从《星球大战:指挥官》看COC like的设计

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  如果你经常查看iOS在世界各个国家和地区的榜单,就可以经常在畅销榜(尤其是iPad畅销榜)看到Supercell的《部落冲突》(Clash of Clans,简称COC)这款游戏。单纯从结果来看,我们也可以看出COC是一款真正跨越了地域和文化,在众多不同的国家和地区都取得了异乎寻常的成功,并且持续长达近2年的时间。而如果从游戏行业发展的角度来看,COC则是让PC上曾经很主流的RTS游戏在智能机平台上得以延续,并由此创造了一个新的基准和标杆。可以说这是近年来智能机时代最伟大的一款游戏。

  自从COC在全球风靡之后,无数的模仿者也随之而来,这其中也不乏一些业内大厂,EA、2K、Gameloft等也都推出了各自的COC类游戏,甚至Supercell自己的新游戏《海岛奇兵》也未能完全脱出COC的窠臼。但是无论国内还是国外,众多的模仿者中能够取得成功的确实屈指可数,国内去年一度十分火爆的COC游戏潮也在卡牌游戏的持续火爆之下而逐渐淡去。人们认可COC的成功,但是却很难相信COC之外的其他同类型游戏可以重现COC的辉煌,而事实也正是如此。

COC火爆全球,就连辛普森也推出了COC模式


  而在近期,手握“星球大战”版权的Lucas Arts在Appstore推出了类似COC玩法的《星球大战:指挥官》,并依靠“星球大战”在北美等地区的巨大影响力进入很多地区的下载榜和畅销榜的前列,游戏本身也结合星球大战的题材做了很多设计。但是就整体完成度而言,《星球大战:指挥官》很难说是一款完成度很高的游戏,而游戏本身在设计上的一些问题也让人对目前的火热势头能够持续多久产生疑问。

《星球大战:指挥官》在星战巨大的影响力号召下取得开门红


  COC like的游戏,为何多数都会走向失败的命运呢?也许从这款游戏中,我们就可以略窥端倪。

  一、围绕“冲突”的创新

  COC的核心就是游戏名中的“Clash”(冲突),虽然也有资源和建设所带来的成长性,但这归根结底都是为冲突对抗服务的。在游戏发展的过程中,以对抗为主要内容的游戏占据主流,无论是CS、Halo等射击游戏,星际、帝国、魔兽等RTS游戏以及由其衍生出的DOTA、LOL,FIFA、NBA 2K等体育类游戏,都是以提供短时间就可以见证结果的对抗为主要内容。而COC这类游戏就是在智能机时代提供的能够让玩家之间短时间对抗的游戏,是策略游戏这一类型在智能机平台上的成功延续。

  COC中对抗的核心包括两部分,及部落的防御策略布局和进攻,这两部分也是游戏最大的魅力所在。通过建设和升级防御建筑、围墙,进而摆出能让进攻者铩羽而归的阵型,是每个COC玩家都必须学习的和努力追求的。在战斗系统中,Supercell提供了视频回放的功能让玩家来验证阵型的实用性,某种程度上也实现了玩家之间的异步交互。通过允许玩家自由构建防御阵型的设计,Supercell实现了之前很多游戏人想要追求的一个理念:通过玩家自创内容来丰富游戏的内容。

让玩家自定义防御阵形来抵挡其他玩家的进攻是COC的核心


  而在另一端,通过合理搭配兵种与法术,攻破敌人的大本营或获取足够多的资源,也是每个COC玩家所消耗时间中最主要的游戏内容。相比之前同样以“对抗”为主要内容的游戏给失败玩家带来巨大的挫折感不同(比如策略页游中的经典游戏travian,端游中对抗十分激烈但相对小众的魔剑、EVE等),COC在进攻的设计上却又十分克制,这也是COC能够取得持续如此之久的成功的一个主要原因。为了尽量让同等水平的玩家对抗,COC引入了联赛和基于大本营等级的收益惩罚来解决这个问题,虽然并不完美但也卓有成效。同时通过只能通过随机匹配而无法定向玩家攻击、只能复仇一次、给予符合条件的战斗失败玩家保护期等一系列的游戏内设计来消除对抗失败给玩家所带来的负面影响。对于COC的模仿者们而言,这些设计也是不容轻易触动的,事实上模仿者们也不会对此做出改变。

《海岛奇兵》在COC的基础上取消了围墙和多工人,强化了大本营的地位


  在核心规则设计之外,题材、数值以及系统其他方面的改动要相对容易一些,但很难凸显出变化。因此为了避免全盘抄袭的出现,模仿者们也会对这一核心规则做出些改变。改变多数围绕着冲突的两端:即进攻端和防御布局的一些细节之上,而在操作中更多的是前者。最成功的模仿者之一《城堡争霸》在进攻端强化了英雄的概念,让英雄的作用凸显得更加强大,Supercell自己的《海岛奇兵》则是简化了兵种与魔法的设计,增加了定向打击,让进攻变得更加可控,而另外一款算是小有所成的COC like游戏《武士围攻》则是加入了“部落作战”的概念,丰富了进攻的内容。其他COC like也是围绕着进攻和防御进行一些细枝末节的“微创新”,比如如2K发行的《Sensei Wars》将类似天赋系统引入英雄系统,强化了英雄的部分;Gameloft的《Total Conquest》加入了“militia(自卫民兵)”的概念,使玩家可以自行布置数量很少的自方士兵参与防御,但是相比《城堡争霸》和《海岛奇兵》所作的改动要微小得多。

《星球大战:指挥官》外表上和COC差异不大


  在这一点上,《星球大战:指挥官》也作了一定的尝试。在防御策略布局上,《星球大战:指挥官》取消了陷阱的射击,但贴合星战在建筑中加入了“护盾生成器”,进攻者必须破坏“护盾生成器”才可以攻击到被其覆盖到的建筑物,包括防御建筑,作为平衡在进攻端也引入了专长破坏“护盾生成器”的英雄和兵种。在防御策略布局中最主要的防御建筑设计上,4种不同的炮塔对不同的兵种或战术有各自的优势,克制关系更加丰富,同时游戏中还允许玩家自由转换防御建筑的种类(但因为无法预测进攻者的主要兵种,这一设计实际上略显鸡肋)。

防御建筑可以自由转换,不过需要付出一定的资源代价


  而在进攻端的改变上,《星球大战:指挥官》有些类似《海岛奇兵》,取消了法术的设计,允许玩家通过星际舰队的空中打击实现一定次数和规模的定向打击(不同的是《海岛奇兵》使用的是战斗中可以免费获取的攻击道具,而《星球大战:指挥官》则需要训练相应数量的轰炸机才能发动空中打击)。这其中的改变多数都贴合《星球大战》的主题文化,单纯从设计层面来讲也称得上优秀。

  但是,游戏其他方面的一些致命问题让这些改动上的优秀设计在实战中成了镜花水月。

  二、数值与AI的致命问题

  相比其他COC like在数值与成长曲线等设计上对COC的亦步亦趋,《星球大战:指挥官》做了很大的改动,但也因此带来了很多问题。

  1、成长曲线过短造成的内容不足和目标缺失

  在COC中,通过资源建筑或抢夺获取物资进而升级建筑是最主要的物资循环方式。但是在目前版本的《星球大战:指挥官》中,大本营最高只有7级,成长所带来的内容相对匮乏。一方面建筑升级数值曲线相对其他一些同类游戏要陡一些,普通玩家几天就会进入资源匮乏的瓶颈期,而同时由于保护期和其他玩家成长的关系很难通过掠夺获取成长所需的资源,这种时期也是COC类游戏中普通玩家最容易流失的时期。

运营仅2周大本营达到最高等级的玩家就已经很多


  另一方面,一些玩家通过购买宝石很快也就实现了所有建筑满级——难度和所付出的金钱比COC要低得多,于是进入这一阶段的玩家所获取的物资便很难消化,除了攻击其他玩家之外失去了成长的目标,流失性加大。

  2、资源建筑获取速度

  在COC中,对于非掠夺为生的偏休闲玩家而言,资源建筑所贡献的资源至关重要,而这类玩家在游戏中占有巨大的比重,因此Supercell在资源建筑的设计中资源满仓的时间也相对较久,某种程度上也符合这类偏休闲玩家的习惯——睡前打几场精彩的战斗然后睡一觉醒来收集资源避免被敌人劫掠。但是在《星球大战:指挥官》中,资源获取速度与资源建筑仓库容量的数值设计相对就不是很合理:比如4级资源建筑4小时就会满仓,5级资源建筑5小时满仓,升级到6级才能享受8小时满仓的待遇,而这很快也接近满级了。

资源获取速度某种程度上背离了碎片化的设计


  另外一方面,游戏中所有的建筑都和大本营等级挂钩,无法像COC那样在大本营不升级的情况下升级资源建筑到等级,实际上必须和游戏进程同步。而在初期普通玩家将大本营升级到4级以上也是解决这个问题实际上并不难,比如降低现有的资源获取速度就可以,即便因此玩家实际上获取资源的速度变慢了——但这种细节上的感受十分微妙。

  3、鼓励进攻的数值变化与寻敌系统的AI

  《星球大战:指挥官》中玩家根据自己的选择分属两个对立的阵营,游戏中只能攻击对立阵营的玩家。在不开加速的情况下,COC中后期组织一场兵种法术齐备的大规模战斗一般需要较长时间的准备,但是《星球大战:指挥官》则极大地加速了兵种训练的速度,战争动员的效率极快,玩家几分钟就可以发起一次进攻。这一点的改动甚至比《海岛奇兵》还要大,后期兵种如AT-AT训练时间也不到5分钟,不同的是《海岛奇兵》中战斗中幸存的士兵可以带入下一场战斗,而《星球大战:指挥官》则和COC一样一场战斗投入的士兵全部无法归还。

在《星球大战:指挥官》中防御胜利的几率比COC要大很多


  快速高效的进攻有一个前提是大量在数量上满足要求的实力对等的敌人,这同时涉及到游戏的寻敌匹配机制,在这一点上多数COC like都沿用COC的联赛机制来匹配对手,除了《海岛奇兵》另辟蹊径地采用了探索的方式。《星球大战:指挥官》在寻敌匹配上则十分简化,并没有加入联赛机制,而就仅依靠大本营等级进行判断。但是目前来看寻敌机制却存在一定问题,偶尔会面临多次无法检索到可攻击目标的情况,这对游戏体验有着很大的伤害。

  对于寻敌机制而言,玩家基数也是至关重要的一个因素,足够数量的玩家基数也是COC like游戏生命周期的重要保证,这也是COC能够维持玩家稳定增长的原因。设计者通过足够长的成长目标和联赛的设计让数量庞大的玩家能够在不同阶段体验差异巨大的内容,让来自世界各地的实力相近的玩家得以互相竞技。因此对这类游戏而言,通过游戏本身的设计和题材无法聚拢足够数量的玩家并保持不断新增玩家的话,那么即便一时火爆,生命周期也难以持久,只在日本市场上发布的进击的巨人COC、EVA COC便是鲜明的例子。《星球大战:指挥官》采用类似COC那样的全球通服设计,从各地区iOS市场的下载排行来看,玩家数量也已经十分可观,但是在进入满级失去成长空间后注定后带来大规模的流失。

  4、寻敌逻辑的混乱

  因为是《星球大战》这种科幻题材,因此便很难像其他很多COC like那样设计近战与远程兵种,除了沙地兽骑兵这种用作近战冲击破坏城墙的兵种之外,其他兵种都可以归作远程射击,只是在类型上区分为步兵和载具,不同步兵和载具有对不同建筑的攻击偏好,同时被不同的防御建筑所克制,这让战斗结果的未知性变得更高。加上单位运输机数量与数值上的限制让进攻方部队规模受限,预计一场完整战斗的时间被压缩到了2分钟,让进攻时的策略机动性受到了很大的限制,也增加了初期进攻的难度,游戏中进攻失败的几率要大于传统的COC类游戏。

战斗中的寻敌AI目前仍存在一定的问题


  如果仅止于此,这种增加的进攻难度还算作是对玩家的一种挑战。但是部队寻敌逻辑的混乱让战斗过程变得十分不堪,而这主要体现在对围墙的莫名仇恨之上,在战斗中经常可以看到一些部队在城墙已经被破坏可以继续纵深挺进的情况下无视防御建筑的攻击而继续射击城墙进而被防御建筑消灭。这一点对于战斗流畅性有着很大的破坏力。

  三、PVE设计

  对于COC玩家而言,PVE在新手引导之后几乎成了一个很鸡肋的部分,而作为一款自创题材、以玩家自创内容和对抗为主的策略游戏而言PVE部分也很难出彩。因此在后来的《海岛奇兵》中,Supercell将PVE部分放到了游戏的探索进程中,玩家可以通过与探索区域内的电脑AI岛屿作战来熟悉游戏和提高作战能力,提高了PVE在游戏中的内容和比重。

在很久很久以前


  而对于《星球大战》这种具有极强影响力的题材而言,PVE内容就要重要的多。在之前的一些热门题材的COC like游戏中,比如进击的巨人和EVA,都只是很规矩地套用了COC中的关卡设计,这一点上《星球大战:指挥官》要更胜一筹,以《星球大战》的世界观原创了一个剧情。玩家来到阿纳金的故乡塔图音星球,这里是强盗横行的不毛之地,在一次受到攻击后面临着加入帝国或反抗军的选择,并有机会见到达斯维德、汉索罗、莱雅公主等电影中的人物。在此之后,玩家将从强盗和对立阵营的NPC基地中追寻一件圣物,并在这个过程中完成新手引导的全部过程。

  《星球大战:指挥官》的剧情引导章节共8章数十个关卡,从进攻的兵种到建筑升级和防御的教学面面俱到,做得十分细致,但是也显得十分拖沓,好在提供了可观的物资奖励帮助玩家升级。每个剧情关卡根据任务完成情况可以获得1-3星的奖励,获得一章剧情的全三星奖励可以获得一定数量的钻石奖励,不过多数关卡难度并不高,不存在太大的挑战。

游戏与《星球大战》的结合相对比较深入


  在与星球大战题材结合上,《星球大战:指挥官》做得相对深入,这更多的体现在剧情之外。游戏中每个玩家在选择帝国或反抗军的阵营后,便只能攻击对立阵营的玩家。在兵种上,风暴军团士兵、AT-AT、钛战机等都能在游戏中,并且建筑生产和兵种攻击的动画也都做得十分细致。除此之外,游戏中还有一个未开放的战役的设计,具体形式如何要等待游戏更新后才能知道了。

加入帝国,还是反抗军?


  总结

  作为一款融合了“星球大战”元素的COC like游戏,《星球大战:指挥官》在融合“星球大战”主题的阵营选择、PVE设计、防御建筑设计等方面做出了一些创意,但是整体仍未能脱出COC like的窠臼,并且在一些关键性的数值改动、AI和成长体系上存在一些问题。凭借“星球大战”在全球的巨大影响力,《星球大战:指挥官》已经收获了大量的玩家,如果能够针对现有的一些问题即时做出改动,解决一些优化和加载的问题并加速后续内容的更新,那么凭借“星球大战”本身的影响力和游戏的综合素质依然有机会成为COC之后另外一棵同类游戏的常青树。

  不过随着进击的巨人、EVA、星球大战这些人气题材相继推出自己的COC游戏,也预示着未来我们也许能在手机平台看到更多的人气题材的COC like游戏,比如传统RTS游戏中的《命令与征服》等。希望随着越来越多的游戏厂商和人气题材的加入,能让COC这一游戏类型不断进步和发展,涌现更多优秀的游戏。



GameRes游资网 2015-08-23 08:40:07

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