Gamasutra专栏 游戏开发者心碎的七种方式

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Tanya X. Short 是Kitfox Games 的创意总监,该工作室制作了Shatter Planet 以及Moon Hunters。本文是来自这位业内人士在Gamasutra 上分享的一篇博文,写给其他制作人和项目经理,旨在帮助他们搞清他们那些行为怪异的设计师们出了什么问题。如果能识别出这些开发者跟他们游戏的情感关系,或许就能找到最合适的方式拉他们一把。由和尚与淫僧(微博号:和尚与淫僧)负责编译,在此表示感谢!




设计一款游戏就像陷入一场爱情。

起初,是热恋期。此刻的我们沉醉于各种设想。天涯海角,任我驰骋,空气中充溢着不切实际的乐观主义。如果,如果,如果……


不过很快,你就会定好游戏的整体框架,随后投入到废寝忘食的开发之中。先是一个礼拜,接着一个月,然后是一年……也许纵情工作,尽情享受这浪漫,抑或亦步亦趋,因为伤心过往仍萦绕心头。


我曾与各种规模的开发团队共事过,但不论是初生牛犊,还是情场老兵,都无法摆脱与游戏间的情愫。我们去爱,我们挣扎,终了却只剩下一颗破碎的心。这种感觉就似海浪拍打着断崖,屡败屡战,屡战屡败,周而复始,永不停息。没有两段完全相同的爱情,就像没有两片完全相同的叶子。我并非卡萨诺瓦[1]


下面就不妨按照游戏教程中叙述的开发流程来入手:


爱情三幕

现如今,呐喊着开发者“狂热”于游戏的口号难免落于俗套。

比狂热更重要的是,我们拥抱掌控游戏的权利,并为之赴汤蹈火。

在游戏的开发初期,一切都很美好。热恋期总是充满着甜蜜,我们挣扎着将它延续得更长。



我最知名的一场爱情:The Secret World. 那如胶似漆的热恋期啊


接替热恋期的是游戏的具体实施部分。这是最难的一环,因为这是真正实现自我并能有所产出的一环,可它并不那么有趣。此时,这段关系就只剩下了工作。


此时的它如同一副眼镜,扭曲整个世界的景象,将其传达给你。首当其冲的,就是其他游戏。情况严重时,它蒙蔽你的双眼,让嫉妒,狭隘,恐慌充斥了你的内心,令你无法再欣赏其他游戏的力与美,甚至连它自己一同毁掉。而它却不愿止步于此,它将触手伸得更远,扭曲着电影、食物、宠物、朋友、周遭的地方,甚至于世界的物理法则。


你和你的游戏同居了。


不论你的设计角度是系统层面,还是表达层面,设计的本质是为玩家绘制一张认知地图:舍去一些不需要玩家关注的东西,同时包含(或创造)一些需要玩家留意的东西。游戏世界运转的逻辑是由你来决定的:健康或是病态,丰饶或是贫瘠,合作或是竞争。自然而然地,你步入了你创造的世界里中,与它同呼吸,和它融为一体。你中有它,它中有你。


然后,这一切结束了。你发布了游戏,搞了一场聚会,尽力掩饰着你的恐惧。


无论它是一堆充斥着BUG的代码(你将它无情抛弃),抑或是一颗精雕细琢的宝石(你们好聚好散),这段恋情都已经结束了。此刻,玩家正探索着你的游戏,游戏也已经是他们的了。你必须学会松手,哪怕是一点点。你意识到它或许未曾真正属于你。


游戏虽然已经发布,它在你的世界留下的痕迹却仍随处可见。灵感的火花不曾熄灭,恼人的BUG,即便修复,仍如同鬼魅般浮现脑海。摘下这幅眼镜,再次真切地观察世界的路途,漫漫而修远。但你终会摆脱这一切,抖擞精神,重新上路。

藕断丝连的恋情屡见不鲜,至少,你断得干净利落。


远离的它

总有这样一些游戏,你对它们的爱胜于它们对你的情。

我电脑里的“Projects”目录中,安静地躺着一个文件夹—“Hats on Cats”。曾有那么一个礼拜,我对它着魔了:我创作了各式风格的像素帽子?,设计了一个UI原型,还构建了这个游戏的输入和系统。



它们仍安静地躺在文件夹里


千万次,我欲提笔挥洒;千万次,它仍安然入眠。

时不时地,你想寻找内心的平静,直到某天,你发觉这一切都结束了,而且早就结束了。你一言不发地离开,也没有正式的道别,内心却悬着一丝渴望,渴望在更好的时间,一次重逢。

或许某一天我们会再相遇的,Hats on Cats。或许你也寻到了更爱慕的另一半。


游戏有始无终有时真的无可厚非。可能它最初的设想本就不出彩,也可能仅仅实现最初的构想就将耗尽你的资源/时间。此时,你若放任自己陷入万劫不复的游戏开发怪圈,时刻挂念着那个半途而废,却兴许能重见天日的项目,等待你的将是于永无宁日的心痛。幸运的是,这并非无解难题,倘若已经陷入怪圈,赶快试试这见效特快的方子:尽情放纵一番!


激情放纵

Gam Game jams 是激烈、纵情的释放。你怀揣着心中的小主意,在这里享受一场48 小时的爱情。这个主意是否可行,是否理性,再甚者是否能被人理解,都无关痛痒。你要做的就是完全融入到那热热闹闹的氛围当中,然后接纳自己作为人类既渺小又伟大的本性,把游戏给做出来。这一切势必会显得极为迅速和混乱,但起码游戏做成了。

这种急迫性有着一股携着些许轻佻意味的幽默,紧锣密鼓的日程安排孕育着充满戏剧性的事情,不过总的来说,Game Jams 已经成为所有人的灵丹妙药:它能解决你精神上的顽疾!



别了,Sculptorgeist。那是个美好的周末,我现在仍时不时地挂念起你。


48 小时过后,你通常会轻叹口气,然后把游戏扔到一边,跟自己说:我已经尽力了。你也从 Game Jams 当中得到了你需要的那种宣泄。

当然,也有人把这一时放纵发展为长久承诺并修成正果。有些伙计甚至将这种方式作为常态,将其当成一种对某个游戏作正式承诺前的试水。


不过这种放纵,与生命中的真爱相比时,显得无足轻重。


一生挚爱

有时,你的游戏会向你倾诉,宛如你灵魂的一部分。它凝结了你灵魂的精华,以至于离开它,你无法生存。你会在书的空白处描画它,幻想着它所有可能的样子、声音和玩法。


你已经不满足于制作一款伟大的游戏了,你感觉到,你在改变着所有游戏的玩法,在探索着游戏媒介的边界。此时此刻,你是一名处于奇点状态的设计者,手中操纵着一款将时空都扭曲的奇点游戏。


这种感情已不仅仅是迷恋,更甚于着魔和热恋期,这是会燃烧一切的爱。


倘若一款游戏自始至终处于这种开发状态的话,对于整个团队来说,它会是一场跌宕起伏的情感旅途。


如果你是项目经理,很有可能,你的战友们并不把这款游戏看作他们的挚爱。尽管他们认同游戏中的某些闪光点,却无法将它视为灵魂伴侣般的存在。你若无法让他们倾尽全力,并尽情发挥创意,那这仅会是场美丽的邂逅。


基于这点,我会跟其他开发者讲,不要任由你的游戏将你吞噬。你们的关系还存在着许多其他可能,所以没必要把筹码压得这么高。但如果你已经下定决心,请一定做好准备,做好煎熬的准备,尤其是游戏做完之后。


因为,当这段感情终结,游戏发售以后,一切就都回不去了。你生命中那一段篇章已经结束,不论游戏销量如何,你都将沉浸于苦楚之中。


我尚未遇到人生中的真爱,但我目睹了这种关系是如何屡屡侵噬了别人的生活。陷入这恋情就意味着搭上你的全部。其他人会暗地里称你为霸道女上司,你不在乎,你心里清楚地很,不会再有第二个它了。它改变了你。



Fez,诞生于这种爱


我个人的猜测,Phil Fish会做更多的游戏,但那也必定是很久以后的事。在Fez发布的一年后,我曾瞥见他在我公寓的楼梯前,呆坐着,形如一位寡妇,一个幸存者。即便他会做下一款游戏,一款甚至比Fez更好的游戏,对他来说,永远不会有第二个“Fez”。


婚姻的殿堂

当然,事情也会有“更好”的结局。

有时,在可见的未来内,你看不到开发之路的尽头,却仍选择无止境地投入时间。或许是拥有复杂系统机制的游戏根本无法结束,也可能是你的工程进度永远跟不上技术更替的脚步。还有可能是它已经集聚了庞大的粉丝群体,抛弃他们实在不仁不义。在婚姻道路上与你携手的并不一定是你的一生挚爱,但这场结伴旅途却同样能带来幸福感。

Rogue Nethack 以及类似的作品恰恰因为没有结局而得到了众玩家的青睐。Anarchy Online在其生命的第十三个年头仍能得到新鲜血液的注入。作为一个玩家,即使你能够“打通”这款游戏,你却永远无法穷尽其提供的可能性,尤其这游戏背后藏着几位疯狂的开发者。



会有那么一天,没有人会再开发 Dwarf Fortress,糟糕的一天


终生提供游戏内容曾是网游和 roguelike 游戏的特色,他们的开发者们从不情愿宣称他们的游戏已经完成。现如今,在核心向游戏吆喝着“早期解锁内容”,氪金游戏张罗着“游戏是一种服务”的情形下,虽然在开发着以系统机制为导向的游戏,你也无奈着,对不提供终生开发内容的事情也羞于启齿。“余生只做一款游戏”这种想法会令不少开发者感到吃惊,不过当遇到命中注定的游戏时,大都也都赞同这种想法。

不过事情还可能发展为,开发续作……下一款续作……下一款续作……

最后,倘若你不能从一而终,与它共度难关,至死不渝,那些海誓山盟的浪漫又有何意义?如同婚姻般的开发会成为一种习惯,最终演变成一种生活方式。你远离尘嚣,化作修道院的一名僧侣,日复一日地工作并虔诚地祷告。你就是无法停止前行的脚步。

等等,充满乐趣和享受的那部分哪儿去了?


红杏出墙

刚刚过去的冬天里,某个周一的上午,我们的主程序员Mike睡眼惺忪地进了办公室。早上的站立会议过后,他跟我坦白了:“我……我周末这两天搞了个自己的游戏。”


这话着实把我这个项目经理气到了,如果他这么有干劲,干嘛不赶紧把bug修了?为什么不把精力放在公司的游戏里?很明显,他自己做的游戏无法给公司盈利!在目前这水深火热,枪林弹雨的市场里,容不得一丝分心!不对吗!



Mike数不清的创意原型之一。这个游戏的代号好像是Isometric Kingdom?


随着语速加快,他的眼神开始闪烁着异样的光芒,他跟我讲着正在试验的一些新游戏机制,听起来有点蠢,我们说完就都继续回到工作了。不过,与往日不同,我从他的言语中嗅到了充满自信和能量的新鲜味道。必须承认我有点嫉妒了,那是久久未曾再会的热恋期独有的味道。


传统类型游戏的开发若持续了数月,难免会带来创意枯竭的焦躁。不断修改你的“认知地图”向你的挚爱靠拢会带来副作用:你好像被它套牢了。不管你去哪里,它都如影随形。我们觉得这是精疲力竭的表现,但它传达的却是窒息,是淹没在陈腐的执着之中的你的呼救。


Shattered Planet的开发动用了全天候工作的4人组10个月的时间。期间,我们以Kitfox工作室的身份参加了两次Game jam,其中在Indie Speed Run杀入了最终名单(在这里,感谢评委Spink对我们游戏的喜爱!),而在Battle of the Studios中,我们则斩获了最佳制作组的奖项。这两次Game jam着实放我们好好放松了一下。不过Game Jam结束以后,自然还是要回归“正途”。


最终,我们手上都多了其他并行的项目。写写故事,做做游戏,教教学生,诸如此类。这感觉很健康!Shattered Planet的开发依然在紧锣密鼓地进行,每天九小时,每周五天。但我们的爱分得越多,它反而会成长得越大。这更让我们着重于提高游戏开发的效率。


换个新角度去审视世界常会带来新的灵感。


作为项目经理,如果察觉到伙计们对其他游戏心生情愫,请不要担心,他们仍然爱着你的游戏。它在他们心中仍然占据着最重要的位置。很可能他们只是需要新的灵感来源。他们深知,这些如同甜点的游戏不能当作主菜。但没有了过高的期望,反而更能享用它们的美味。


在中型到大型3A公司内,禁止与公司外人员交流游戏想法的禁令已经成为“标准程序”,脑中只有设计的开发者们常常与之较劲。Ubisoft拥有其员工的作品,我曾工作过的Funcom在当时也是如此,其他大大小小的工作室亦是如此。在目前的版权法极为混乱甚至荒谬的形势下,这一纸禁令几乎成了知识产权的唯一保障。但禁令却催生出开发者的背叛,与其他游戏秘密而炙热的恋情,和其他同行之间的地下合作。天知地知,你知我知,只要关系的双方都不受伤害,久而久之,它就成为一种自然的现象。


当然,倘若我们跟“路边的野花”私奔,那又是另一回事了。


多边恋爱

通常,项目经理会跟我们说,主要精力只能放在一款游戏上。人类的多任务处理能力十分堪忧。如果你无法决定哪个游戏拥有着最高的优先级,工作效率通常会很低。


但新旧项目之间,却难免有时间上的重叠。即便对于习惯了单任务行事的开发者,项目过渡期也很棘手。我们总是会与新游戏迅速地坠入爱河。


Kitfox 目前就面临着这种问题,PC版Shatter Planet 的项目和开发Moon Hunters 原型的项目在时间上产生了交集。我们常会收到邮件来询问二者之一的beta测试情况,或者是关于二者之一的新闻采访。我们深爱着这两个游戏,但奈何与之一正处于你侬我侬的热恋之中。它更新鲜,更帅气,还有更少的BUG。



Moon Hunters,快带我离开这糟糕的地方,我们说好,永远不再任何平台发售,永远只做概念设计,至死不渝!


这种隐喻的引申已足以阐明,对于任何团队成员,务必要确定自己的工作重心,退而求其次也要确定这个礼拜的重心。对我们而言,重心就是PC版的Shattered Planet,这是在享用餐后甜点 Moon Hunter前,必须要吃的正餐蔬菜。


倘若不这样做,我们将疲于双线作战,步履维艰,两款游戏的进度都将极为缓慢,随之而来的是低落的士气,紧接着,我们会对第三个项目产生情愫,还会有第四个……


然而有的开发组却擅长多线作战。作为设计师和项目经理,我未能鼓起勇气做这种尝试。我推测,这种方式大概会提供多倍的快感(因为手中势必会有很多的工作!),但也会催生多倍的焦虑(我们又陷入开发怪圈啦?)…… 路终究是自己选的。在这里,祝他们好运!


总结

那么该如何运用上面提出这些关系呢?


先问问自己是否符合如上的任何关系。你对手头的项目感觉如何?这些感觉是如何随时间变化的?问问自己这段关系是否令你开心。如果是肯定的答复,你的方式就没有任何问题。


加班在游戏业被过度称赞,甚至于被当作正常现象。如果你是项目经理,请务必搞清你的伙计们疯狂工作的背后是否有着正确的原因支撑,这种长期的加班是否能让他们在开发游戏的漫漫长路上处于健康的身体精神状态。如果你是名独立游戏开发者,请时刻保持对自己的清醒认识,经常问问你正在做什么,以及这样做的原因。


春天是爱的季节。百草萌发,万木滋长。至少我听到的是这样(加拿大还在等国庆节)[2]


希望你们能在对的时间遇上对的游戏,也希望你最终能用对的方式伤透自己的心。


尾声

总会有新的方式去为游戏伤心,哀痛或者伤害自己。


我真的不愿多提我曾经有过的一个“花瓶”游戏,那个令人毫无安全感,无法坦荡面对的游戏,你们的相遇仅仅是出于职业发展,某个奖项甚至是建立行业名声的需要。天呐,我又想起了那款我未曾爱过的游戏带来的回忆与噩梦。


我相信你也会有自己的伤心往事。所以聊聊我漏下的,或分享些轶事,或来Twitter跟我互相吐露苦水!多谢阅读!


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[1] 贾科莫·卡萨诺瓦(Giacomo Girolamo Casanova,1725年4月2日-1798年6月4日),极富传奇色彩的意大利冒险家、作家、“追寻女色的风流才子”。18世纪享誉欧洲的大情圣。

[2] 加拿大纬度较高,春天来得十分晚,加拿大国庆节(7月1日),温度才大概类似春天。



GDCChina 2015-08-23 08:50:27

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