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“截止2013年底,我国0~14岁的儿童约2.22亿,占总人口的16.6%,而我国城市儿童消费在家庭支出中所占比例在30%~50%之间,扣除托费学费、食品服饰及辅导费用,儿童娱乐费用约占儿童月支出的30%。” 根据报道显示,儿童游戏市场的潜力无疑是巨大的,但进军该领域应该要更加谨慎。此前,苹果和谷歌因由于曾经发生未成年人在为获得监护人许可的情况下大量购买免费游戏中付费道具的情况,苹果公司被美国联邦贸易委员会提起诉讼,后双方达成和解,而条件就是苹果必须对应用商店内的付费显示问题作出改善。放眼国内,类似的事件也陆续发生。那么儿童游戏制作要注意哪些问题呢?手游那点事整理分析如下: 一、制作层面,把握时长、游戏认知、双重需求三大核心 根据多年从事儿童游戏的行家经验,儿童游戏设计要考虑三大核心问题:孩子游戏时长、认知能力、两重需求。具体分析如下: 1、孩子游戏时长。 因为儿童的娱乐时间较少,加上玩乐自由受限,所以要保证一款儿童游戏的成功,尽量缩短载入画面的等待时间。如果游戏是在线的,不要安排几小时发生一次的游戏事件,毕竟儿童玩家不能保证每天都不错过。更为重要的是,关心这款游戏的美术、游戏论坛、在线社区的情况多于这款游戏的流水。 2、孩子认知能力。 文本方面:儿童总是倾向于无视文本,只有当孩子相信阅读某段文本会马上解答他们想知道的东西,他们才会阅读。在游戏设计中确保所提供的文本是清楚有用的显得很关键。 故事模式方面:孩子是天生的讲故事高手。他们会暂时抛开自己的怀疑,全身心地投入剧情中,创造他们自己的神话,并且对你的叙述做出比成年人更快的解释。因此,给予孩子质疑和想象故事的空间是一款儿童游戏得到喜欢的重要原因。 3、考虑两种用户的需求。 值得注意的是,购买和玩儿童游戏的是两个消费者:孩子玩,家长买。这个浅显的事实道出了游戏设计的核心,特别是在现在这个妈妈和爸爸也拿手机或平板玩游戏的时代。通过信息设计和营销策略来解释购买是划算的。比如要将家长的理解1000个能量宝石等于1美元来表述成,1000个能量宝石相当于1小时的快乐游戏时间。同时,当你在设计游戏声音时,务必考虑到孩子的父母。要考虑父母现场时,或在不看游戏场景的情况下,游戏的声音是否讨人嫌?游戏的音效如何? 二、付费模式层面,树立良好的付费模式设计理念 从应用程序开发者、手机游戏生态系统、整个应用程序经济方面来正确对待消费者的购买行为是付费模式设计理念中应该涵盖的。从苹果公司向FTC提交的理赔信函一事就可以说明其重要性。用户付费后感到满意,付费后的满意度使用户再次付费,这是内付费模式的完整流程。因为孩子们根本不能够对内付费选项是否物有所值做出有效判断,也就无所谓是否感到满意之说。通常情况下,玩家从两个方面来评价应用内付费:他们可支配的收入、他们从游戏中获得的娱乐。 而对于儿童游戏来说,评价的标准也由这两个方面构成:父母的收入能力和孩子们接受到的娱乐。因此,带有诱导、欺骗等因素在内的付费模式的儿童游戏将会引来很多投诉,也违背了游戏内付费的初衷。在付费模式改进以及付费后保障机制方面,可以学习参考下的是苹果公司。虽然目前苹果公司在儿童免费游戏是否真正免费这个争议上,仍然有避免政策限制的嫌疑。但是其修改儿童游戏付费提示、付费验证码和退款给家长的做法却是值得肯定的。近期,还对儿童游戏按年龄段进行了细分。 三、国内儿童游戏市场方面,深入了解家庭教育的需求 国内“祖父母+父母+孩子的“421”家庭结构日益增加,孩子越来越成为家庭和社会的中心。根据2014年《中国未成年人互联网运用报告》显示,32.48%的中国2-14岁儿童平均每天在iPad、电视、电脑等电子产品上花费1-3小时,并且有42.00%的孩子每月为游戏支付费用,游戏已经成为儿童零用钱开支里的重要支出。根据《熊出没》改编的《熊大快跑》手游以及故宫博物院推出的iPad游戏《皇帝的一天》等都颇受儿童和家长欢迎。这意味着国内儿童游戏市场的形成,但暑假期间北京12315中心接到涉及手机游戏投诉平均每天一起的现象也提醒我们儿童娱乐项目的监管非常缺乏。因此,结合第二大点来了解国内父母对家庭教育的需求来把握儿童游戏市场显得尤为重要。 文章转自:手游那点事
上方网 2015-08-23 08:46:57
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