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《Thumper》是一款使人有些敬畏的作品。这款游戏在呈现其背景和怪物时采用了惊人的视觉风格和《电子世界争霸战》(Tron)式的抽象设计,并使之进一步变得数字化和病毒化,带有H·R·吉格尔式的风格。和《Audiosurf》 相类似这也是一款音乐节奏游戏,但没有赘言更加直接。这是一款傲慢和粗暴的游戏,当然这里是褒义。
该游戏在今年的独立游戏节职业组比赛中获得了最佳音效奖的提名,我们不难看出它获得提名的原因;游戏结合了生动有力的得分和热烈紧张的节奏动作要素,二者密不可分。玩家要在一条轨道上前进,在不同的要素出现时选择获得或回避,但真正使这个游戏不仅仅局限于这种简单描述的正是玩家听见和看见的内容之间的互动。
作为我们通往独立游戏节之路系列访谈的一部分,我们将对话Drool游戏开发工作室的创始人Marc Flury和Brian Gibson,谈一谈《Thumper》的开发过程,以及如何为他们的游戏打造非常关键的音轨。
你们有哪些游戏制作的背景?
我们两个人都在游戏行业工作了十年以上。我们在Harmonix公司工作时曾参与了非常多的游戏项目。
你们使用了哪些开发工具?
几乎所有的东西我们都是使用自定义的引擎和编辑器来制作的。针对运行音频我们使用了FMOD。
你们制作这个游戏用了多长的时间?
从2009年就开始了!我们花费了大量的时间来建立自己的引擎和处理日常工作。
你们是怎么想出这个游戏概念的?
最开始时,我们在想为什么音乐游戏会给人一种精神分裂式的不协调感。游戏配乐常常和游戏的风格不一致。我们想要创造一种更加一致的游戏体验。此外,音乐游戏一般会给人没有重量也没有空间的感觉,而我们想要制作出一款具有强烈的速度感和实体感的音乐游戏。因此,我们开发了能够以简单和模块化的方式同时创造游戏和音频的工具。我们对自己的工具进行了试验,用它来开发游戏。
在创作与游戏玩法直接对应的音轨时有遇到什么特别的困难吗?
我们试着缩小音乐和音效之间的差别。这会使创作变得更加容易。如果你想象打击乐器,那也只是两种固体物体相互击打。在我们的游戏过程中,有许多物体会发生碰撞,我们也将之作为音乐。在大多数的游戏(和电影)中,配乐具有截然不同的两个层面。发生在屏幕上“故事空间”当中的事和发生在屏幕外的事。我们试着把尽可能多的音频放在故事空间里。
灵感来源之一是大卫·林奇77年的电影《橡皮头》(Eraserhead)。该电影的音轨几乎全部来自散发着不祥气息的无人机和电影中工业背景下的隆隆声。很难区分这部电影的配乐和音效。它创造了一种能感觉到的独特氛围。
《Thumper》的美术设计生动活泼得令人难以置信,而音频听起来则美妙而富有侵略性。使二者的设计相吻合是否很困难?
我们一直都很清楚我们想要的怪异风格,但在最开始时音频的感觉还不是那么明确。能够和我们的视觉效果搭配的声音有无数种:失真的吉他声、管弦乐音色、工业噪音等等。在进行了大量的试验后,我们发现刺耳的无人机声音配合我们的视效效果特别好。音效和视效围绕着玩家,在下一个挑战到来时会给人以强烈的恐惧感。我们在一些简短的美妙、轻松和乐观时刻中混进了这种荒芜感。我们还利用巧妙的节奏模式来传达冒险、动作和速度感。
在音乐节奏动作游戏中,声音提示总是尽量避免和配乐不搭调。你们是如何解决这个潜在问题的?
由于我们的音频和游戏之间的关系十分紧密,声音提示并不能只是强调或加重配乐,它们也是游戏的一个重要的组成部分。因此我们试着接受配乐和声音提示之间的不和谐。这种不和谐适合吵闹的动作游戏。
你们有没有玩过其他的独立游戏节入围作品?有没有特别喜欢的游戏?
《几何跑酷》(FOTONICA)(获得最佳音效奖项荣誉提名)是一个出色的游戏,有着真正的独特风格。其他的游戏我们还没玩过,但我们非常期待在独立游戏节上发现好游戏!
GDCChina 2015-08-23 08:44:59
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