智能手机游戏个人开发者和小团队如何赚钱

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自从"愤怒的小鸟"成功之后,智能手机游戏平台上的热卖游戏中,总是有个人开发者和小团队的身影。从09年开始我就一直在关注移动平台,希望能找出个人开发者和小团队的成功规律。近来总是听闻个人开发者已死之类的言论,对此我有些不同的看法,下面是我这几年里总结出的一些个人观感,和大家分享一下。

 

一、操作系统

市场调查机构IDC称:2012年二季度,Android和IOS正在联合挤压其他竞争系统,使它们处于从没有过的狭小份额困境之中。这两大系统联合已达到新高的85%的市场占有率,Symbian、BlackBerry OS和Windows Phone(Windows Mobile)这几个先前的领导者,份额都降到5%以下。 市场研究机构Strategy Analytics公布的最新数据显示,2012年第四季度全球智能手机出货量,谷歌Android操作系统占70%,苹果IOS操作系统占22%。

 

2013年2月1日讯,国外媒体与今天早些时候放出了一些市场分析机构Strategy Analytics最近公布的数据,数据显示在去年整整一年内,Android和IOS平台的手机占到了中国智能手机市场手机出货量的98%。2012年第四季度,Android智能手机约占中国智能手机总出货量的86%,而IOS智能手机则占中国智能手机总出货量的12%。

 

安卓系统是免费开放的操作系统,故使用安卓系统的手机生产商很多,但安卓开发者也因此受到安卓终端碎片化、版本不兼容、分辨率多样化、支付困难和应用商店过多等问题的困扰。在安卓系统上发布游戏难度很大,不适合作为游戏的首发平台,但其巨大的市场占有率也不容忽视,比较适合做成功游戏的移植平台。

 

苹果的iOS系统专供自己生产的硬件使用,硬件规格与系统相对统一,游戏开发与测试的难度小,适合作为游戏的首发平台,并且玩家在苹果应用商店上的付费金额远远高于谷歌应用商店。

 

应用商店分析公司App annie 近日公布了一份报告,与Google Play相比,苹果的应用商店收入方面仍然遥遥领先,2012年12月份高出Google Play 3.5倍以上 。

 

二、玩家类别

根据玩家玩过的游戏数量和游戏时间的长短,我将玩家分为四个类别。1.新手玩家、2.普通玩家、3. 高级玩家、4. 资深玩家。

 

1.新手玩家

新手玩家指的是刚接触到游戏,或玩过少量游戏的人,他们玩游戏的欲望很强,但是因为没有游戏经验,所以只能玩一些规则简单的游戏,他们选择玩一款游戏时主要看是否会"玩的懂"。他们不关心游戏是否是原创,也分不清游戏是不是原创,对他们而言没玩过的就是原创。

 

2.普通玩家

普通玩家是从新手玩家成长起来的人,他们经历了一段时间的游戏体验后,已经不想玩规则简单的游戏了,他们需要规则相对复杂一些的,感受直接和强烈的游戏体验。 他们也不太关心游戏是否是原创,因为有太多没体验过的游戏内容。选择玩一款游戏时通常看游戏的特色宣传,然后进入游戏中体验适合自己与否。

 

3.高级玩家

高级玩家是从普通玩家成长起来的人,他们有着大量的游戏体验时间,玩过许许多多各种类型的游戏。他们对其中几种类型的游戏特别喜好,对于这几种类型的游戏会给以极大地关注,也愿意为其付费,但对游戏的原创性、可玩性和细节有较高的要求,喜欢一些有深度的游戏体验。高级玩家在选择自己喜欢的游戏时,通常会去一些专业的游戏网站和论坛,但是他们并不完全依赖一些相关报道,他们有"能力"分辨游戏的好与坏,适合自己与否。

 

4.资深玩家

资深玩家是从高级玩家成长起来的人,他们对游戏由"喜欢"上升到"有爱"的阶段,很多人为此进入到游戏行业来工作。他们喜欢一款游戏的标准非常高,对游戏的各个方面都有较高的要求,尤其注意游戏的原创性和细节设计。但对于合乎标准的游戏会毫不吝啬的付费,同时还会为游戏做免费的宣传,即不遗余力的向喜欢游戏的亲朋好友推荐该游戏,他们也是专业游戏论坛里游戏评论和体验的主要写手。

 

国内的孩子们在娱乐极度匮乏的环境中长大,当一个孩子考上大学前,他们能够玩到的游戏少的可怜,但他们内心对玩游戏充满渴望。造成这种原因的是以分数衡量学生好坏的应试教育模式,孩子的家长们很清楚玩一些益智类的游戏,可以给孩子们带去快乐,但同时也非常清楚玩游戏会降低他们的学习兴趣,从而导致学习成绩下降,所以只能粗暴的禁止他们玩游戏。因为有限的数量和游戏体验时间, 国内的年轻人多数都属于一些新手玩家或普通玩家,又因工作、社交、结婚、子女教育等等因素的影响,他们其中的大多数人都没有太多的游戏时间了,也就是说无法成长为高级玩家了。

 

国外一些经济发达国家(如欧美、日韩、港台地区),它们那里的教育是以培养学生们的学习兴趣为主,孩子们没有太多的作业,也没有分数的压力,有很多空闲的时间。他们小的时候就拥有自己的电子游戏机,游戏伴随着他们长大。 国外的年轻人拥有大量的游戏体验时间,玩过许许多多各种类型的精品游戏,所以他们多数都属于一些高级玩家或资深玩家。


三、国内

 

1.手游单机

安卓平台

国内安卓平台手机单机游戏大多采用游戏免费,内置广告的模式盈利。网上搜索"安卓手机游戏下载"后,你会得到许多下载安卓手机游戏的网站和论坛,游戏多而全,每日还有及时更新的最新游戏。这些网站提供的多是破解版的游戏,并且还将内置的广告都删掉了,在一个破解版游戏下载比正版还方便和快捷,又不会受到惩罚的环境下,谁还会选择正版下载呢。

 

国内的安卓手机游戏用户大多数是没多少游戏体验的新手和普通玩家,使用的多是国产千元智能手机,普遍个人收入低,他们几乎没有为游戏付费的意愿。安卓开发者又受到安卓终端碎片化、版本不兼容、分辨率多样化、支付困难和应用商店过多等问题的困扰,游戏开发适配困难,成本巨大。以上因素再与国内畸形的单机市场环境结合后,无论安卓开发者的手游单机原创与否,无论宣传力度的大小,是否被玩家喜爱,你都别想在这里赚到钱,能不赔本已经算是幸运儿了。

 

iOS平台

国内的IOS操作系统据说有一半在使用越狱的系统,我想他们大都是些喜欢智能手机应用但个人收入较少的年轻人,下载正版的应用对他们来说是一笔庞大的支出,而使用越狱的系统可以下载免费的手机应用。另一半使用正版系统的苹果手机用户多数是一些有身份的人(部分富二代),他们大多不会使用手机应用,但把拥有苹果手机当成是身份的象征,他们有可能下载一些手机游戏来装点门面,但必须是一些名气大的游戏,就是说在国外IOS上获得成功的单机游戏,国内有可能得到一定的下载量,也就是说没名气的首发游戏在这里没多少人会下载。

 

2.移动网游

中国移动网游用户2012年第三季度达到了4120万人,相比2011年第三季度的2510万人,实际增加了1610万人,增长幅度为64%。2012Q3的市场规模达到6.05亿元,环比增长36.8%,同比增长103%。2013年2月6日消息,根据易观发布的《2012年第4季度中国移动游戏市场季度监测》数据显示,2012年第4季度中国移动网络游戏市场规模达到7.47亿元,环比增长41.2%。从2012年开始中国移动网游用户规模呈现加速增长的态势,移动网游市场处于快速成长中。

 

热酷CEO刘勇在2013全球移动年会上指出,在众多游戏公司、资本大量涌入,以及移动互联网和智能手机市场逐渐成熟的基础上,2013年中国智能手机游戏市场将爆发增长,将出现泡沫化。刘勇认为,今年不仅端游、页游、社交游戏等厂商纷纷杀入、一些互联网厂商、投资者,甚至不做游戏的厂商也杀了进来。他们将携大量资金、技术、人才等资本进入,从而加剧市场竞争 。2013年1月29日,顽石CEO吴刚预言:"春节过后,国内移动网游基本会以每月百款的数量疯狂推出。大概估计,页游端游转过来的约五成,换皮类三成,原创类两成。"

 

很多业内人士都做出了相同的预测,即2013年国内移动网游市场将急剧升温,瞬间达到白热化,其竞争将主要集中在产品的宣传和渠道推广上,获取单个用户的费用将大幅上升。主要原因是国内消费者多属于新手玩家与普通玩家,这两种玩家的特点是游戏经验不足,不能自主分辨游戏适合自己与否,选择游戏多看宣传和人气,也就是说没有名气的游戏很难得到他们的关注和进驻。

 

在国内,手机单机游戏市场的混乱无序,使得移动网游成为商人赚钱的唯一选择。移动网游需要长时间的游戏体验,国内到底哪些人适合玩移动网游 ?我个人认为安卓平台有3个较大的群体,他们将是安卓平台移动网游的主要消费者。

 

中学生
有一些空闲时间,没有专属的游戏机,无法自由进入网吧,游戏经验少,玩游戏的欲望极其强烈,具有不理智的消费特征。而移动网游又具备易隐藏、随时游戏、支付隐秘等特点,国内客户端网络游戏的玩法与道具收费模式和二八规则完全适用这一群体。唉......

 

三保人群(保安、保洁、保卫祖国)
泛指工作之间有空闲时间的所有人,玩游戏主要是为了打发上班时间内的无聊时间。年龄偏大消费理智,但个人收入少,有一定的游戏经验,国内客户端游戏的道具收费模式和二八规则不太适合这一群体,我认为"大众化消费"的道具收费模式或时间收费模式有可能更适合这一群体。这一群体多属于普通玩家群体,有一定的游戏经验,对于游戏的玩
法和体验有比较高的要求。

 

大学生
对于那些在大学课堂上昏昏欲睡的学子们而言,玩着一款高品质的智能移动网游打发无聊时间是一个不错的选择。这一群体多属于高级玩家,对于游戏的原创玩法和游戏体验有很高的要求,原创的精品手机游戏可能会有所收获。


安卓平台

Android 系统,由于其开放性,各种修改版或者第三方ROM 层出不穷,而其开放的特性也让导致了其获得应用的渠道多样性,对于Android手机来说,遍地都是App Store,类似91助手、机锋、应用汇这样的第三方应用平台多的不胜枚举,其渠道之多之广令人惊诧,国内曾一度出现了超过 100 个 Android 应用市场同时并存的情况,其分散程度可想而知,根本不可能一一刷榜。 对于安卓来说,刷榜并不重要,主要是因为安卓系统的开放性导致了其获得应用的渠道多样性,那问题就回到了应用推广的本质,在不具备封闭系统的 Android 系统上,到底什么才是应用推广的核心本质,显然是渠道--渠道为王。

 

2012年11月15日,百度对刷机工具卓大师战略投资近5000万元,同时亦有消息,百度也投资(收购)了创新工场旗下的Android ROM和桌面产品公司点心。此前不久,2012年8月,360董事长周鸿祎称腾讯已经全资收购刷机精灵--后者曾在4月份接受360约1800万元的入股,但已经回购。腾讯在7月据称还对乐蛙ROM投资数千万,乐蛙是与点心、小米公司MIUI齐名的Android ROM产品。其实在3月,腾讯还收购了主要产品为魔乐手机管家(Android 手机的 PC 管理软件)的杭州魔乐,并负责QQ手机管家产品。而早在去年,360 就已经开始与福建网龙公司进行合作,网龙旗下的91手机助手是中国位列第一的手机应用下载市场。iOS 端 91 手机助手的缔造者熊俊在离开网龙之后创业做出了越狱版 iPhone 和 iPad 上的手机市场"同步推",同时推出同步助手,并被创新工场董事长兼 CEO 李开复与着名投资人蔡文胜同时投资。

 

由此可见,渠道已经成为了 Android 应用推广的核心关键点,未来产品制胜的关键,除了产品本身要有竞争力之外,或许更重要的,是在产品渠道上做文章和寻求突破了,未来在渠道的争夺上,必有一场大战。以上是我剪选自一些国内的相关报道。

 

国内的玩家对游戏的原创性不太在意,但对游戏的画面、系统稳定上有较高的要求。个人开发者和小团队在渠道平台面前完全没有话语权,制作的移动网游在品质上很难得到运营平台的认可。如果在平台和渠道方面没有人脉,是不可能得到大力推广的。随着优质移动网游的大量出现,个人开发者和小团队的机会将越来越少。

 

iOS平台

众所周知,苹果打造了一个封闭的系统,故 App Store 是一个封闭的渠道,对于没有越狱的苹果手机来说,这几乎是其获取应用的唯一渠道,由于其封闭性造就了其渠道价值的唯一性,变成了 iPhone 应用的最大的应用分销渠道。一方面由于其渠道直接面对所有苹果手机用户,故其用户量几乎是无限的,另一方面来说,由于其唯一性,对比其他渠道来说,这几乎是所有应用的必争渠道,而榜单作为用户可以直接看到的应用展现列表,对应用的价值不言而喻。普通的应用要想上榜,刷榜是其最方便最快捷成本最小的方式。所以刷榜对 iPhone 应用的开发者来说,是有很大的诱惑的。

 

iOS平台的刷榜行为对于获取玩家关注有非常大的帮助,只有持续的刷榜才能被持续的关注,为此国内App Store 上的刷榜行为近似疯狂。某刷榜公司透露,国内一些不差钱的游戏大公司会为一款应用每月斥资五六十万包月刷榜。而越狱的苹果手机用户也多看官方的排行榜来选择游戏。

 

关于国内苹果平台移动网游用户的相关信息不多,我个人的观点是一半的正版用户的年龄大、空闲时间少,又不太会玩游戏,而网络游戏通常需要长时间的游戏体验,并不适合这一群体。正版用户中虽然集中了绝大多数的富二代,但是光靠PK能让他们海量消费吗?没了观众他们会有消费欲望吗?而另一半越狱用户我认为多数是一些大学生,这一群体多属于高级玩家,对于游戏的原创玩法和游戏体验有很高的要求,原创的精品手机游戏可能会有所收获。对于那些在大学课堂上昏昏欲睡的学子们而言,玩着一款高品质的智能移动网游打发无聊时间是一个不错的选择。对这一群体我了解不多,也正在关注中。

 


小结

我认为国内移动网游开发因为其开发时间长,技术要求高,机型适配难,宣传投入大,装机渠道分散等因素,并不太适合个人开发者和小团队,就算有好的创意也难盈利。移动网游有易复制的特点,假设你游戏玩法新颖,玩家认可度高,那国内的大公司一定会在短期内其中人力物力山寨你的游戏和玩法,而游戏品质将远远超过你,在渠道和宣传上你更没法比。国内的这些普通玩家可不在乎你是不是原创,打官司你铁定没机会赢 ,好创意只能是给别人做嫁妆。

 

四、国外

 

1.手游单机

美国时间2012年5月7日,市场调查机构Nielsen表示,截止今年3月,智能手机在美国的市场份额达到50.4%,正式超越非智能手机,其中Android系统的手机占据了主导地位,占所有智能手机份额的48.5%。苹果手机以32%的市场份额排名第二,虽然相比Android48.5%的市场份额差距不小,但其32%的市场份额还是使iPhone成为了智能手机市场中占有率最高的单品牌手机产品。报告还显示出,年轻人当中"智能手机控"的比例最高,在25岁到34岁的人群中,每三个人里就有两个人使用智能手机。

 

尽管 Android 用户数量巨大,但因为各种原因,很难给第三方开发者或开发团队带来收益。所以开发者现今还是以 IOS 平台作为推出应用的首选和主力。如果客户预算有限的情况下,被要求在两个平台之间做出选择时,全都毫无例外的都选择了iOS 平台。

 

Ryan Matzner 从第三方 App 开发者的角度给出了3个原因:iPhone 用户更愿意在 App 上花钱 iPhone的用户更倾向于为中意的 App 付费,一部分原因可能由于 iPhone 用户的确比较富足,另一部分原因则在于 iTunes 与信用卡之间的整合,其支付方式十分方便。iPhone 用户更愿意尝试新事物,最有可能成为早期用户。IOS 的用户群里拥有大批活跃且乐于尝试新鲜事物的用户。这些用户的反馈不仅对于 App 后续的改进有着非常重要的作用,他们还最有可能成为 App 最忠诚的早期用户,并带动其他用户使用。如果要选择一个平台开发新应用,拥有这样高质量用户的平台显然是首选。

 

以上是我剪选自一些国外的相关报道。


良好的付费习惯:在国外发达国家里,破解游戏获利是一种违法的行为。他们从小到大玩到的游戏都是花钱购买的,付费购买正版游戏的观念根深蒂固。

 

规范的市场:AppsFire的数据显示2012年一共有339164款应用发布,有95468位新开发者加入IOS开发阵营。提交的应用中有25%曾经被下架,这意味着App Store正在逐渐走向成熟。

 

在iOS平台上曾经有一款山寨"王国守卫战"的游戏,iOS平台在收到"王国守卫战"制作团队的投诉后展开调查,最后将山寨游戏强制下架。

 

理智的消费者:苹果App Store于2008年正式上线,当时大部分新应用都是付费应用。但趋势在逐年变化,越来越多的开发者选择了免费或免费增值模式,这种新模式允许用户免费下载应用,体验之后再通过内购购买的方式让人付费购买完全版或新关卡。

 

苹果AppStore应用追踪服务Appsfire周一发布了《2012年应用商店(AppStore)综述》。 2012年新发布的应用中仅有34%为付费应用,远远低于2008年时74%的比例。这表明应用市场的整体趋势是免费或免费增值模式。

 

在国外手机单机游戏付费下载里,有很多"冲动消费"的行为,虽然国外的高级玩家有分辨游戏好坏的能力,但是谁又愿意对一款也许只能玩几分钟的单机手游,花上十几分钟来查阅资料辨别好坏呢,而且每日还有上百款新应用上架。消费者想选择自己喜欢的游戏,也愿意为它付费,但他们不想因为"冲动消费"而购买到自己不喜欢的游戏,付费下载会产生"冲动消费"行为,而内购恰好可以避免发生"冲动消费"行为。越来越多的开发者选择了免费或免费增值模式,这种新模式允许用户免费下载应用,体验之后再通过内购购买的方式来付费购买完全版或新关卡。我认为主要的原因是国外智能手机用户的消费越来越理智,而市场也正在根据消费者的需求来逐渐改变它的盈利模式。

 

良好的付费习惯+规范的市场+理智的消费者=巨大需求+钱途无量

国外智能手机单机游戏是国内个人开发者和小团队盈利的最佳市场,iOS平台上的苹果手机游戏(不包含平板电脑)又是最佳市场里的首选,在iOS平台里美国区的付费规模和比例是最高的,应该做为首选中的首发平台。 但是美国的消费者年龄偏大,游戏经验丰富,消费心态成熟,对游戏的各个方面要求高。也就是说靠山寨成功游戏的微创新作品在这里无法被认可,这里的消费者需要的是精品的原创游戏。你只需要考虑如何制作出适合消费者的游戏,如何对游戏精打细磨,不必担心游戏宣传(后面详细叙述)。

 

在成熟规范的市场环境中,只有没内涵的山寨游戏会被埋没,是精品的原创游戏就一定会被认可。最糟糕是那种高不成低不就的游戏,在日益成熟的内购购买的盈利模式下,获得"冲动消费"的机会越来越少了。在欧美日等成熟规范的市场环境中,个人开发者和小团队靠真正的"创新"永远都有机会,大公司多半人浮于事,很难有真正的创新,只能在游戏品质上更胜一筹,而欧美智能手机用户更在意游戏的"操作"和"创新"。

 

2.移动网游

欧美的移动游戏市场依然是以单机游戏为主。欧美的移动网游给我的感觉是,用绝佳的游戏品质和让人欲罢不能的玩法来吸引人内购消费(道具收费模式),这不仅需要一定的资金支持,还需要一定的技术积累和原创的玩法来精打细磨,部落战争和混沌和秩序的成功,让我更加坚信这一看法。

 

我个人看法是移动网游最大的市场在中国,虽然国外的公司对它垂涎已久,但其游戏设计师对于那种只适合新手玩家的, 市场营销类的规则设计实在无法认同(也许是不太了解),也没人愿意自毁名誉来设计这种游戏,这种游戏也无法得到自己国内成熟理智消费者的认可。也就是说欧美PC网游品质虽好,但游戏过于复杂,需要细细品味,这不适合国内多数的新手和普通玩家群体,这种情况在移动网游上我认为可能不会有太大改变。对欧美移动网游了解不多, 正在关注中。

 

最近,韩国知名网游商纷纷将平台从网络逐渐转移到手机上,竞争逐渐白热化。纳克森、网禅等知名网游公司正积极将本公司的人气产品开发为手机版本,依靠强大研发实力进攻手机游戏市场。韩国知名的网络游戏《Kart Rider》和《R2Beat》都已经开始进入手机游戏市场,与呈现爆发性增长的智能手机厂商合作,带动了整个游戏市场的扩大。

 

个人认为国内移动网游市场的主要竞争对手依然是来自韩国,未来韩国国内的移动网游市场饱和后,其大量的优质移动网游必然会来抢占国内市场,其精美的游戏画面和"泡菜"玩法比较适合国内的新手和普通玩家群体。未来国内智能移动网游市场只适合平台和大公司生存,将是客户端网游市场的翻版。

 


五、游戏宣传:国内和国外

 

1.国内

游戏宣传只能做到让人的注意力集中到游戏上,仅此而已,想要让人留在游戏中并产生消费念头的只能是游戏品质和玩法以及游戏环境和氛围。 国内的年轻人因为有限的游戏体验时间和游戏数量,多数都属于一些新手玩家和普通玩家群体。这两大群体之间有巨大区别, 对他们之间的游戏宣传要有针对性、要区分开来。

 

新手玩家

新手玩家不关心游戏是否是原创,也分不清游戏是不是原创,对他们而言没玩过的就是原创。因为没有太多游戏经验,所以只能玩一些规则简单的游戏,他们选择一款游戏时通常看游戏人数的多少和广告宣传,他们选择玩一款游戏时主要看是否会"玩的懂"。也就是说没有一定的广告宣传和人气很难吸引到新手玩家。

 

国内的那几款高寿的客户端网游(如梦幻西游、天龙八部等)的主要消费者就是新手玩家,每年都会有大量的新生的新手玩家加入进来。他们选择这些网游的原因,一是人气旺、二是名气大,但让他们留在游戏中并产生消费念头的是游戏品质和玩法以及游戏环境和氛围。这些高寿网游历经无数次的BUG修复,系统运行非常稳定。玩法上不断更新,剔除掉了大量不合理的规则设计,留下的都是些历经长时间考验的适合新手玩家的玩法规则。游戏内的环境和氛围非常好,对新老玩家都有比较贴心的服务,游戏宣传多体现在"游戏里各种活动"的宣传上。而这些才是其高寿的真正原因,游戏宣传只能将他们吸引进来,想要他们留在游戏中并产生消费念头单靠游戏宣传是做不到的。

 

普通玩家

普通玩家是从新手玩家成长起来的人,他们经历了一段时间的游戏体验后,已经不想玩简单规则的游戏了,选择玩一款游戏时通常看游戏特色宣传,然后进入游戏中体验适合自己与否。

 

前几年国内客户端网游里有一群被称为"游戏蝗虫"的玩家 ,我认为他们就是普通玩家群体,多是移动网游里的三保人群,也可能是网页游戏玩家(我不了解页游)。他们需要规则相对复杂一些的游戏体验,在游戏宣传上要突出游戏的特色,与国内同类型游戏不一样的地方。这不是指真正原创的意思,他们对原创的要求就是没体验过的。还是那句话,游戏宣传只能将他们吸引进来,想要他们留在游戏中并产生消费念头单靠游戏宣传是做不到的。

 

2.国外

国外的孩子们在小的时候就拥有自己的电子游戏机,游戏伴随着他们长大。 他们拥有大量的游戏体验时间,玩过许许多多各种类型的游戏,所以他们多数都属于一些高级玩家或资深玩家。

 

高级玩家

高级玩家在选择自己喜欢的游戏时,通常会去一些专业的游戏网站和论坛,但是他们并不完全依赖一些相关报道,他们有"能力"分辨游戏的好与坏,适合自己与否。

 

国外客户端游戏通常会制作精美的游戏宣传视频来吸引玩家关注,但这不适合手机游戏,因为你有可肯连成本都收不回来。最好是录制一段能体现自己游戏特色玩法的画面精美的游戏试玩视频,想办法发给一些游戏网站和媒体,争取被曝光的机会,而花钱打广告或"刷榜"对于这一群体作用不大。手机应用商店每日更新应用超过百款,游戏媒体不可能全部都报道,剔除其中一些制作粗糙的游戏和山寨游戏之后,再在其中挑选一些精品来报道,也就是说游戏品质和玩法一般的游戏被曝光的几率很小。

 

建议个人开发者和小团队的游戏采用内购购买的盈利方式。注意,我所指的是手机单机游戏里的免费下载,内购购买的盈利模式。这种模式可以让个人开发者和小团队的游戏更容易被关注,但是如果游戏不适合玩家,那就别想赚到他们的钱。这就要求我们开发者要非常的仔细的认真的来研究你的消费者的真正需求,在设计游戏策划案之前就确定好游戏的适用人群,在测试阶段给自己的游戏打分,如果认为没达到标准就先别盲目上传,一定要精打细磨直到自己非常满意为止。单机游戏不像网游那样可以随时更新,游戏给人的第一印象很重要,如玩家不满意你将得到大量的差评,你的更新版本很难再一次得到玩家的关注了。

 

资深玩家

资深玩家是从高级玩家成长起来的人,他们对游戏由"喜欢"上升到"有爱"的阶段,很多人为此进入到游戏行业来工作。 对于合乎标准的游戏会毫不吝啬的付费,同时还会为游戏做免费的宣传,他们也是专业游戏论坛里游戏评论和体验的主要写手。资深玩家群体年龄偏大、游戏经验丰富、消费心里成熟,他们是非常挑剔的非常难以满足的一群人,但却是对个人开发者和小团队最有帮助的一群人。

 

移动游戏产业是一个新兴的行业,国内外的知名游戏媒体这几年正在逐步加大对它的关注,其中有些媒体已经把它提升到与客户端和网页游戏相等的地位了,另立专栏对它开始全方位报到。预计未来随着产业规模逐步扩大,将有更多的主流媒体对它另立专栏并开始全方位报到,也就是说只要是真正的原创精品游戏,想隐藏起来的机会都没有,这对个人开发者和小团队是一个可以期待的福音。在国外成熟规范的市场环境中,个人开发者和小团队靠真正的"创新",靠真正适合消费者口味的智能手机游戏,会有大把大把的机会。不要担心你的游戏会因为没钱做宣传而被埋没掉,IOS平台上的许多成功游戏在初期都没有花钱做宣传,但他们有一个共同点,即在游戏操作、创新、趣味性和细节上都非常用心并有其独特创意。这些细心加创意制作出来的智能手机游戏,在网络上得到了大量资深玩家和游戏编辑的无数好评, 无数好评则带来了海量的下载。

 


六、总结

国内智能手机单机游戏根本无法盈利,移动网游需要大量的资金为游戏做宣传来吸引关注,个人开发者和小团队在这里赚钱的机会越来越微小,我个人建议放弃国内市场,将注意力放在国外手机单机游戏上,推荐iOS平台美国区。在哪里我们不需要为游戏宣传分心,只需要仔细研究消费者需求,然后有针对性的设计游戏,对游戏的各个方面精打细磨。用让人眼前一亮的游戏体验,让国外的资深玩家和游戏编辑不遗余力的,为我们的游戏做全方位的报道,并且不用花一分钱。


 

下面是我个人总结的智能手机单机游戏开发的四个要素,供大家做个参考。

 

一、碎片化游戏时间

我认为碎片化游戏时间有两层意义:1.游戏时间短; 2.游戏体验时间短。

 

1.游戏时间短

游戏时间短指的游戏关卡时间短。把游戏关卡的进行时间,在不影响游戏体验、不影响游戏内容的情况下尽可能的缩短。

2.游戏体验时间短

手机用户在玩手机单机游戏时,总是会在碎片时间里玩,连他们自己也不知道下一次什么时间会再玩,如果能让他们在尽可能短的时间内,获得丰富而完整游戏体验,那一定会给他们留下深刻的印象,有空闲时间一定会拿出来再次体验。

 

二、操作简单

iOS平台上有许多制作精良的手机游戏没有得到用户的认可,主要是因为在游戏操作上给玩家的体验糟透了。虽然发明了虚拟按键,但在狭小的手机屏幕上误操作频繁。游戏界面、虚拟按键、再加上操作中手指的遮挡,留给玩家的可见空间非常小,糟糕的视觉体验加稀烂的操作体验,有让人摔手机的冲动,手机当然是不会摔的,删掉游戏是肯定要的。

 

半自动化操作

在手机游戏中对游戏操作要求较高的是角色扮演类游戏,而半自动化的游戏操作可以大幅度降低游戏对操作的依赖。 我把自己设计的手机RPG游戏的操作设计和大家分享一下(单指手机,不包括平板)。

 

游戏画面:将整个手机屏幕作为游戏的主画面,主画面上不添加任何界面和功能按键。手指单击手机屏幕里的游戏主角自身位置后,打开游戏控制界面,把游戏里的所有选项和界面集合在控制界面里。

 

角色动作:单击地面移动,单击NPC来对话,单击主角自身位置打开控制界面,单击物品捡起。角色受伤后部分身体变成半透明的黑白色,并显示部分骨骼,可手动或自动喝药水。

 

划线攻击:即用手指在手机屏幕上画一条直线,用直线的长度做为圆的直径,游戏主角"自动锁定攻击"圆内的所有敌人,直到消灭敌人或取消操作,再次划线或点击地面移动后取消上次的锁定。

 

自动锁定攻击:单用一种攻击动作打怪会令玩家厌烦,将"自动锁定攻击"编成一种组合攻击技能栏,如主动技能 + 被动(辅助)技能,主动技能是攻击招式,被动(辅助)技能可以给主动技能添加元素伤害,可以给主动魔法技能添加特殊伤害效果等(类似暗黑3的符文)。这样设计的优点是,一可以提高游戏的视觉体验,二可以提高游戏的可玩性,三可以大幅度的降低游戏操作难度,缺点是降低了游戏的操作体验。

 

技能释放:在手机屏幕上用扩大与缩小等手势来释放一些特殊类型的技能。

 

自动反击:在休息状态下遭遇敌人攻击后,自动使用"自动锁定攻击"来反击。

 

三、原创

"原创"因人而异

没有人会长时间反复的玩同一款游戏,那很容易让人感到厌倦, 所以每个人都喜欢没玩过的游戏,对于每个人而言"没玩过的"就是原创的。新手玩家和普通玩家对原创游戏不太在意,高级玩家和资深玩家对原创游戏非常在意。

 

如何获得原创游戏的设计灵感, 我个人总结出两种方法。

1.生活中寻找
如果你年龄大,生活阅历丰富,有一定的游戏经验,那在日常的生活中仔细观察和思考,寻找可以产生好创意的灵感。比如,水果忍者的原始创意就是在一个菜刀广告中得到的灵感。

 

2.多类型融合
设计完全原创与以往游戏没有任何联系的全新类型的游戏,在现今几乎没有可能。如果你有丰富的游戏体验,对几种游戏类型的玩法规则特别了解,那你可以将你熟悉的游戏类型,在原有的玩法规则基础上加入自己的创意,或混合一种或几种其它游戏类型的创意,创作出新的游戏体验。注意,是完美融合不是简单拼接 。例如,在三消类游戏中加入角色扮演类游戏元素,再结合策略类游戏元素的三消游戏就可以称之为"原创游戏"。

 

原创≠好玩

原创的游戏玩法规则不代表游戏好玩,我认为"好玩"这一概念也因玩家类别而各不相同。比如IOS美国区的手机用户有年龄大游戏经验丰富等特点,想要掌握他们的喜好,最好在历年来美国区付费榜单里排名靠前的游戏里寻找答案,仔细的反复重玩这些游戏,从中寻找它们之间的共同点和相似之处,然后对比自己的游戏,看其中有多少相近之处,如果你有一些欧美PC、视频和掌机游戏的经验和总结也有用。 欧美成功的手机游戏不全有出色的画面,但一定有很好的操作性与很高的可玩性。

 

我没办法给游戏"可玩性"一个完整清晰的定义,但总结了一些可以影响到游戏可玩性的因素。如,游戏的操作手感、视觉体验、动作与画面的流畅性、剧情和场景的代入感、游戏规则易理解和难精通的程度、主要次要和辅助乐趣点的强烈程度、重玩兴奋点的缺失或消失、游戏难度过高或过低、游戏规则的逻辑性、游戏规则之间的矛盾和冲突、收费道具的价格等等。

 

交互式规则设计

游戏体验来源于游戏规则,没有游戏规则就没有游戏体验,游戏规则越多游戏体验越丰富,玩家所需要的游戏时间也越多,游戏开发难度和工作量也相对应的增加,这样的规则设计显然不适合手机单机游戏。交互式规则设计即让少量的游戏规则相互之间产生关联,从而衍生出新的规则。这即不影响工作量和开发难度,又能增加游戏体验的丰富性,还能达到易于上手难于精通的效果。

 

四、游戏细节

如果你的游戏只是因为缺少好创意而没能赚到钱,这种情况可以理解,如果你的游戏因为一些细节上的不用心,被玩家降低了评价那就太不值了。如果你想得到免费的游戏宣传,就得满足资深玩家的需求,你如果想满足资深玩家的需求,除了操作、原创、趣味性和重玩性等之外,游戏细节也必须要精打细磨。游戏细节即游戏界面、画面、图标的色彩搭配、亮度等,按键与字体的大小、比例、醒目度等,场景里装饰物的摆放位置等,游戏的音效、背景音乐、中断恢复、即时存档、新手教程的简易程度等等。

 

我个人对移动游戏产业发展抱有非常乐观的看法,国内移动产业的竞争将达到白热化,规模会迅速扩大。欧美等发达国家的移动游戏市场正在步入正轨,市场规模正在逐年稳步扩大,个人开发者和小团队在那里有生存空间。绝大多数人做事情都不会一次就成功,一次就成功那叫幸运。真正的成功都是从总结失败的经验中得到的,有志在这里创业的朋友,不要因为一两次失败就轻言放弃(至少在心里要有永不放弃的信念,寻找机会再一次前行),坚持下去并从失败中吸取经验,你或你们一定会取得成功的。
 


网载 2014-07-20 12:09:27

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