机会总是会悄悄地从我们身边溜走,不留下一丝痕迹。
有时候我们在无意之间就会基于一些假设来设计整个游戏。
在游戏开发过程中,大多数真正重要的事情都来自于我们尚未觉察到的未知。
“机缘巧合”(serendipity)
是产生革命性游戏设计的基石,因为最具有革命性的游戏设计所包含的内容并不是循规蹈矩编写的,而是妙手偶得之。
能够发现机缘巧合的设计并不只是凭借运气而已,为了抓住这些机缘巧合,需要敏锐的观察力以及强大的适应能力。
思维保守的人无法完全接纳新的观点,会将相关提示忽略,或进行掩饰以加强自己的世界观。
真正伟大的游戏设计师会不断发掘各种可能性,时刻关注任何具有潜在价值的事物,然后在这些价值浮出水面的时候牢牢地将其抓住。
对知识的理解和情感上的认同,其实并不是一回事。
大多数人都是在经历过多年的深度规划所造成的灾难之后,才真正相信了迭代的作用。
他们都曾经夜以继日地追赶过进度,延误了游戏的交付时间,眼睁睁地看着当初的规划一次又一次地支离破碎。
从情感角度而言,相信规划中存在问题的唯一方法也许就是切身体验和承受这些痛苦。
只有在没有人工干预的自然环境中,游戏的真正价值才能显露出来。
唯有到了那时,游戏设计师才能获得那些令人痛苦,却又毋庸置疑的反馈,而只有这些反馈才足以改变自己的执念。
游戏并不是我们所制造的东西,它是一个知识系统。它不是棋子,它本身就是一盘棋。
沉思(rumination)指的是用很长的一段时间周期来思考一个问题,仔细思考一个想法几个小时、几天,甚至是几年,就有可能最终发现其中隐藏的秘密。
如果你对某个难题百思不得其解,而第二天很自然就找到了解决问题的方法,那么这就是来自潜意识沉思的收获。
一个利用潜意识沉思的方法是:交替地思考不同的问题。当我们思考一个问题时,我们的潜意识会思考另外一个问题。
有效的深思,需要两个因素:知识与放松。
为了避免文化层面的回音室效应,游戏设计师必须培养独特的兴趣。
半随机式的研究是一种长期投入,甚至和具体项目无关,实际上它只是意味着过一种丰富的精神生活,有很多独特的想法、资源,以及体验。
培养个人爱好和培养专业才能同样重要。
美术的魅力在于,它能够在我们双手保持忙碌的同时,记录下我们的想法。
它把我们引入心流状态,减少对创造力的抑制。
只要面前放一张白纸,我们就能够产生各种想法并将其记录下来,而这些想法是无法用言语来描述的。
辩论者不能害怕对方,由于权力的不平衡而毁掉一场辩论是轻而易举的事情。
有些老板不会这么做,而是会惩罚那些和自己意见相左的人,即使他们只是在无意中流露出心中的不满。
通过显示出对游戏难度或者节奏的改变,即使是很细微的调整,也能够让我们以细小和平衡的步伐走向胜利之路。
发明和改良创造知识的工具,是游戏设计工作的一个必要组成部分。
他们设计并创造了滑翔机、螺旋桨、操纵面(control surfaces),这些东西每一个都解答了一个特定的问题。
他们使用了数学计算、现场测试、实验室测试、沉思、争论以及辩论,研究和学习等多种方式。
他们在每一刻都会选择最佳方案来应对下一个未知的问题,越过下一个难关。
每一次滑翔机的飞行、重新设计以及重新计算,都会让他们学会一些关于如何飞行的知识。
他们并不是只发明了飞机,他们还发明了所有发明飞机所需要的工具。
莱特兄弟持续地工作,不断改良设计中最薄弱的环节,从失败中学习,在成功中成长。
到了1905年,威尔伯完成了一次长达40分钟的飞行,飞行距离超过20英里。
从开始到这一刻,他们已经为之奋斗了6年的时间。
有时候我们必须做一些规划,有时候我们需要沉思、计算、画图,或者发明出新的创造知识的方法。
发明不是重复性的流水线流程,而是不断变化的智慧前线。
对于设计师而言,我们必须牢记一点:我们只能指引流程的大体走向。
因为现实中事物之间的关联性和复杂程度总是远远超出我们的想象。
依赖堆栈是一种简单的、能够识别设计因素中关键依赖关系的分析方法。
它能够帮助我们确定哪些是当前应该做的工作,哪些是之后应该做的工作。
依赖性并不是指基础元素不能影响到依赖它的其他元素,依赖性仅意味着,对基础元素设计上的修改,会迫使依赖它的元素也发生改变。
层叠式不确定性意味着位于依赖堆栈上层的设计元素,几乎经常需要被重新设计。
从依赖堆栈底部的内容开始迭代,随着迭代的进行逐渐向上开发。
解决方案就是把它们记录在设计backlog里面,将这些灵感保持在流动的,以及没有互相交错的形态。
设计backlog是一种无序的流动的储藏库,里面保存了各种想法、概念,以及尚未实现或者短期内不会实现的内容。
应该把大多数灵感记录在设计backlog里。
Scrum 是一种迭代式增量软件开发过程,通常用于敏捷软件开发。
核心玩法 core gameplay
核心玩法是指,处于游戏的依赖堆栈底部的那些不可删除的机制。
删除所有能够被删除,并且不会让游戏变得毫无意义的东西,剩下的就是核心玩法。
制作优秀的游戏需要全情投入,我们要研究文化和虚构情节,解决高难度的谜题,以及承担可怕的风险。
我们要利用自身的每一项优势,并且运用所有可调配的资源。
致命的德国纳粹官僚主义组织中大多数成员都是普通人,如果换作其他时间或者地点,他们还有可能是你的座上宾。
但是当他们处于特定的组织机构、特定的文化背景,以及被安排在特定的阶层时,他们就变成了死亡机器上的齿轮。
政治理论家汉娜阿伦特称其为“万恶的平庸”。
她充分理解官僚主义的恐怖并不是来自于那些喋喋不休的疯子,而是来自于例行公事的家伙组成的大军,他们总是忠实地遵循着局部的激励因素。
泰勒制度:这一门科学是所有工人行为的基础,它的效果非常好,并且通过大量的验证表明,最适合做这种工作的是那些缺乏足够的教育,或者是心智不健全,以至于他们无法充分理解这门科学的人。
让每一个决定都掌握在那些非常聪明的一小群人手中,位于顶部负责思考的“大脑”指挥着众多听话的“手”。
这些蚂蚁并不理解蚁群整体的策略,但是它们都会协调自己的行为,并凝聚成一个整体来解决问题。
看起来就好像蚁群能够组成一个集体性和分布性兼备的大脑,而这个大脑的力量远胜于蚁群中的任何一只蚂蚁。
一只蚂蚁不值一提,一群蚂蚁智慧超群。
每个人都对项目中自己最熟悉的领域拥有一定的“自然权利”(natural authority)。
一个开发者的自然权利是指,他比团队中的任何人都更适合做出决策。
造成霸占的根本原因是领导不信任下属。
任何想要独善其身而将他人置于不利局面的做法都会损害到整个团队。
唯一的出路是找到那些自己可以信任的人,然后信任他们。
沟通意图
领导了解游戏的整体结构,并且他们比任何人都更了解游戏的情感目标、市场定位、商业策略、剧情主题、游戏氛围、设计风格、设计焦点,以及游戏机制的整体结构。
这些都是领导所具备的自然权利,以及需要他们做出决策。
领导不能事无巨细地告诉下属怎么做每一件事,而应该让他们明白其工作背后更深层次的意图。
表达意图而非简单粗暴的微管理,是一种需要以认真的态度不断练习的技巧。
当每一个人的知识都能够被有效地利用时,即便团队中没有天才开发者你也能制作出一个出色的游戏。
外部奖励 extrinsic reward
保罗麦卡特尼(披头士乐队成员)说得没错:你不能为我买来爱情。创作单曲,Can't Buy Me Love。
在绝大多数情况下,被采访的员工都觉得最大的驱动力来自于挑战、社团,和同事之间的友谊,以及主人翁意识。
游戏设计需要开放的讨论和深度的思考,而这两点都无法通过威胁来实现。
如果人们在前一天感到很高兴,今天就很有可能有所突破。
开心的工作会让大脑放松,并且在工作以外的时间进入一种深入的思考过程。
人们会花费大量时间让他们在展示会议上的作品尽善尽美,而不是花时间做一些真正有助于游戏的工作。
他们还必须花时间考虑那些愚蠢的优惠券,以及自己是否会得到它。
最终,他们会痛恨这个把他们像狗一样对待的系统。
有创造力的人很容易变得不耐烦,情绪化,也有些难以相处。
你必须让事情变得有趣才能吸引他们,并且你要关心他们。
只有当你提供一些创造性的挑战时,他们才会提交给你令人非常满意的结果。
一个人越出色,就越是难以激励他。
伟大的设计师则正好相反,他们的思想没有束缚,总是有各种想法和抱负。
他们必须表达出自己的灵感,否则就会一直闷闷不乐。
这是他们的天性,也是他们能力的源泉。
对于游戏开发而言,激励的最高境界是“自我奉献”。
如果你能够精心培育这种力量,它就会创造出奇迹。
坏风气是一个沉默的杀手,它并不会导致任何开发环节出现灾难性的问题,它只是会让好的事情不再发生。
如果你试图抵达月球,那么你应该把目标设定为更为遥远的木星。
因为如果你的目标是更为遥远的木星,你就一定能够抵达月球。
这就是为什么说华特迪士尼拥有的不仅仅是主题公园设计师,而是想象家,同时也解释了为什么军队总是会强调每一支队伍的光辉历史。
精英的感觉创造出一个让人想奋力达到的标杆,同时精英也是一种身份的象征。
如果让这些家伙显得与众不同,并且让他们创造某种独特的身份象征,那么他们就会不负众望。
进步原则(progress principle)是一种研究事实,它表明对优秀的内在工作状况贡献最大的是:每天所取得的有规律和可见的进步。
进步的频率比进步的大小更重要,想要保持动力十足的状态,只需要一些微小的成就感就可以了。
所有优秀流程的基础都具有这样的特点:迭代会通过频繁的游戏测试反映出不断取得的进步,并且允许人们能够自主决定如何对项目做出改进。
每一个被划掉的任务都会一定程度地激发人们的情感,如果这些都是小任务,每天都可以完成几个并将其从表中划掉,那么团队就会从其中获得源源不断的动力。
内在工作状况(Inner work life)是一个心理学术语,指的是工作中的情感、观念、动机等因素的总称。
即便是最微小的进步,只要它们能够频繁和明显地出现,同样能够让开发者勇往直前。
许多规模很小的团队会非常依赖于详细的任务列表,因为它不仅可以管理任务,还可以通过每一个完成的任务来起到少许振奋人心的作用。
从这个角度来说,小团队的开发理念和写书并没有太大不同。
对于数年以来都是独自一人使用文字处理器工作的我来说,已经学会了如何通过依靠已完成的页数过活。
我不会每天花半天时间重写书中的部分内容,因为我希望在几年之后这本书能够顺利地出版。
虽然这种长达数年的时间跨度已经无法对我的大脑起到任何刺激作用,然而每当黎明时分看到自己又完成了几页书稿的时候,依然能够感觉到片刻的快乐。
开发成本是指执行一个决策所需的资源。
长远看来,文化才是决定公司命运的东西,它能够驱动每一个人的行为。
所以,牺牲短期的收益来保证健康的文化是非常值得的。
卡夫卡是着名的奥地利作家,被认为是现代派文学的鼻祖,以及表现主义文学的先驱,其作品具有主题曲折晦涩,情节支离破碎,思路不连贯,跳跃性大等特点。
价值是在情感的驱动下我们对想要成为什么样的人的一种选择。
这是人类追求的一种品质。
从来没有人能够把他们的价值具体化,但是我们通过不断尝试来完善工作和我们自身。
我认为没有人可以提供适用于所有设计师的最好的价值。
然而,我坚信每一位设计师都可以从对其所信仰的价值的思考中获益。
因为价值让我们坚定,它们是不变的标准。
在日常的设计工作中,价值让我们即使面对政治和情感的问题时,仍然可以从容面对。
这些就是我所信仰的设计师价值,你的呢?
开放意味着尊重并接受你并不认可的意见。
如果没有开放的氛围,设计工作室要么必须照顾到每一个人的观点,要么让大家都闭嘴来结束讨论,或者在意见无法达成一致的痛苦之中逐渐消亡。
开放并不只是让大家畅所欲言,它意味着用开放式的肢体语言和真诚的讨论表达出对他们所做贡献的尊重。
这并不是说要接受每一条意见,而是说用有意义的方式来思考每一条意见。
亚里士多德:有教养的标志是你可以不接受一种观点,但是你能够包容它。
为他人的优秀意见预留了空间,最终证明他们这么做是非常明智的。
人云亦云非常容易,甚至不需思考,不用担心与同事关系,每个人都开心。
长远来看,太多赞同会扼杀一个游戏,没有人及时指正,各种问题就会悄悄潜入到我们的设计之中。
设计团队总是一团和气,最终做出来的游戏就会千疮百孔。
始终如一地表示赞同表面上看起来好像是团队凝聚力的体现,然而实际上,它要么是一种极度的懒惰心理,要么根本就是害怕。
开放是接受他人的意见,而坦率则是拥有自己的想法,并且乐意表达。
最终,值得人们尊重和欣赏的是那些拥有自己想法的人,即使他们也并不总是同意自己的意见。
在我们的心底,都渴望自己是那个有独立见解并说出来的人。
所有这些都会与人类玩家交互,而这些玩家又会表现了人类本性中所有的复杂性和变化性,他们拥有的文化背景和所处的市场状况横跨五洲四海。
这样的系统实在太过深奥,我们的大脑还没有进化到可以完全理解这样的复杂度的程度。
许多游戏设计中的问题都源于我们认为自己能理解某些事物,而事实上却没有真正理解它们。
傲慢会让我们过度规划,也会让我们过于自信而过早对别人的作品下定论。
傲慢还会导致我们对游戏测试不充分而无法暴露出设计中的某些缺陷。
不是学习更多的知识,而是认识到对于游戏设计自己了解的东西其实少得可怜。
谦虚让我们认识到自己懂得太少,不但会让我们意识到自己所理解的是一小块天地,还会帮我们看到自己仍未知的那片海洋。
当这个世界试图教给我们某些事情的时候,谦虚能够帮助我们把握住这种机会。
让我们观察力更敏锐、考虑更周到,更聪明。因为所有人都会比那些认为自己知晓一切的人更加善于思考。
渴望是这样的一种信仰:无论我们做过什么,我们都可以做得更好。
这是一种想要最大程度提升自我的渴望,而不管外界对你的期望如何,不会被外部世界的条条框框所束缚。
在1908年,只人付出足够的努力,任何有天赋的高中生都有可能超越奥运冠军。但是他们都没有,因为他们只想到了实现他人的期望。
渴望意味着永远不会对工作和自己感到满意。世界上总有可以学习的东西,并且可以创造的知识也是无限的。
一个充满渴望的设计师总是能看到明天更出色的自己,比如技巧更高超,知识更丰富,情感更饱满,工作纪律性更强。
每一天他都会朝着这个目标而努力,不断地提升自我。
短期看来,这些努力效果似乎不甚明显。
但是几年或者几十年后,累积的效果就会显现出来。
因为一旦我们找到想要提升自我的那种无法抑制的渴望,我们所做的一切就会超出所有人的预期。
至于他人的期望?见鬼去吧。
这样一本指南并不等同于真理,其实它更像是一份地图,指引我们通往一片内容极为丰富的疆域。
无论我们学会了多少知识和技能,也要时刻谨记天外有天这个道理。
游戏是生活的缩影。与现实世界中存在的某些事物相关的体验,这些体验总是会通过不同的方式在游戏中不断演绎着。
此外,游戏中那些探索性的交互是传统的故事所无法企及的。
每当我在某个问题上裹足不前时,我会想到《星际争霸》,然后想到自己必须提升到更高的层面来考虑问题,因为往往是那些自己没有注意到的地方导致了失败。
这些想法并不是记忆而已,经过多年在这些游戏中的摸爬滚打,它们已经成为了我性格中的一部分。
当我们在探索游戏的时候,游戏也会潜移默化地影响我们。
同时这也是我们吸收游戏中的各种信息,以及从游戏中获得独特经验和知识的方式。
孔夫子曾经说过一段话:不闻不若闻之,闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之。
最棒的游戏其实还没有被设计和创造出来。
《我的世界》让无数玩家获得了创造的乐趣。
当你阅读本文时,世界上某个角落的某个人有可能正在奋笔疾书某个有关游戏的想法,制作一个游戏原型,或者是为了某个游戏而冥思苦想。
而这个游戏,有可能就会改变世界。
一个游戏可能简单如小孩子玩的积木,也可能复杂如一个能够拥有数百万人口的虚拟世界。
这些内容有可能转瞬即逝,也有可能永远存在。
我们处于一片尚未开拓的疆域中,这里没有惯例,没有标准,也没有高高的围墙。
没有人能够帮助你,但是也没有什么会阻碍你。
就像爱因斯坦说的那样,“想象比知识更重要”。
游戏的世界中有太多可以发挥想象的空间,简直太美妙了,不是吗?
《思考,快与慢》Thinking, Fast and Slow by Daniel Kahneman
大多数游戏设计都与了解人类的思维有关,比如了解玩家、游戏开发团队,以及我们自己。
这本书就是一份有关人类思维的手册,它完美诠释了人类的直觉和系统化思维之间将会如何交互,并随之产生各种奇妙的行为。
《故事的解剖》Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting by Robert McKee
这本书是我读过的有关故事创作基础的书籍中最棒的一本。
表面上看这本书讲述的是电影剧本,然而实际上这本书中讲述的有关故事结构的知识都可以应用到许多领域。
《全景探秘游戏设计艺术》The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell
有对比才更益于思考。
《黑天鹅:如何应对不可预知的未来》The Black Swan: The Impact of the Highly Improbable by Nassim Nicholas Taleb
从另一个角度诠释了风险和机会的含义,作者用他标志性的写作风格激情四射地描述了黑天鹅事件的理念,即那些意义重大却又不可预测的事情将会改变一切。
此外,这本书将会使你质疑自己预测未来的能力。
《失败的逻辑:事情因何出错,世间有无妙策》 The Logic of Failure: Recognizing and Avoiding Error in Complex Situations by Dietrich Dorner
失败并不是像天空出现闪电那样的奇特事件,而是通过其特有的逻辑不断累积的产物。
作者模拟了一些非常复杂的场景,比如非洲村落和生态保护区等,研究了为何人类总是不能完美解决那些棘手的问题,并且对于如何解除我们已经根深蒂固的坏习惯给出了一些建议。
总而言之,这本书可以帮助你理解游戏开发中碰到的各种问题。
《心智探奇》How the Mind Works by Steven Pinker
描述了人类思维处理信息以及不断获得进化的许多细节。虽然他的部分观点在学术界具有争议性,但是这些观点都发人深省。
《谈判力》Getting to Yes: Negotiaton Agreement Without Giving In by Roger Fisher and William Ury
现实中的游戏设计工作经常需要与他人进行沟通和协商,别人其实并不在乎你的方案,除非你能和他们达成一致。
《妙趣横生博弈论》The Art of Strategy: A Game Theorist's Guide to Success in Business and in Life by Avinash K. Dixit and Barry J. Nalebuff
每一个游戏设计师都应该了解基础的数学游戏博弈理论,比如优势策略和纳什均衡等。
《哪来的天才?》Talent Is Overrated: What Really Separates World-Class Performers from Everyone Else by Geoff Colvin
想要获得顶级的技巧关键不在于天赋或者时间,而是不懈的努力。
并不是埋头苦干,而是全力以赴并做到最好。
《DOOM启示录》Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture by David Kushner
这本书所讲述的并不是游戏制作的思维,而是人们的内心。
描述了一个具有远大抱负的游戏设计师团队,虽然我们在现实生活中很少遇到如此杰出的人。
这些真实的故事依然可以让我们明白,世界永远充满了无限的可能。
本书中的游戏设计理念来自于作者在游戏行业多年的积累、渊博的知识,以及一些领悟等。
如果你想磨练自己的游戏设计功力,现在有两个选择:其一是花费数年的时间自己摸索,其二是阅读这本书。
学习和接触到许多有关游戏制作的原理和实践,学习通过这些原理和实践产生情感丰富的游戏体验,包括各种优雅的游戏机制,引人入胜的虚构元素,以及如何掌控节奏使得玩家获得沉浸感等等。
创造能够触发一系列情感以及呈现出多样化玩法的游戏机制。
探究数种将故事情节和交互相结合的方法。
在多人游戏中,构建玩家之间可以进行思维博弈的交互。
通过奖励给予玩家动机,并且这些奖励始终与游戏过程保持一致。
构建象征词汇表以帮助玩家了解游戏中哪些设计要素包含了游戏机制。
在迭代过程中规划、测试,以及分析你的设计方案,而不是事先就确定一切。
了解游戏的市场定位对游戏设计方案有何种影响。
2023-07-08 10:20:59
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