台湾手游市场攻略书

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本文是果合移动桃小圈原创,授权游戏公开课首发

在人口红利即将消失的中国手游市场,各家厂商的态度也各有不同,细分人群探索全新手游类型有之,继续下沉二三线城市有之,而另外一部分厂商,却选择扬帆出海。台湾,成为他们出海的第一站。
为什么要进入台湾市场
台湾,是日韩手游市场的试金石。受日韩文化影响程度高,台湾的美术风格也强烈地带有日韩系动漫的影子,在对于游戏的爱好类型上也有相似之处,例如风靡日本的游戏《神魔之塔》,历时两年多在台湾的热度至今不衰。社交爱好也非常类似,App“Line”以及Line贴图成为时下年轻人最沉迷的社交行为。

台湾,推广成本远远低于大陆。一般而言,一个月100万左右的预算,已足以覆盖完线上线下所有媒介。本身只有2300万人口,台湾的推广周期常以月起算。而由于市场较小的缘故,台湾本土手游厂商,一般的预算也就放在6~10万台币/每月,相比起来,这些进入台湾的大陆厂商的投放预算,却可以直接翻到10倍甚至以上。更有像《刀塔传奇》《太极熊猫》类手游,以100万美金/月的价格大肆砸钱,广告覆盖电视、电影、写字楼、各种公交系统不一而足。让人不禁感叹,统一台湾的,除了淘宝,还有手游。

台湾,手游运营更方便。语言相通性上,使得本地化更为容易。繁体简体的切换下,加入少量的台语或本土流行元素,已可以满足大部分玩家的需求。渠道的单一性,也使得很多厂商,倾向于使用全球性广告平台定位台湾直接进行投放。 而大陆渠道,也开始进军台湾,无论是广告平台的果合、有米,视频类的爱奇艺、千寻影视,媒体类的魔方网,甚至是分众传媒,都能在台湾找到他们的影子。
台湾市场收入一览
移动端使用时长最长。据调研公司明略行的调查,台湾人每天手机上网时长达197分钟,为全球排名第一。据台湾资策会报告显示,习惯在移动设备上玩游戏类app平均每天使用约52.6分钟,并且这个数字还在不断增长。

用户黏度大,收入表现也同样亮眼。据App Annie的数据报告显示,Google play收入全球排名第五,亚洲排名第三,仅次于日、韩,当然,如果算上大陆的Android市场,这个排名,也许会变为第四。iOS上,台湾的收入在全球排名第十,亚洲排名第三,位于日本和大陆之后,但超过韩国。

手游玩家付费意愿高。据资深行业观察博客——游戏玩窝的判断,2014年台湾手游的账面规模约为36亿人民币(约180亿台币),如果加上第三方金流,这个数字应该会达到50亿人民币左右(约250亿台币)。台湾约有800万人次的手游玩家,相比起来,上班族群会比大陆的白领更爱玩游戏。这与台湾整体社会相对更为晚熟、晚婚,整个社会已经发展到了一定规模都有关系。
在台湾如何投放
受台湾本身人口、面积所限,这是一个偏小的市场。体现在,流量和预算都相对偏小。因此,在台湾的投放,相对于大陆,推广周期会相应拉长。同时,玩家年龄层,也比大陆偏高,以《帝国舰队》这款游戏为例,游戏中的大多巨R玩家,来自于40岁以上的大叔级人物。此外,投放的黄金时段也会从晚上7~8点持续至凌晨1~2点,这与整个台湾丰富的夜生活不无关系。

曾有人提过,在台湾的推广很好做,无非是刷榜加上地推。确实而言,刷榜的情况,在台湾确实也同样存在,大多集中于Android系统,表现在Google Play的【最新热门免费游戏】上。iOS上因为苹果多次改变算法,加上用户人数远远小于Android,几乎被各团队放弃,就算偶有刷榜者,也对其讳莫如深。此外,类似于积分墙性质的激励式广告,在台湾也有相当大的市场,同样聚集于Android为多,为产品冲榜保驾护航。

台湾虽然本土版权意识强烈,但在线上游戏方面,版权侵权部分目前在审核过程中尚无明显的风险,例如某海贼王或者某圣斗士星矢游戏仍高居排行榜位,但不排除有忠实玩家或者业界同行举报从而导致游戏下架的情况。

在服务器方面,如果游戏本身为重度游戏,仍然建议在当地架设服务器,此外,Amazon的云端服务器是大多数入台厂商的选择。

台湾几乎没有对于游戏包大小的限制,由于台湾3G网络较为普及,4G也开始迎头赶上,网络环境的流畅,游戏包体反而没有像国内必须Android在15M以内,iOS必须100M以内的特别限制,对游戏品质的要求也相应变高。
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台湾投放之线上篇
Facebook
FB仍然作为主要投放渠道。Facebook广告在台湾而言,仍然是相对而言流量最大,价格最便宜的线上广告平台。一般厂商,会将线上投放预算的60%~80%都放在Facebook广告上。目前来看,轻度游戏的FB广告投放价格可以维持在1~2美金/A左右,在重度游戏上,一般为5美金/A左右。
但据了解,FB的计算方法有自己的一套逻辑,会将从其他广告平台带来的转化算作来自Facebook平台自身,因此给出的转化率其实会高于实际转化,基本上误差会有20%左右。

由于FB的超高粘性,FB登录,分享到FB,以及FB粉丝专页的建立,几乎成为手游入台的标准配备,就目前而言,大陆厂商的粉丝专页建立水平都普遍一般,在台湾也有专门的代理团队如发烧网等,负责这类社群活动的策划和运营。
Line
Line作为台湾最主流的社交应用,影响力直指大陆微信。Line平台开发与手游的联运模式,但分成比例较为苛刻,对游戏的要求也很高。Efun于年初曾经发布的手游《战神黎明》就与LINE进行了合作,据说需前往Line的日本公司洽谈合作。据传年后Line将设立在台分公司/联络办事处,相信今后的联络会更加便利。同时,今年年初Line也开放了公共账号的申请,便于厂商为Line用户提供更好的服务。

此外,Line贴图也是广为用户追捧的宣传方式。据雅虎出具的《奇摩游戏2014白皮书》所示,“实时通讯软件上的活动(送贴图、爱心、推荐)”成为最受玩家喜欢的行销活动。但受限于Line本身对广告的较高售价,以及宣传时间较短(90~180天),目前尝试的大陆厂商并不多。此外,Line本身也提供奖励式广告和视频墙广告,在后文会提到。
(Line贴图售价一览表,以上所示价格为新台币)
奖励式广告
奖励式广告,如同国内的网赚类积分墙一样,仍然作为新游戏上榜的首选。只是在台湾,积分墙换取的奖励一般为平台自有虚拟货币,再以自有虚拟货币兑换相应线下实物或者游戏内的货币、道具。

Android上较大的奖励式广告有“Line免费代币” 和“免费MyCard” 。免费Line代币,直接在Line里面游戏点数、游戏道具等。一般会建议,以按周的方式购买积分墙。在Android部分,流量使用,完成任务后可获得代币奖励,代币可以用来购买Line里面的付费贴图或者背景主的下载,在台湾可以寻找代理商购买,价格不变。免费Mycard是第三方金流Mycard衍生题。Line代币的价格,为12~30台币(2.5~6人民币)/安装,平均每日可带来5万~10万产品,可以直接兑换为在多个游戏内的通用虚拟货币——Mycard点数。价格依据多日和单日任务不同,为10~20台币(2~4人民币)/安装,每周能带来20万左右下载。

iOS上的奖励式广告,流量明显比Android偏小,厂商广泛选择广告平台App driver进行投放,基本价格在40台币(8人民币)/安装。单个应用类的网赚积分墙,如“113助手”“App01+”“金好康零钱包”等,在iOS上也均有出现。

此外,Tapjoy、Metaps、Game01、Offme²、Joymobee、Freemyapps等也均提供奖励式广告。

一般而言,Google Play上冲榜,3天内达到10万下载,即可进入前五榜单,榜单会在开启奖励式广告后15个小时之后更新。而在iOS上,除了常提到的“黄金72小时”以外,当日下载超过1万,即可进入前五榜单,付费榜几乎没有冲榜的动作。由于往常的冲榜时间都选择在周五到周日,目前冲榜选择在周一到周三反而会有意想不到的效果。
广告平台
对台湾的开发者而言,Admob是最爱使用的广告平台,便于覆盖全球流量。基于此,Chartboost、Inmobi等产品也均有触及。本土的广告平台,最大的为Vpon威朋,提供横幅、插屏、影音等广告形式,需要预付,价格为CPC或CPM不等。此外,TA Media,Clickforce, HODo Mobile,KuAD 等也是值得考虑的自有流量广告平台,其中“TA Media”为台湾电信运营商“台湾大哥大”的子公司,在线上营销以外,也提供线下电信商店面的推广。数据的反馈上,一般的广告平台均不返回IDFA设备号,部分广告平台会返回IMEI码,整体来看,广告平台投放的数据重合度最高可达到50%以上。值得一提的是,猎豹移动旗下的Clean Master和Battery Doctore,在海外也同样拥有不错的流量表现。在线上广告上,第三方监测平台最常使用的是appsflyer,此外partytrack、hasoffers等也均有涉及。

线上视频广告在台湾应用广泛,去年7月4G网络正式登陆台湾,移动网络的速度再次被提升。因为台湾的流量多为每月买断无限量供应,广告形式也因此有了更多选择。视频广告平台,可参考使用Vungle和Ad-colony。而线上视频类的媒体,Youtube为流量最大,其次大陆的土豆优酷、PPS、风行网、爱奇艺等平分秋色,聚合性影视台如千寻影视等,在台湾均有相应代理商。
媒体

台湾游戏类媒体,最大的为巴哈姆特,除了新闻发布外,巴哈姆特论坛几乎是全台游戏从业人员和游戏玩家的聚集地。面向重度用户,如果游戏本身品质不好,在巴哈姆特投放反而会引起相反效果。受台湾当地法律政策影响,巴哈姆特目前只与台湾本土厂商合作。在巴哈姆特以外,排名第二的为游戏基地,App01、PunApp、游乐猿、Appguru、台湾手游网等,也是面向游戏类的垂直媒体。魔方网(台湾)作为后期之秀,针对手游,开辟面向行业(To B)新闻部分,在台湾市场也树立起不错的影响力。


非游戏内媒体,苹果日报作为台湾低头族第一大新闻媒体,日均PV为1200万以上,目前贩卖App端首页开屏广告和插屏广告,按天贩卖,仅提供展示数和点击数。奇摩雅虎,作为台湾最常开启的门户网站和搜索引擎,其中玩家到达率为14.2%,在游戏类相关网站仅次于巴哈姆特,广告形式包含Wap端焦点图广告、视频广告和App版本的原生广告,投放金额达到50万台币(10万人民币)以上,会配送游戏栏目板块供广告主自主运营。但雅虎也无法直接与大陆厂商合作,广告只能通过代理商购买。
联运
除了台湾老牌的发行大厂昆仑和Efun之外,基本上台湾不少的本土发行公司都可以考虑联运式合作。分成比例依据厂商有所不同,厂商可以拿到的从3~5成都有所不等。据其原因,还是与产品本身品质和吸金能力有关。如果厂商在台湾尚未落地的话,联运平台在地面推广和游戏本地化方面,确实存在着优势。但要注意前期沟通好离境税、汇款币种等相关问题。

此外,台湾的Android第三方平台尚未成气候。2014年11月,大陆91助手曾与台湾远传电信子公司时间轴科技合作,共同推出Android第三方市场friDay APP助手。此外,运营商中华电信也曾推出过第三方移动应用商城Hami Apps。不过基于台湾玩家对个人隐私权的注重,以及Google Play在市面手机上的预装内置,要撼动Google的霸主地位也并非易事。
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台湾投放之线下篇
游戏分级备案制度
在台湾进行线下投放,需提前做好游戏的分级备案。根据台湾当地《游戏软件分级管理办法》规定:“发行或代理游戏软件之人于其游戏软件上市前,应依本办法之规定标示分级信息。但非由前述之人所供应之游戏软件,应由实际供应者依本办法之规定负分级义务。”同时,根据游戏内容分为限制级(18岁以上)、辅导十五岁级、辅导十二岁级、保护级(6岁以上)、普遍级共五个等级,并需要在游戏的外包装及宣传图上标注相应分级标识。
(分级标识示例)
要做分级备案,必须以台湾本土公司的名义。依台湾当地规定:大陆地区游戏软件业者,依法尚未开放在台湾地区运营。大陆地区发行之游戏软件登录分级,应透过在台之代理商办理登录。而线上媒体诸如雅虎、巴哈姆特等,在合作前也会要求先做好分级备案,才予以投放广告。

游戏分级备案的程序,只需主动在台湾“经济部”的网站上进行注册并上传相应资料,等候审核。

通过即可。
电视媒体
电视,仍然是台湾人每天接触最频繁的媒介。据调查,电视广告有72%的台湾人宣称每天都会接触到电视广告,远高于公车广告(接触率36%)和排名第三的户外广告(接触率28%)。购买电视广告,一般会建议购买2周,长期的可以考虑持续投放至1个月。以收视点(GRP-Gross Rating Point)方式贩卖,简单来讲,即节目收视率×广告插播次数。一般而言:建议广告播放时长15秒,购买400以上收视点,平均每个目标客户接触该广告3~6次,预算在300万~500万台币(约60万~100万人民币)左右。由于电视广告的投放会涉及到,对电视频道、时段、重复次数、收视率换算、目标用户归类等,所以厂商一开始,可以寻找专业的代理商代为操作。对电视广告的投放效果,一般会使用ACNielsen进行追踪测量。
公共交通媒体
公共交通媒体也是地推层面不可或缺的一环。主要表现在公车广告、地铁广告和出租车广告三块。公车广告,常规的做法是购买车身广告,根据游戏表现,建议使用破窗式广告,即广告表现超出车身,在窗户上有所展示。最低购买时间为1个月,公车线路基本上均可自主选择,并根据游戏情况而挑选地域,台北而言,建议购买100面左右,可依据游戏情况向台中、高雄分配部分投放资源。车身一面的广告加上制作费用,在1万台币(约2千人民币)左右。

地铁广告,呈现方式更加多元。地铁灯箱广告,地铁通道装饰广告,车厢内广告,电梯扶手广告,彩绘列车,月台电视广告等。就游戏厂商而言,地铁灯箱,通道装饰,电梯扶手和月台电视购买较多,2014年底通车的台北松山线,也为手游厂商所追捧。厂商偏好地段有台北车站、西门站、古亭站、大安站、忠孝复兴站等,广告依据形式和地段选择而有所差异,建议预算一共在100万~200万台币(20万~40万人民币)。

出租车广告,有车身广告,车内视频点播和车内宣传图展示三种方式。在台湾,最大的出租车车队为台湾大车队,旗下车辆数约有1.4万,约占台湾总体出租车数量的一半。车内的视频点播,可以购买上车后第一次播放,以及仅购买上下班高峰期时段。但考虑到台湾人普遍出行具备摩托车或自行车,且公交系统完善便利,出租车上座率不高,故除台北之外,果合并不建议使用出租车广告投放。
户外广告
户外广告,包括户外看板牌形式、实物展示、舞台活动搭建等。以台北为例,户外广告最常见地点几乎集中在几块:台北车站(人潮涌入最大)、西门町(22岁以下年轻人常去地点)、台北东区(35岁以下年轻人聚集地)、光华商场(购买电子产品)、师大夜市(学生族群)等。以乐元素的《梅露可物语》为例,就曾经一举包下西门町3条主干道的展示旗,最大化这款二次元游戏在年轻人中的曝光量。

游戏新品发布上线,一些公司还会邀请Show Girl在西门町或者信义威秀附近进行实地宣传,举办舞台表演、发送奖品、举牌游街等活动。折算下来,基本上每一场的活动在12.5万~15万台币(约2.5~3W人民币),预计能带来300~500个现场下载。
(梅露可物语在西门町的广告旗)
便利店资源
台湾拥有全世界密度最高的便利店分布,平均每300~500米就有一家便利店,便利店依覆盖率排序分别为:“7-11”“全家”“莱尔富”和“OK”。在便利店一般可以做到的推广形式包括:便利店门口宣传旗,店内海报,店内旗帜,店面装潢,展示架小条幅,电子贩卖机装饰等等不一而足,此外,店家内贩卖的饮品,在包装上也可以做到异业合作,会要求厂商提供相应的虚拟道具作为交换。
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台湾投放支付部分——第三方金流
打入台湾市场,支付层面的第三方金流是迈不过去的一道坎。这种植根于Android系统的第三方支付,如同大陆的支付宝、短代支付一样,是台湾玩家常用的支付方式,几乎占据手游上30%的收入份额。但和支付宝等不同,第三方金流的特点在于,它如同Q币一样,建立起了属于自己的虚拟货币体系。并且通过这样的虚拟货币体系,打通游戏之间的交易壁垒,在一款游戏内未能使用完的货币,可以无差额转移到另外一款游戏中。

在台湾,第三方金流广为年轻人接受。由于法律规定,台湾20岁以下不能申办自己的信用卡和手机号码,银行账户上付费难以实现;而从端游、页游延续下来的点卡制度,也让手游时代玩家们对第三方金流来之不拒。同时,台湾的电话号码多为先使用,后付费制,每个月会将收费账单寄到用户家里,会产生一定坏账率不说,这也变相让很多年轻人抛弃了用手机话费来支付游戏。

当然,便利店资源也帮助着第三方金流在台湾风行。据统计,全台覆盖约1.2万家便利商店,每天有800万以上人到店,曝光量非常高。第三方金流的点卡陈列其中,让消费者第一时间充值游戏,同时也起到了展示宣传的作用。因此,大型的第三方金流公司,跟便利店都合作密切,如果与其进行独家的支付合作,就比较容易免费拿到部分便利店的宣传资源,例如点卡陈列架上的虚拟宝物展示盒。


在台湾最有名的第三方金流公司,当属智冠旗下的MyCard。其次还有Gash、游e卡、Pepay、辣椒卡等公司。它们大多从端游并已存在,随着手游兴盛,也逐渐布局市场。一般而言,与第三方金流采用SDK方式进行对接,一些游戏厂商,因为自己有手游运营平台,也使用API方式进行对接。结算周期上,平均为1~1.5个月,同时,第三方金流的分成比例,会依据充值来源不同,是否为独家支付合作而有所变化,但总体来说,都控制在2:8以下。


接入第三方金流,需小心绕过Apple和Google Play。从去年12月起,Google play也逐渐缩紧并禁止第三方支付进场。因此,目前的游戏,往往会采取多种方式来进行规避。比较冒险的,会将支付入口埋得比较深和隐蔽,或者当游戏进行到后期关卡/人物升级到某一等级才开启支付;而谨慎地做法,则是在自己的官网、Facebook或者联运平台开放下载带有第三方支付的APK版本,再利用赠送虚拟宝物等方式,将google play上游戏玩家逐渐导入到这个APK上。

接入第三方金流,还需注意坏账比的问题。所谓坏账,一般来源于信用卡和话费账单的欠款。如前文所述,台湾话费多为后付费制,导致结款周期的拉长甚至不付款。据悉,在第三方金流中,各通道中的坏账率最高可达10%,平均会控制在3%以内。此外,也存在一定程度的黑卡交易,类似于大陆地区的游戏代充业务,目前暂无规避的方法。

最后,接入第三方金流还有税金的问题。台湾当地法律规定,如果台湾收入所得转移海外,会有20%的离境税,这个金额,在台湾本土为5%。如果厂商没有在台湾进行落地的话,理想的情况是,以香港的公司进行签约,具体如何操作以及税金扣除比例,则看各厂商的谈判能力,如果游戏营收能力优秀的话,甚至每年年底还有一定返利。
台湾开发者现状
有人笑称,收到大陆和日韩游戏公司的冲击,台湾目前已经没有自己的游戏研发公司,更多的是发行、全案营销以及支付金流公司。其实在台湾本土,仍有不少创出佳绩的游戏制作公司,只是在他们的背后,更多的是带着“独立”“梦想”之类的标签。

台湾的独立开发者,团队规模较小。据不完全统计,台湾大概达到有60~80独立开发团队,其中平均每个团队的人数为2~6人。行业内游戏开发者总人数约有500~600人。在这样的团队中,很多开发者会跨团队开发,或者本身一直在大公司任职,以兼职的身份进行开发,远程合作比较普遍。同时,不同于大陆年轻人怀揣着创业梦,台湾的独立开发者团队一般非新人,拥绝大多数都从业5年以上,基于一定的经验积累,和在大公司发展遭遇的瓶颈期,才开始选择投身于独立开发。

Unity3D为台湾最主流的开发工具,也有部分开发者使用自制引擎,在引入台湾本土游戏的时候,也要注意相关SDK的适配以及参数修改的问题。在广告平台的接入上,Admob是最广泛的选择。由于本土市场偏小,一开始很多开发者就将视野放在全球,一般而言,主要输出方为欧美市场以及日韩市场,当然也不乏少数游戏,以剑走偏锋的方式博得本土玩家欢心,例如偏吐槽向的游戏《我满怀青春的有病测验》。

台湾游戏受日本风格影响很大,无论是画风、玩法、还是剧情上都显着带有日式游戏的影子,甚至语言方面,日文也是很多游戏的标准配备,甚至直接成为角色配音,如游戏《雨港基隆》。市面上目前研发的80%为明显日式风格游戏。游戏美术表现突出是开发者产品的共同特点,如风靡至今的游戏《Cytus》,此外,谷得游戏出品的《世界2》也与台湾团队在美术和特效部分进行合作。同时,由于游戏的设计目标以兴趣为导向,导致大多产品在付费点的设计显得薄弱甚至没有,也基于此,台湾目前仍然有不少的开发者,愿意将产品做成付费无内购模式。

受团队规模和兼职身份所限,一款游戏的开发周期非常长,普遍可达半年~1年以上,以之前iOS广受好评的RPG类三消游戏《Hero Emblems》为例,这款游戏为二人团队历时两年开发,可见其打磨的精细程度。但另外一方面,长时间的开发消耗,导致这样的开发团队对投资需求非常高,同时,专注于产品研发而不善于商务,对合作的态度一般均为寻求代理和发行。因为产品本身盈利能力不足,不少开发者在开发自己游戏的同时,也依靠着帮大厂代工、外包来注入资金流。
台湾玩家特征

从设备和系统上看,台湾市场仍然是Android占据大多数。根据Vpon 平台给出的2014年终报告,Android占比约为78%,iOS占比约为22%,平板电脑持有率高且多为Android系统平板。此外,根据台湾资策会的调查指出,台湾人持有最多的手机品牌依次为Sumsung、HTC、Apple、Sony、小米、华硕。厂商在设计游戏的时候,也要考虑到对几种机型的适配性。


台湾的玩家中二次元群体比例大,对日式风格的游戏也有特别偏好。无论是在游戏名称、语言、还是画面风格上,带有日式标签的游戏总比较讨巧,这一点可参考《梅露可物语》和《神魔之塔》。此外,三国类游戏和棒球类游戏也是是经久不衰的题材。Line运营的游戏几款休闲主导的游戏,凭借Line平台本身的导量优势,在台湾也长期霸榜,这一点类似于大陆的腾讯。但与日本本土“排外”的属性不同,台湾玩家对其他风格的手游也都来者不拒,大陆手游《刀塔传奇》、《太极熊猫》甚至《天天挂机》,在台湾均有不错表现。

台湾的玩家年龄层次会比大陆偏高,16~30岁都是主流玩家群,这与台湾本土晚婚(台北平均结婚年龄32岁)、晚育,社会发展趋于成熟有关。没有来自于成家的压力,ACG群体的基数也由此大大增加。

社交层面,Line作为台湾最主流的移动即时通讯软件,在移动设备上使用率高达90%。排在第二的是Facebook,移动端使用率达到78%。其次是Skype和QQ,Skype用于与欧美联络,QQ则是方便跟大陆联络,尤以游戏行业使用人士偏多。Wechat微信市占率相对偏低。
与大陆“屌丝”群体类似,台湾也有一大批自称“乡民”的年轻人,他们一般聚集在PTT(批踢踢)论坛,作为台湾最大的线上BBS基地,不少游戏也在上面特别搭建了讨论板块。而游戏区内最大的论坛,则当属巴哈姆特。

付费习惯上,50%以上的游戏玩家仍然偏好使用付费点卡,即前文所述的第三方金流,有点在于可以使用银行、手机、便利店等多种通道进行购买,而且点卡的点数还可以用来兑换其他的游戏道具甚至购买实物,对于重度游戏玩家而言,等于是在所有游戏之间,打通了货币系统。



游戏公开课 2015-08-23 08:46:44

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1 楼 2016/1/26 下午 09:51:41 | 暫無
《神魔之塔》是香港遊戲,參考風迷日本的轉珠遊戲《龍族拼圖》


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