《Creative Assembly Lines》:寻找游戏产业的创意组装线

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(图片来源:people.hofstra.edu)

原文出处:Creative Assembly Lines

你知道何谓「制造组装线」生产方法吗?你可能在书籍媒体上看过制造组装线方法,甚至亲身经历过组装线式的产品制造流程,然而你可曾想过对於游戏产业来说,是否也有所谓「创意组装线」存在的可能性?本文作者 Colin Anderson 将带领我们一探今日娱乐媒体产业所共同面临的挑战与解答。

在十九世纪与二十世纪早期,所有的产品制造商们皆面临着一项非常巨大且迫切的课题:如何制造出足够的产品以满足客户的需求?这是一个真实的困境。当时多数制造商所从事的都是与农作物息息相关的产业,而随着时代变迁,如今我们不仅有了更充裕的人口数以及更先进的技术,同时也意味着制造商拥有了一项崭新的契机,使他们能够便宜并且大量地制造产品。

这些制造商所想出来的解决方案就是「组装线」(assembly line) ——由亨利福特 (Henry Ford) 於他的底特律汽车工厂中,首先倡导的生产方法。组装线方法,相当有效地解决了产品数量不足的问题,直至今日,从制造小玩意儿到喷射客机等等所有你想得到的商品,组装线方法仍被广泛地使用中。

如果你是一名制造商,除非你生产的是食物、房屋或医药,否则你所生产的东西并不算是所谓的「民生必需品」。回过头来看看游戏产业,我们身为创造娱乐价值的游戏开发者所生产出来的商品,更是难以胜过人们对於民生必需品的需求。

这意味着我们正在制造某些消费者可能会喜欢,但对他们来说并不是基本需求的东西。相较於食物、房屋或医药,就目前的情势来看,消费者不可能出自全然的必需性而去购买我们的游戏商品。他们只会在真正想要的时候,才会考虑购买游戏。而此种情境,也描绘出了今日每一个创意媒体产业所面临的核心问题:身为消费者,我们不知道我们真正想要的是什麽,直到我们见到它为止。而这也使得游戏,如同书籍、电视剧、电影与音乐一样,成为一种「热卖导向」(hit driven) 的产业。

二十一世纪的娱乐产业制造商,譬如电玩游戏的开发者们,正面临着与二十世纪的制造商全然不同的挑战。复制产品,不再是个问题。单件产品可以被复制成千上百万次,而且无须任何运送货物的卡车,就能够被散布到全球的各个角落中。

因此,既然现在几乎每种形式的媒体,都能被数位化地重制并且散布,那麽创意娱乐媒体公司最主要的关切事务,就会变得更加专注於产品本身的品质上,而非费心在商品通往市场的途径上。散布与推销品质平庸的产品,已不再具有显着的益处;更明确地说,任何具有长远眼光的娱乐公司,都必须考虑如何在一个不断演进的基础上,一致化地重复创造出热卖商品。

如果亨利福特的底特律汽车工厂,是二十世纪制造业问题的解答,那麽在二十一世纪里,我们所渴求的「创意组装线」解决方案,看起来会像是什麽模样?换言之,一间公司是否能够持续产出创意,同时仍保持它的生产力?如果真的可以做得到,这个能够重复生产出热卖产品的系统,是如何运作的呢?

毕竟,我们需要认知的事实是:创意与生产力,两者缺一就会失去价值。有创意很好,但如果你无法释出产品,最终你将会把钱烧光,并剥夺掉你的创意产物问世的机会。同样地,如果只是一味注重生产力,生产出一大堆产品,却没能提供给世界某些新的东西,也等同於毫无价值可言。换言之,今日所有创意娱乐媒体所面临的挑战,是必须建立一个能够平衡他们的创意能力与生产力的系统机制

真的有这样的系统机制存在吗?首先我们看看几个过去曾用来平衡创意能力与生产力的系统实例。

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(图片来源:blog.arkabo.com)

第一个系统是「无限猴子」(Infinite Monkeys)方法。纯粹把庞大数量的不熟练工作者,塞进同一个房间里,给他们合适的工具,然後让他们开始着手进行工作。理论上来说,或迟或早,他们将会制造并且交递出一项成功的热卖产品,没错吧?大概,几乎可肯定,某天一定办得到……好吧,这是个看起来很好,实际上或许没那麽好的理论。不仅要付他们薪水,而且还得提供充足的工作空间,看起来投资者应该不会愿意将钱投注在这种系统方法上。

那麽,让我们稍微修改一下上述程序。或许可以把庞大数量的不熟练工作者,以有限数量的高度专精工作者取而代之?这样应该可以做得更好一点,但仍然有其限制存在。不过,这项程序已经接近今日多数开发者所使用的方法了。使用这套系统方法,我们可以在经过某段时间後,得到某项产出物;然而,产品的品质无法得到保证,而且你仍需要相当大量的时间以产出成品。

但请别忘记,对於任何娱乐事业来说,最终成品的内在品质是产品本身的基础生存能力。一个准时完成的半调子成品,就像是在世界末日当天才释出的最棒游戏一样毫无用处。不仅止於游戏产业,而是横跨所有创意产业,我们真正需要的是一项能够在商业现实化时间与预算之内,交递出最高品质产品的方法

真的有可能吗?

作者 Colin Anderson 相信这是做得到的事情,因为它曾经被达成过。从他学习过的知识与经验,似乎可以推导出两项关键的组成要素:人与程序 (People & Process)。在此,他故意且引人争议地将「点子」(Idea) 这个因素忽略掉。

作者注意到在其他娱乐产业中,某些公司确实能够一致性地在很长的期间内,成功交递出许多不同类型的卖座商品。在电视与音乐产业中,都有一些成功的例子,但这里要提的是两间表现特别杰出的公司:摩城唱片 (Motown Records) 与皮克斯动画工作室 (Pixar Animation Studios)。

这两间公司,不仅能够使用不同的制作团队与全新的概念,长期持续创造出商业上获得成功的作品,更能够创造出具有长期艺术价值的产物。两间公司展示出了相似的特徵:他们都拥有多款大卖的作品。他们的作品不仅叫好也叫座,广受消费者大众的欢迎,而且他们都拥有多支不同的创作团队,同时在数种不同风格的新专案中进行工作。

如果我们回顾摩城唱片的历史,有个不断浮现脑海的形容词就是「工厂」——不具任何负面意义的词。整间公司就像是间「卖座工厂」般地运作着,一片接一片地生产出热卖的音乐唱片。摩城唱片具有从不间断的持续生产力,而他们也在十年中交出了 110 张音乐排行榜前十名作品的惊人成绩。整整十年内,几乎每个月都有一张热卖唱片!

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(图片来源:allfreedownloadlinks.com)

摩城唱片的创始者 Berry Gordy,把他对於产品品质的信念,运用於生产程序的每一个面向上。他雇用专门的词曲作者,雇用最好的专门乐手来录制唱片,同时他也创立「艺人养成计画」,训练年轻的歌手如何应对进退、演出以及表现自己。更值得一提的是,他会每周定期举行会议,审阅目前正在制作中的唱片,并将其拿来与排行榜前五名的作品做评比,任何歌曲只要没有达到他心目中的理想程度,或预期无法获得亮眼成绩,就会被送回去继续制作。

某些最成功的名作,包含《I Heard It Through The Grapevine》在内,都曾经被送回去重制过好几次。也许很多人会说,敢於做出这样的决策需要相当大的勇气,但是选择另一条路「让半成品问市」,事实上对於任何娱乐公司来说,都是更加鲁莽且不智的决定

另一方面,皮克斯动画工作室也同样地成功。他们在超过十年的时间里,产出了十部电影,进帐超过 25 亿美金,使他们成为了动画电影产业中的最高标准。在皮克斯的网站上,概略地描述了他们构思、设计、生产与增进电影内容的工作流程。他们的方法与摩城唱片相互呼应,就是由始至终对於品质的掌控,以及在任何时间点把不够好的产品送回去重新制作的勇气。

皮克斯的方法,标记出了成功的「创意组装线」的另一项关键要点:与原创点子无关,一切全关乎於人与程序。现任迪士尼与皮克斯的总裁 Ed Catmull,将这个概念表达地非常简洁有力:「如果你把一个好点子交给一个平庸的团队,他们会把它搞砸;如果你把一个平庸的点子交给一个优秀的团队,他们会修好它,或者丢掉它然後想出某个可行的做法。」

「If you give a good idea to a mediocre team they will screw it up; if you give a mediocre idea to a great team they will either fix it or throw it away and come up with something that works.」——Ed Catmull

对於摩城唱片与皮克斯动画工作室两间获得长期巨大成功的公司来说,最关键重要的方向,就是找来对的团队,然後创造出一个确保每项产品都能获得这些行家悉心照顾的完善流程。如果制造出来的产品成果不如预期,没有第二句话,就是送回去重新修改。

上述两个成功的案例,违反了游戏产业中最基本的假设理论之一:点子是通往成功的关键要素。如果这两间创意工厂的例子证实了什麽事情的话,我想应该就是:团队才能决定产品的最终品质,而非点子。否则,有人能解释为何一部关於厨房老鼠的电影能够创造 6.2 亿美金的收入,或者是一部关於机器人拾荒者的电影可以创造 5.2 亿美金的收入,并且获得影艺学院的奖项吗?

另外在电视、电影与音乐业界中,还有许多成功的实例,但这两间公司已经完美地演绎了「创意组装线」的概念,并且得以启发我们寻得二十一世纪制造商所面临挑战的最终解答。至於游戏产业呢?在游戏产业的领域中,你会把哪几间公司评定为卖座工厂?任天堂或许是最明显的例子,还有其他公司吗?

在这篇探讨娱乐创意产业出路的文章里,让我个人感触特别深的内容,是作者所提到的「人与程序」(People & Process)

从前,当我还是一个懵懂天真只爱玩电动玩具的小鬼时,总认为在自己的脑袋里,装满了许多独一无二的游戏创意与点子。「如果这游戏这样那样修改,一定会变得更好玩更有趣!」我想这可能是所有的游戏玩家,都不曾缺少过的念头。然而,只有当自己亲身踏入游戏业界的大染缸中,才真正地了解原来「做游戏」,可不是我想像中的这麽一回事哪。

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(图片来源:justforthekicks.wordpress.com)

身处游戏业界中,不论你的职位与专业为何,心里必定有许多对於游戏制作的想法与见解。很多人认为「创意」就像是仙丹妙药一样,只要想出与众不同的好点子,就一定能够制作出叫好又叫座的好游戏。但不论你以及你所自认的「创意」有多麽举世无双或万中无一,在它从你的脑袋中走出来,被实现成为真正可玩的游戏之前,一切都只是空想与空谈而已。

我相信唯有具备执行能力的人,才有资格谈论创意;唯有优秀的团队,才能创造出高品质的游戏。

要将无形的创意铸模淬练成为有形的成品,需要团队合作,而团队是由每个不同性格不同专长的人所组成。因此,构想的执行者,也就是「人」,才是娱乐创意产业中最关键的决定性要素。不论在哪个业界中,具有高度专业能力的人才都很稀少,而公司要能够吸引、满足并留住一流的人才,更是难上加难,所以对於游戏产业来说,更需要将「人」视为公司企业中最重要的资产。

然而,就算公司招募到了具有高强本领的人,但某天当这些人离开公司时怎麽办?这就是「程序」的必要性所在。

如果没有建立起妥善的研发流程与公司制度,仅仅仰赖着天纵英才般的「英雄式领导者」带领公司的专案前进的话,只要关键人物或关键团队一离开公司,将会立即引发很大的负面冲击与崩塌效应。因此,「人」与「程序」应该是相辅相成,缺一不可的东西。没有优秀的人才,无法制订出最佳化的开发程序;没有良好的程序,则无法一致化且持续地产出高品质的成果。

举个游戏界的实例来说,当初在 Blizzard 公司中开发制作《Diablo 2》的团队,我们可以很肯定的说,其中每位成员都是最顶尖的一流人才。而当这个团队决定离开 Blizzard 自行筹组新公司後,Blizzard 是否就此一蹶不振,再也制作不出超越《Diablo 2》的游戏了?正如我们所现在所熟知的情形,答案并非如此。

「人」是公司最重要的资产,但不该是无可取代的资产。

如何制作出好玩有趣又受欢迎的热卖游戏?在游戏界里,我们没有所谓的「标准作业流程」可以遵行,而全然遵循管理阶层指挥,一个指令一个动作的作业流程也不再能够奏效。在这里,我们需要的是可以面对挑战且迅速应对变化的能力,可惜的是,许多老板与管理者无法了解这个道理,认为他们做的决定绝对不会出错,底下的人只要听命行事就可以了。他们的想法是,只要有更多的时间、更多的人与更多的钱,一定能制作出超越《World of Warcraft》的游戏大作!

更多的时间 + 更多的人 + 更多的钱 = 更好的产品?

正如本文作者所述,娱乐创意产业的存亡关键,早已与二十世纪时期的制造业大不相同。我们无法仰赖庞大的厂房设备,制作出广受玩家喜爱的游戏,就算砸下大笔资金与人力,也完全无法保证制作出来的游戏能够大卖特卖或损益两平。身为游戏开发者,我们制作出来的商品,目的在於满足人类的高阶需求,因此我们呕心沥血完成的产品,不止是要达到「正常运作」的标准而已,而是必须达到「娱乐群众」的目标。

如果管理者认为只要投入越多的人力与时间,就能够制作出更好的产品,便会想尽办法加长每位工作者的工作时数。在华人的传统道德思维中,总认为「勤劳」是种高尚的美德,也往往相当推崇「勤能补拙」的作法。然而,一旦管理者将这种思维模式套用在工作职场上,「加班」就理所当然地变成了一种展现勤劳的方法。於是,在许多游戏公司里,「加班」不是一种选择,而是成为了一种常态。

即使已经完成预定排程中的工作,仍会被要求留下来加班,只因为这是公司约定俗成的习惯。主管会奖励表扬自愿加班到很晚、甚至以公司为家的勤奋工作者,却不注重他们解决任务的效率与效能。「既然公司占用我的自由时间,那我也不必太认真地拼命做事。」久而久之,工作者就会养成急事缓办的恶习,甚至利用上班时间逛网拍、上扑浪或玩游戏,也丝毫不以为意。

结果,原本期望每个人辛勤工作以得到最高品质成品的美意,反而变成工作进度拖泥带水与交付成品品质低落的元凶。如果管理者只是抱持着二十世纪制造业的思维与作法,却想在娱乐创意产业中获得长远的成功,不正是落入了「无限猴子」方法的陷阱中吗?「虽然投入了大量的游戏开发时间,到头来却减损了游戏完成品的品质。」听起来既矛盾又真实,可不是吗?

总结一句话:同是天涯游戏人,我们还得继续拼搏奋斗才行哪! ^_^

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(图片来源:cecilia.sweet.blog.163.com)



猴子灵药 [Monkey Potion] 2015-08-25 16:41:41

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