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原文出处:What Has The iPhone Really Changed?
如果有人问我 2009 年游戏产业最夯最火红的东西是什麽?我想我会毫不犹豫地回答:iPhone!
iPhone 是什麽?许多人都知道它是手机、具备照相功能、拥有 3G 无线网路功能、还有很多的应用程式,同时也是个操作介面很创新的玩具等等。如果从更广义地来角度来看,事实上 iPhone 不仅只是一具携带式电话,不仅只是一台数位相机,也不仅只是一个酷炫的科技玩意儿,而是一个由苹果电脑结合硬体装置与软体系统建立起来的整合服务。
iPhone 之所以会被许多科技产品爱好者推崇,并不是因为它拥有多麽强大的硬体效能,具备多麽高画质的萤幕解析度,能够播放高品质的音乐,或是配备有高画素的相机。反之,我认为 iPhone 与其他竞争者最大的不同之处,在於它拥有对於应用软体的高度整合架构。为了达到这个目标,Apple 一开始就建立起了应用程式的下载服务平台——App Store,并张开双手欢迎全世界程式开发者的到来。
如同 iTunes 之於 iPod 的重要性,App Store 可说是 iPhone 的活力泉源所在。
对於游戏产业与游戏开发者来说,iPhone 问世又代表什麽样的独特意义?在 App Store 上贩售的游戏,除了可以获得很高的拆帐比例以外,藉由 App Store 下载服务平台,游戏开发者能够很容易地将自己撰写的游戏,散布到全世界拥有网路线路的每个角落中。势单力薄的小型游戏开发者们,再也不必望着 Sony、Nintendo 或 Microsoft 游戏平台的高门槛兴叹,也无须为了 Nokia、Sony Ericsson 或 Samsung 各家手机迥然不同的技术规格捶胸顿足,更不必经过游戏发行商与代理商的重重关卡与层层剥削。
如果你仍未发现——这股更快速、更简便、更无远弗届的新力量,正热烈地蓬勃发展中。
自从 iPhone 上市以来,我们时常可听到或看到许多媒体报导的成功故事:某程式设计者在空闲之余撰写的小游戏,在短短三个月内赚进上百万美金,於是决定离开大公司全职投入 iPhone 程式撰写;还有许多设计概念十分简单并且毫无技术难度的小程式,也使程式作者得以每月收入十万美金以上。一切看起来全都如此美妙,似乎只要写出一两个简简单单的小游戏,就可以准备赚大钱然後一夕成名了!
「iPhone 是新世界的神!是游戏开发者的救世主!」
你,相信吗?
在今年的 GDC 会场里,本文作者 Colin Anderson 最常听见的句子,莫过於:「iPhone 改变了一切的事物。」特别强调的是「一切的事物」。每一场会议、文章与讨论,似乎都无异议地推论出这个相同且过於简化的结论——iPhone 改变了一切。彷佛所有游戏产业中的问题,都已经被这突如其来的恩赐之物解决了,而唯一剩下的议题,就是去决定我们该如何分享这些突然降临的财富而已。
就像是淘金梦一样。
好吧,这麽说可能听起来会像是个令人厌烦的老预言者:但你在此仍必须小心谨慎。没错,那里有许多可被创造的财富,但并不像是拿起你的「数位铲子」直接朝向「App Store 金山」迈进这样轻松容易。所以在你迫不及待想开始动手之前,以下是本文作者 Colin Anderson 对於 iPhone 所真正改变的事物的观点。藉由此文呈现的内容,希望你能拥有更好的机会获取你的财富,而不是最终成为历史教训中的统计数据。
在今年 GDC 中,作者所参加的其中一场会议,演讲主题是「在艰苦经济时期中的开发者新机会」。不知原因为何,这项活动无可避免地转变为对於 iPhone 的狂爱集会,而这场会议最终所给出的结论是:制作 iPhone 游戏是我们游戏开发者的绝佳机会,而你的动作最好快点——赶在你错失前往金山的马车出发之前。
这一切,就好像我们从未经历过一样。
在这场会谈中,与会听众所提出的疑问,多数是关於「什麽样的游戏才是一个好的 iPhone 游戏」之类的问题,而主持者也应答的相当好。然而,正当整个房间准备要陷入 iPhone 程式狂潮时,有个态度较为保守的年轻成员发问:「我在想,要如何能使我的游戏引起人们的注意?这些日子以来,似乎真的很难使人们发现你才刚发行上市的游戏。」
作者并不确定这位年轻的提问者,是否真能体会他所问的问题的重要性,但他着实提出了今日游戏开发者所面临的最大挑战:使人们注意到你已发行上市的游戏。
你看看,在从前的那些日子里,多数游戏开发者极少会到达需要仔细考量这项议题的时点。那时候的游戏开发者们,有更迫切的顾虑需要应付,像是使游戏发行商一开始就同意资助并且发行你的游戏等等。在没有面对客户的直接销售管道的情形下,只有非常少数的公司能有机会真正地去制作游戏。接着假设完成了游戏并顺利发行上市,游戏开发者们通常也会被拒於市场与行销的运作机制之外,因为这些事情全由游戏发行商经手处理。
然而,今日的情势已全然不同。游戏的散布管道,对游戏开发者来说已经不是难题所在。无论你所制作的游戏的目标平台为何,归功於数位下载服务的崛起与兴盛,现在你已经能够更直接地接触到你的目标客群了。但是,可以接触到目标客群,并不表示就能够顺利地卖出你的游戏;某些游戏开发者新手会犯的错误,就是假定以前由游戏发行商所提供的促销与市场行销机制,已经不那麽具有重要性了。
在作者的经验中,情形绝非如此;他多年辛苦学得的教训是:好游戏不卖,行销良好的游戏才会卖;而行销良好的好游戏,则能够大卖。
为了证明为何行销机制很重要,作者拿出以前亲身经历过的游戏销售失利案例,以及从《The Logic of Life》一书中学到的知识理论做为佐证。根据《The Logic of Life》作者所述,人们的决定通常是完全理性的;起初听起来或许会觉得有些奇怪且违反直觉,但人们通常会为了达到对自己最好的结果而努力。因此,我们身为人类,并不会做出看起来像是随机化或非理性化的决定。
以玩家购买游戏时的情境为例,当我想要购买电脑游戏时,通常我要寻找的唯一目的就是「娱乐」——我要的是最能保证获得乐趣的花费。而当每款游戏的价钱约略相同时,它们很明显不是在价格上进行竞争。那麽他们在竞争什麽?简言之,就是「乐趣」。在我们面对商品架上琳琅满目的游戏时,我们会沈思问自己的问题是:「在面前成堆的游戏中,哪一款游戏最有可能提供给我值得这笔花费的娱乐?」请注意,在这个句子中最重要的是「最有可能」这部分。
身为想要购买游戏的玩家,我要如何知道在这麽多款游戏作品中,那一款游戏才能真正带给我最多的乐趣?想当然尔,我不可能明确地知道答案为何,所以我只是会去衡量各种可能性,而这一点,这点就是促销与行销机制显得如此关键的重点所在。
为了了解原因为何,不妨自己亲身做个实验:走进一间贩卖二手音乐 CD 的店家,站在堆积成山的大量 CD 唱片前,然後开始扫视眼前的这堆唱片。经过一段时间之後,留意你的眼神停留在哪里。没错!会吸引你的注意力的唱片专辑,多半是你已经听过的唱片,或者是拥有很酷的封面或名称的唱片。至於其他的唱片,就像是隐形般被你视而不见。
为什麽会这样?因为你对於你该如何做出决定的基础所在,完全没有充足的资讯可使用;换言之,你没有方法判断出全部唱片的品质,并且得出一个理性的决定,所以你甚至不会浪费时间尝试着去这样做。
更进一步来说,如果你确实有某种方法可以找出在这里每一张唱片的相对品质评比,例如使用你的 iPhone 与音乐评论网站,你也没有足够的时间这样做。或许你只会概略浏览几十张你可能会喜欢的唱片,也可能会完全忽略你喜爱但从没听过的唱片。在这个时间点上,品质真的不重要,因为你甚至不会注意到它——对你而言,它是隐而不见的东西。
这就是为何使用渗透式广告贩卖游戏(或其他东西),总是很有效果的原因。因为它能够保证,在我们进入商店时,我们至少知道有关那款游戏的一些事情。广告行销,可以立即性地将这款游戏从多数隐而不见的群体中,移转到少数消费者可见的群体中。
上述的实例,也进一步解释了那些专家学者为何会做出建议:请投资市场行销与公共关系;它很贵,但值得。尽管有部分是事实没错,但拜托,如果真的有这麽容易的话,那麽每一款 iPhone 游戏都该卖出上百万套了不是吗?如果只要藉由投入昂贵的市场行销与公共关系,就能够保证游戏开发者可以把投资的钱全部赚回来,那麽所有人肯定都会这麽做。
但显然结论并非如此,开发 iPhone 游戏仍具有很大的风险,以上的例子也说明了 iPhone 游戏市场问世以来的主要问题。iPhone,被许多游戏分析师与开发者视为独立游戏开发者的救星:低进入门槛、低开发花费,以及上百万的游戏客群。当然,事实并没有如此简单。
事实是,苹果电脑改变的仅仅是通往市场的途径,而非市场的本质。人们想要的仍然是他们一直以来所渴求的东西:随手可得的娱乐。然而现在的时代,早已与从前不同:游戏玩家们并非每个月仅有 30 款来自几个主要游戏发行商的游戏可选择,现在他们每天有 30 款游戏可以挑选,来自於看似无穷数量的独立游戏开发者!是的,iPhone 解决了某些游戏产业中最巨大、最长久的问题,也同时创造了一连串新的问题。
谈到独立游戏的处境,可说目前的独立游戏界,拥有可与 70 年代晚期到 80 年代早期出现的独立音乐 (Indie Music) 风潮相提并论的局势。两者的兴起皆起源於重大技术变化所产生的结果;在我们的游戏业界中,快速的网路连结与数位化下载及付费解决方案,点燃了独立制作的火焰;而在那个年代的音乐产业中,则是出现了一般人支付得起的可携式高品质录音配备。
从前,几个主要的音乐大品牌掌握了所有的媒体。即使有个胸怀大志的乐团找到录制唱片的方法,他们也无法在没有音乐大厂的支援下复制唱片。然而,一旦可以小量制造与复制唱片的方法出现之後,事情就产生变化了。我们的游戏产业正面临着相同的局势:那些大牌子的游戏公司,不再能控制游戏的散布方式,但还是有人得去做市场行销以及建立客群的事情。如果游戏发行商不做这些事情,那麽这些重担将会落在游戏开发者的肩膀上。所以,准备妥当是很关键的事情。
如果回到 GDC 的那场会谈,作者会建议一心向往 iPhone 游戏开发的与会者去看看其他的产业,特别是独立音乐界曾面临过的严峻局势。游戏开发者需要了解独立音乐界的创作者或公司,如何在没有庞大广告与公共关系预算的情形下,成功获取听众的注意力。尽管这样做不太可能供给独立游戏开发者们立即可用的解决方案,但独立音乐界的借镜,肯定能够用来激发我们的灵感,藉以找出使游戏获得玩家注目的创新方法。
人们经常谈论关於社交网络与口碑行销的事情,就像是谈论 iPhone 一样的论调:它改变了一切事物。但再次强调,它真的没有。如果你想要人们注意到你的游戏并让它卖得很好,你所需要的东西,将会比一个 Facebook 页面与一个 Twitter 帐号多更多。对於任何长期性的成功来说,你必须创造出某些具有真实价值的东西,某些有点不同的东西,某些有点变化的东西,或者某些人们会想告诉朋友的东西。
否则为什麽任何人应该关心你的游戏?认真想想:为什麽你会关心?如果这游戏不是你做的,而且你也不知道任何关於游戏的事情,什麽才会让你想告诉你的朋友关於你刚玩过的游戏?
总结来说,iPhone 改变了前往市场的途径,而非市场的需求。如果你不是一个用空余时间制作 iPhone 游戏的开发者,那麽你真的真的很需要花时间了解这两者的不同之处。
最後澄清一点,以上一切论述都不是对於 iPhone 的批评。作者在此所描述的种种难题并不是这个平台特有的问题;它们会影响每一个游戏平台,也影响了每一款发行的游戏。只是很恰巧地,由於 iPhone 提供了一条相对易於行走的市场途径,反而使游戏开发者必须更直接地面临这些问题。反过来想,这些问题的产生,也再次反映出了最初在 iPhone 上有多少被创造出来的全新机会。
无论如何,在你打算做出任何结论之前,请小心谨慎地考虑任何声称「iPhone 改变了一切事物」或者「建造 iPhone 程式是前往名声与财富的捷径」这一类的论调。在游戏业界里,存在着各种危险的能言善道之词,而且已经被业界中的人们广为误解了。最终,如果你对文章中所提的一切早已了然於胸,那麽你还在等什麽?赶紧抓起你的数位铲子,开始动手挖吧!
宽频网路的普及化,不仅大幅便利了现代人的生活与工作,同时也为游戏开发者开辟了一条通往市场的坦途。而除了 iPhone 以外,不论是 PSN、WiiWare、PSP Minis、DSiWare,或刚从 XBox Live Community Games 更名为 XBox Live Indie Games 的 XBLIG,都越来越了解拉拢第三方游戏开发者的重要性。
但是,正如本文作者 Colin Anderson 所述,我们身为这个世代的游戏开发者,虽已身处与上个世纪截然不同的网路科技浪潮里,但事实上,市场最基础根本的需求,并没有产生本质性的变化。在一头热投入 iPhone 平台或其他新兴起的游戏市场之前,还是有许多关键要点需要悉心留意。
开放,是一项正确的作为,但并不代表是一项完美的作为。就算游戏开发者能够妥善地处理市场行销的难题,iPhone 与 App Store 平台也并非没有自己的问题存在。目前 App Store 所面临的最大挑战,是过度泛滥的游戏作品、缺乏完善的评比机制,以及过於狭隘的游戏展示机会等等。再者,面对实力不容小觑的 Google Phone 与 Android 挑战,Apple 的下一步将会如何应对?iPhone 是否可能更进一步挑战 PSP,甚至是 NDS 掌机市场的地位?该如何拓展游戏市场的需求?Apple 如何处理接踵而至的问题,也是接下来值得关注的焦点。
「The bottom line is that markets owe you nothing. If you can’t survive in the market, there will be a hundred other guys that want it more and will take your place.」——Jeff Tunnell
最後,请别抱怨这个市场——市场并没有亏欠你任何东西。请记得,在你埋怨与不满的同时,早已有许多游戏开发者默默地在开疆辟土了!
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猴子灵药 [Monkey Potion] 2015-08-25 16:41:43
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