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在如今的游戏市场,音乐游戏虽未成为业界佼佼者,但也从未淡出人们的视线,它几乎在游戏发展的整个阶段,阐述着不变的核心。 观察近一年的App Store付费榜,你会发现两款游戏从未消失的音乐游戏——《Cytus》和《Deemo》。这两款游戏均来自独立游戏制作公司Rayark(雷亚),两作经过近万评论仍能获得满星好评。回顾这它们在多个国家的成绩,发现都曾获得超过10个国家的App Store付费榜首位,这充分证明了它们是真正意义上的好游戏。 音游最早出现在街机厅,以跳舞机的形式出现,而后万代推出的《太鼓达人》和KONAMI推出的《Beatmania》(狂热节拍)被称为街机音游最具历史的两款作品。随着PC游戏的兴起,中国市场出现了红极一时的韩国音游《劲乐团》(即《o2jam》)和《劲舞团》。而此时,日本掌机、主机游戏盛行,推出了日本本土游戏《太鼓达人》和《节奏天国》,以及进口的《DJMAX》。再后来,随着世嘉推出的“初音未来:歌姬计划”,以及万代的《偶像大师》、SUNRISE等社的《LOVE LIVE》企划,市场上衍生出了一系列泛音乐类游戏。 注:泛音乐类游戏并不以核心音游玩法为主,其会纳入多种元素的特性使得该类游戏并不仅仅局限在音游,随着相应企划的扩展,可能延伸至多个平台。 在最近两年,手游行业兴起,“于指尖玩转音乐”这一特色愈发具象化。 从最初的跳舞机要求玩家全身动弹,到PC端使用双手,再到主机、掌机只动几个指头,玩法的简捷化最终将音游推向了移动平台。除了众多经典游戏的移植,我们还能看到像《Deemo》和《Cytus》这样的佳作。不同于国内音乐游戏的粗制滥造,海外音游的发展历程尽管跨越众多平台,但其本质依旧围绕着“音乐的演奏”。细究《Deemo》和《Cytus》的玩法,可见并不是完全新颖、完全与众不同的。所以它们的成功,可以说均来自对“演奏感”的充分阐释。 音游的核心是“演奏感” 从广义上讲,一切包含音乐展现的游戏都是音乐游戏。由音乐的变化而带来的游戏体验变化,就是音乐游戏最核心的表现形式。音乐自古以来都是游戏不可缺少的核心要素,小到一个音效,大到一首完整的曲子,没有它们,游戏所能带来的体验都将大幅减少。 从狭义上讲,音乐游戏也就是我们最常接触的音乐演奏/伴随演奏类游戏,玩家需要配合音乐做出相应动作,输出指令使游戏中的虚拟演奏设备匹配音乐中的演奏要素,从而进行游戏。通常的音乐游戏(以下非特指时简称音游)可以按照以下类型简单分类: 1.重视打击感的音游 此类游戏最注重的是鼓点的重现,以完成鼓点的敲击为主要游戏目的,代表作品为日本的《太鼓达人》系列,配合音乐节奏,表现出重鼓、轻鼓、鼓缘的打击音效,利用狂热模式的连打提升游戏体验。 2.重视旋律感的音游 此类游戏将旋律感的表现放在首位,又能细分为人声旋律和乐曲旋律,代表作品为《悦动魔方》(即《jubeat》),其在联动正版演唱专辑方面有很深入的运作。而旋律感也是大多音乐游戏的表现模式之一,所以对应的游戏方式较多样,包含音键下落式、方块/圆圈渐变式等,但多以长按、拖动等具有延时性的操作方式为主。 3.重视节奏感的音游 此类游戏与上一类游戏区分并不明确,需要从旋律和节拍的专业方向看。用一个简单的方式,从游戏谱面的制作模式可以看出其区别:抓人声和连续音乐元素的模式(面条)、抓拍子鼓点的模式(单键)。理所当然,具有瞬时性的操作“点击”,就是其最主要的游戏方式。市面上大多数游戏均为此类。 4.重视表现力的音游 这一类游戏涉及的面比较广,共通点为游戏核心玩法建立在“音乐的表现力”上,而不是“音乐的演奏”。如很多舞蹈游戏,如早期的《劲舞团》等,舞蹈、搓碟、说唱、闯关冒险等,游戏的表现方式和核心玩法都非常多样。 移动音游如何“演奏音乐” 那移动端的音游是如何表现音乐游戏的演奏感呢?我们简单看看如下几款比较有代表性的作品。 1.《jubeat》 由日本KONAMI制作,联动日本乐坛众多歌手的专辑,最初登陆于街机,此后移植到移动端。游戏整体曲风偏向J-pop,较注重旋律感,对人声和曲韵的表现力较强,受限于可触击方块的数目上限,连续按键时无法表现超多点触击以及长按,加之没有判定辅助,节奏感较难把握。 判定方式:方块出现到达一定程度后点击,按照准确度给与评价 操作方式:仅有点击 收费方式:单曲下载收费 2.《o2jam》 由韩国O2Media制作,包含众多韩国流行曲以及改编名曲,曾于05年在国内上线,此后移植至移动端。整体曲风为韩国流行乐,电子风较强。游戏注重节奏感,且演奏感处理较强,移动版支持四线、五线音轨模式,但实际操作手感不好。 判定方式:音键下落式,辅助线判定 操作方式:点击、长按 收费方式:音乐下载收费(曲目试玩不收费)、道具收费 3.《DJMAX》 由韩国PENTAVISION制作,曾登陆掌机平台,后推出移动端版本,但玩法不同。游戏音乐涵盖面不小,曲风多样,注重节奏感,但演奏感很弱,受限与双轨道键位排布较少,实际手感并不好。 判定方式:上下轨道,辅助线左右横扫判定 操作方式:点击、长按 收费方式:道具收费、DLC曲包收费 4.《太鼓达人》 由BNEI(万代南梦宫娱乐)制作,最早出现在街机,后登陆多平台,于今年初发布移动端版本。游戏以日风曲目为主,注重打击感,游戏整体演奏感非常强烈,实际要求操作能力较强,在日本非常受欢迎,实际操作手感较好,但上手难。 判定方式:单轨道鼓点滚动,基准线判定 操作方式:点击,同时点击,连打 收费方式:曲目下载收费 5.《OSU!》 由澳大利亚独立制作者Dean Herbert制作,首先登陆PC端,属于开放式自主编辑软件,全球众多玩家在该平台活跃,经发展目前主要针对二次元用户。曲风多样,但大多数偏向ACG风格,注重表现形式随乐曲谱面制作者的意愿而定,大多偏向节奏感和打击感,实际操作手感较好,容易上手。 判定方式:判定圈缩放式 操作方式:点击、长按拖动,长按旋转 收费方式:PC版免费,移动版曲包收费 6.《Cytus》 台湾独立游戏制作团队Rayark(雷亚)制作,仅登陆移动端,曾获多个国家App Store畅销榜第一。基于科幻世界观,隐约讲述机器人为留存人类情感而演奏歌曲的故事。游戏曲风偏向电乐,但包含种类丰富,有电声、流行、和风、交响、叙事曲、重金属等。表现形式偏向节奏感和打击感,对乐感的要求较高,但判定较松。 判定方式:辅助线上下扫动,经过键位时进行相应操作即可 操作方式:点击、长按、长按拖动 收费方式:章节解锁付费 7.《Deemo》 台湾独立游戏制作团队Rayark(雷亚)制作,仅登陆移动端,曾获多个国家App Store畅销榜第一,计划将推出掌机版。游戏融合了故事性和演奏感,讲述Deemo为了将从天而降的小女孩送回原来的世界,而演奏钢琴欲使树苗长高的故事。作品极力表现了音乐在演奏时的合理性,曲风偏钢琴类但包含哥特和电乐等,均有有名作曲家制作。游戏主要还原了钢琴演奏,取消传统的音轨模式,注重节奏感,要求玩家有较强的乐感,实际操作手感很好,但判定较严格。 判定方式:音键下落式,辅助线判定 操作方式:点击、滑键 收费方式:章节解锁付费 8.《Dynamix》 香港独立游戏制作团队C4 Cat制作,目前仅登陆安卓平台,近期将推出iOS版。本游戏难度较高,采用三面音键下落式演奏,对乐感和协调性要求非常高,新手玩家必须从简单模式开始逐渐练习晋级。游戏曲风偏向电子乐,均为该团队全新创作。表现形式注重节奏感和打击感,融合音游的多个变化式玩法,可以看出是追求核心向的重度音游,实际操作手感很好。 判定方式:三面音键下落式,左侧有辅助键位,辅助线判定线 操作方式:点击、长按、长按滑动 收费方式:音乐购买 移动音游该走什么路? 重新回顾音游的发展,一路走到移动端,的确有很多优秀作品出现在各个平台。音乐游戏的适应性非常高,因为玩法的核心模式基本不用做出太多的变化,“找节奏”便可。而音乐游戏本身更趋向于一类艺术作品,享受音乐本身的体验,对玩家和游戏来说都是更重要的。所以音乐游戏能走的路不外乎以下几种: 1.追求音乐丰富性 让作品本身包含众多的音乐,涵盖各种类型。应对这样的模式,开发者需要做出两种抉择:1)投入大量版权金额,制作各种曲包。这也正是《jubeat》《o2jam》和《DJMAX》走路,走版权,卖音乐,但需要足够吸引人的音乐;2)制作开放式音乐平台,将谱面制作权交给玩家,这样既可以保证音乐丰富性又可以在广告方面带来收益。 2.追求音乐连携性 利用图标、故事、封面以及文字,提升游戏内音乐相互之间的关联性,进而增加“演奏”这一行为本身的合理性,从而提升游戏吸引力。例如《Deemo》和《Cytus》,利用故事串联音乐,再用音乐展现故事细节,构建一个能让玩家合理地玩下去的闭环。但这样做的前提是有足够好的演奏体验,这种体验要求能迅速让玩家入境。 3.追求操作挑战性 这一类纯粹为了满足触手玩家的自我挑战,“全连了么?”“全Perfect了么?”“全难度制霸了么?”“全曲目通关了么?”“这游戏全曲全模式全难度全分数都刷满了么?”没有,那就刷下去,一款足够难足够挑战的音游,总会无时无刻地刺激核心音游玩家的心。但做出这样的游戏,需要极为专业的音乐理念和游戏经验。 4.追求泛音游 想必已不用再多解释,举几个例子:《初音》《偶像大师》《LOVE LIVE》……所以首先,你得有个庞大的企划;其次,你得有一个十年来积攒粉丝……然后,你可以用移植移植再移植,改版改版再改版,DLCDLC再DLC,来榨取玩家的剩余存款……
游戏葡萄 2015-08-23 08:43:15
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