《暗黑黎明》新手成长分析:新手流程和玩法元素

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  一款受欢迎的游戏,总有很多相似的因素。他们拥有较低的门槛,操作、指引、玩法简单,UI功能特征明显,他们拥有较高的互动表现,无论是厮杀还是拉帮结派,游戏玩家总是显得热情高涨。他们能够把握玩家的细微心里,制造惊喜。比如《刀塔传奇》英雄胜利的手势动作。成功不是偶然,偶然成功的已经是过去!这次结合《暗黑黎明》做了简单分析,希望能梳理我们对新手流程和玩法元素的看法!欢迎补充。



  游戏惊喜:惊喜其实就是某大佬口中的随机性。没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有Game。《暗黑黎明》新手阶段带来的惊喜不断,在已经流失2周以后(流失原因后续介绍),我依然能够记得的一些精彩玩法:

  • 成长路线阶段的细节设计。例如:UI合理、美术动作惊艳(例:BOSS和小怪的动作技能)、玩家领取巨额金币奖励(实际后期不够用)而美术是玩家进入的前15分钟,最在意的部分。

  • 装备属性继承无任何消耗,每升一级,都能进行技能升级和装备精炼,战力提升特效明显。《暗黑黎明》副本挑战拥有浓郁的暗黑风格,属于核心玩法,在完成装备精炼之后,玩家就会期待下一步的副本挑战,挑战升级,又会期待下一步的精炼。

  • 组队副本非付费情况下只能手动刷,打击快感飙升,能找到玩NDF的激情感。组队副本在不满人的时候,会自动出现佣兵代替,是非常好的援助。领主和史诗佣兵拥有2个技能,佣兵种类也分为不同属性种类,选择佣兵出战具有不同的策略。佣兵的作用强大,告别单机的寂寞,人物等级升高,可以携带更多。佣兵攻击设定可以和人物角色相当了,除了走位比较呆板,输出和防御能力非常给力。稍逊角色本身。

  • 副本掉落紫装、副本掉落精炼材料礼包。对于新手看到掉落的紫色装备,根本把持不住,以为自己是人品爆发了,实际上玩了满满一天之后,发现紫装其实等于我们印象中的蓝装。

  • 各种丰厚奖励:基本上《暗黑黎明》几分钟就会拥有一次奖励,几分钟之内出现一个让人为之好奇而追求的目标。

  • 概率玩法:例如建设主城,这个设定是惊喜与随机性的代表设定,玩家采集砖头,随机刷出白绿蓝紫三种品质,如果你是白色和绿色,需要去危险区域刷新品质,瞬间就拉高了游戏的趣味和仇恨。


  目标感:有明确的游戏追求,追求可以是装备、可以是泡妹子、可以是升级,作为设计者却不可以太过主观。

  这里引用史玉柱的观点:“策划经常发生的。策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现象。就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。这个要引起我们策划的普遍重视。


  玩家每日目标任务:

  • 每天抽佣兵、佣兵装备升级,人物达到31级可以携带3个佣兵。(31级也是一个卡点,当达成目标,就会有更多的目标)携带佣兵打BOSS的感觉更像是群殴,非常带劲。

  • 15级开启活动,活动里面包含了每日的精彩任务,升级必须清扫的任务,完成每日任务领取可以领取不错的活跃奖励。

  • 领取扫荡卷,每日在NPC处领取,免费玩家可以领取10个扫荡卷。

  • 21级阵营任务(类似跑环任务),任务经验非常多。对话、副本、采集为主

  • 竞技场,每天竞技场10次可以获得竞技场礼包,包含了体力

  • 赏金,每日可以每隔15分钟、30分钟、10分钟、5分钟领取总共8次的金钱奖励,还可以领取30分钟、1小时以上的在线金币)

  • 豪华午餐和晚餐活动,免费领取中午、晚上体力

  • 组队副本任务,要求每天组队5次,获得任务奖励(每天5次)

  • 邪龙历练,(宝石、星石),最难的副本,对微操、技巧有特殊要求的玩家,有特殊的吸引力。

  • 勇者试炼3次(金币、精炼石)每周一三五七和二四六七分别魔法勇者试炼和物理勇者11、试炼任务,单人进入,需要玩家魔法流或者物理输出为主的佣兵。

  • 家族圣火(周一21:00)每周一晚上有家族圣火,聚在一起30分钟,可以获得大量经验

  • 天使祈福(领随机礼包)每天上午、下午、晚上,有机会领取随机礼包一份

  • 威望勋章:与小10级的玩家组队,会获得额外的金币和声望奖励,每天完成10次获得礼包。师傅系统或者称为带小号的玩法如果做的好,会因此而省下几百万的广告费。

  • 恶灵突袭(30级开BOSS),每天完成8次世界BOSS的任务

  • 建设圣光城(40级开启)每天在阵营争夺地进行采集任务,危险和刺激并存

  • 守卫女神(50级开启),组队防守地图


  留存在线,这里只是列出了福利和日常奖励作为参考,因为这种方法比较直接明显,实际上为了保持好的留存在线,包含了太多因素,前面介绍的目标、惊喜、美术、创新、引导、付费都是其中的一个方面。

  1、登陆活跃


  • 首次对话任务,开启橙色戒指(开启带特效)第二天才能领取。

  • 累计登陆,时间为1个月,奖励非常丰厚:宝石、金币、紫色佣兵、宝石、解封石、冲星石各种大礼。

  • 第二天登陆礼包,赠送橙色项链、紫色佣兵卡,第三天打开佣兵卡可以获得奶爸佣兵。


  2、拉在线(福利)

  • 在线礼包(每隔一段时间领取)10、20、30……冲级礼包(钻石、金币等)。

  • 转盘抽奖(每天免费1次)因为设定的关系,新手更容易抽中钻石。

  • 赏金:每经过不同时间段可以领取不同金币,时间段安排合理。


  3、冲级礼包

  • 10级解锁福利和联盟好友推荐,可以领取每日在线金币和索取好友体力。


  成长路线:对数值对剧情对整个节奏的把握,掌握好玩家的情绪点,能够给予惊喜、给予爆发,能够恰到时机的推出系统。


  • 1级进入游戏出现操作指引,出现在暗黑黎明的副本场景中,跟随操作引导杀怪体验技能的狂拽酷炫和连击数的好感、感受爆金币的特效和屠龙酷炫剧情,初次接触就被暗黑风格的美术和流畅的技能动作吸引

  • 1级过完剧情副本后进入小镇,赠送橙色戒指,需要等待12小时开启使用。橙色的戒指可以永久使用,也是独立的玩法,需要特殊的道具升级属性。

  • 2级体验特效剧情,开启副本体验。暗黑的场景,自动刷怪,新手能感觉到惊喜和轻松

  • 4级技能解锁。

  • 6级开启锻造,精炼装备。6级可以给所有装备精炼,每件装备可以精炼6次,精炼上限=人物等级,前期精炼的金钱是完全足够的,后期会出现短缺,穿戴新装备之后精炼的属性可以直接继承在新装备上面,无论是精炼还是强化。

  • 7级开启邮件,新玩家可以立即得到送辞旧迎新礼包、每个周末玩家会得到一个周一礼包。只有在周一当天才能打开,考虑到玩家周末无法登陆,为了吸引他们继续玩就准备了周一礼包吸引,做长期留存

  • 10级开启福利领取在线礼包、冲级礼包。在线礼包可以每隔几分钟就领取1次礼物,冲级礼包达到要求的等级即可领取对应礼包。10级首次通关章节所有副本,礼包奖励(钻石、金币、精炼原石、初级精炼卷)奖励丰厚。

  • 11级出现12级技能解锁预告,提升玩家对游戏的追求感

  • 12级出现大量支线任务(大部分是副本、对话任务)

  • 15级解锁活动,断主线,点击任务会弹出图片引导完成支线、活动任务,17级重新开启主线。

  • 16级开启佣兵,携带进入副本,佣兵作用强大,首次赠送治疗系佣兵,全屏治疗技能的特效绚丽,攻击频次略低于人物,攻击动作和人物相同,给人的感觉是非常有用。每日5次免费抽取佣兵。

  • 17级可以接到升级送礼的支线,寻找NPC可以领取17级、25级……礼包。

  • 20级加入阵营,送礼包(含橙色图纸),橙色图纸用来合成橙色装备,给玩家比较明确的装备引导。


  简单:游戏的规则玩法必须简单、容易上手模拟城市(Sim City)的设计者威尔•莱特(WillWright)的设计信条就是“用简单规则和游戏要素,累积而成复杂世界。”

  在游戏《暗黑黎明》中可以看到他们讲简单运用到了每一个部分,在首次进入游戏场景中,简单的按键指引,单一的技能释放非常容易理解,在穿戴游戏装备、任务提示UI同样做到了简洁、美观。

  核心装备养成系统-炼金,也遵循简单的路线,当装备满足锻造条件,该锻造图标和装备就会有红点提示,一键点击,即可轻松提升战力。

  地图简单、只有4块区域,VIP玩家和非VIP玩家可以通过传送点直接传送

  互动:没有互动,网游就是单机。对互动的偏好程度因人而异,内向的人喜欢自己跟自己玩,或者自己跟电脑玩,。稍微内向的人喜欢跟游戏中的角色互动。外向的人则沉醉于跟很多人同乐,施加一呼百应的影响力。《暗黑黎明》满足了这2种人的需求,如果你内向喜欢和电脑玩,你就可以携带一群佣兵进入副本,他们的作用巨大,看起来更像是你的战友而不是宠物。如果喜欢与玩家组队,可以参与每日的副本组队任务,战斗配合、技巧走位都能在副本中充分运用。《暗黑黎明》的主线、支线、每日任务偏爱于与NPC的对话,所以NPC人物较多,玩家每天都会与NPC进行互动。在玩家与玩家之间的沟通问题上,互加好友的玩家可以在好友界面索取体力,当玩家了解这个设定之后,就会主动找到一群好友。补充一句,游戏中的仇恨也是互动的一种。

  还有一种特殊的互动形式,本人将人与游戏主体之间的反馈定义成互动的一种,玩家必须随时知道自己的动作和操作是否有效。比如杀死一个怪,怪物会爆出极品装备。反馈不是目的,反馈带来的控制感、成就感、刺激和喜悦才是目的。

  挑战:游戏必须有难度。莱特曾对《纽约时报》表态:“虽然游戏不是为了失败而设计,但是失败比成功更能让我们学到东西。”《暗黑黎明》单人副本从最初的全程挂机,到后来的半自动挂机,都证明是为了让游戏充满挑战。从副本机关、副本BOSS自动到玩家手动控制人物行走路线,绕开攻击。邪龙历练组队副本奖励丰厚,也是前期玩家接触的最高难度的副本,不留意的情况下玩家很容易就被BOSS秒掉。而除了此之外的副本地图,都能比较容易通过。

  引用:撇开游戏美术部分,想让玩家感觉到不无聊,有两个方面是很有帮助的:一个是随机性(惊喜),一个是互动性。

  这两个方面如果做得好,在减少玩家感觉无聊方面还是非常有帮助的。在线人数多少取决于游戏性,把这三关闯过去,我们的游戏就不会差。


GameRes游资网 2015-08-23 08:44:21

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