讨论:RPG游戏中的背包为什么要设计上限?

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  游戏里背包为什么要设上限?普通玩家没有想过这个问题,小部分玩家会思考这个问题,策划新人对这个问题也会比较好奇。开发者在探讨这个问题,小编截取了其中一些观点(游资网+知乎)。

  RPG游戏中的背包为什么要设计上限?

  系统兼数值策划金泰宇:

  首先,限制背包容量是为了控制玩家的可持续作战能力。背包除了装垃圾外,还能装各种滋阴壮阳一夜七次金枪不倒的红蓝药水,以及外带无数杀人越货辣手摧花暗箭难防的手雷、飞刀、毒药。试想,你背着2000件大紫瓶去找大菠萝单挑,也不发招,站着对砍,挨一刀喝一口,喝一口砍一刀,你猜最后大菠萝是被你的药水淹死呢,还是自尊心受辱羞愧自尽呢?所以BOSS工会就BOSS的尊严权问题对NPC商会进行了严正交涉,并以每年只抢有限数量的公主为条件,禁绝了无限背包的出现。

  其次,在征途之前的网游时代,限制背包是一种游戏节奏控制,也为玩家展开互动创造条件。没有随身商店之前,玩家在野外和怪物们谈笑风生,将一身药瓶换了一包零碎,眼看装备的耐久也掉到0了,就回城一趟。先去店里卖光杂物,装满药水,再去广场上支一个摊,玩家间的交流互动就在这样风和日丽的下午开始了。背包的空间,决定了玩家工作长度。辛勤的玩家总是无视劳动法和猝死的风险彻夜加班,背包的容量限制则人性化地给予了玩家“你该休息啦”的暗示。假如背包无限,那谁还有心思回来坐在一起聊天呢,城镇是人与人的聚合,若只光剩满城的NPC巡逻,也显得荒凉,野外的小怪们也要有时间休养生息繁衍后代,于是NPC城主和野外山寨大王们聚起来商议了一阵,就决定以后城市里往后不再销售无限背包。

  最后,背包是一种不饱的欲望。背包是随着游戏人生的进展而不断需要扩充的刚性消费。玩家在游戏路上一路发现一路拾取,成长的压力与背包的不足贯穿着玩家的生命,他们每到一个新的城市总会第一时间冲进商店贱卖道具,寄存物品,并寻找更大的行囊。在消费时代,有档次有阶梯有限量的系列物品之间常能卖出指数型差价。在比较心理学中,人类总倾向于越过实用而选择更大的可能。不满足是人类进步的原动力,也是商家搜刮消费者血汗钱的不二伎俩。看似憨厚的NPC杂货商们自然也精通此中道理,增加一倍成本的大背包,可以卖出十倍的价格,何乐不为呢。就是要让玩家对背包保持着不满足,才有消费的欲望,才能保持背包行业的高利润增长。所以,以利益为驱动的商会是不会允许无限背包这种危及产业生态的逆天物品出现的。

  占亚平:

  第一:控制游戏疲劳度。如果背包足够大,玩家可以带上足够多的药水,可以一直不停的打怪,这非常容易疲劳。

  第二:促使玩家过一段时间就回城,促进交互。和这点相关的设计是哪些功能放NPC哪些功能放界面?功能NPC在地图上摆放位置对玩家聚集的影响。

  第三:背包东西太多,玩家如何快速找到需要的品。魔兽的一百多个格子就催生了插件的分类背包,要是再多点,分类也解决不了这个问题。

  第四:背包东西太多,数据量增大,加载速度会变慢,打开一个背包要好几秒的话,谁愿意接受。为了确保加载速度,什么时候加载哪些数据是有经验的程序要思考的问题。

  第五:免费游戏时代:重要的付费点,特别是对付费率的拉动。


  猴与花果山:


  我来告诉你事实好了,背包这东西的演化历史:

  1,随着RPG的进化,道具类型变得越来越多越来越复杂,任务道具(老式RPG的KeyItem,不是WoW的概念,WoW只是在这个概念上演化了),恢复类道具,各种各样,品种变多了。

  2,因为道具品种多了,又因为要做网游,如何控制每一个玩家的数据量?这不仅仅是数据库问题,更重要的是客户端服务器交互的问题,所以给背包加上了限制。

  3,一些人认为背包的限制可以用来收费,其实历史已经证明了这是外行的看法,就目前的市场和业内某几家大渠道来看,背包扩展在游戏中的收费比率平均低于0.01%,所以背包扩展成了其他收费附送品,而与之相反的抽卡收费比则平均占到了56.27%,而抽卡本身又与背包是背道而驰的概念,所以背包限制已经是明面上的技术问题。

  4,那么现在的时代游戏还需要背包吗?按这个趋势下去背包会演变成什么?


  法师猫不凡:


  把背包的格子(重量限制也好都一样),理解为一种相当于即时战略游戏中建造建筑和兵种的资源(如金币、石油等),那就好理解了(因为都是有限的)。换句话说,因为格子数量有限(就像即时战略中各类资源一样),玩家需要考虑背包满后保留哪些东西在背包内、出门时携带哪些东西(如各种药水)、放弃携带哪些东西,哪些又要放到仓库里保存,哪些需要从仓库中清理……(就好比你玩星际,资源有限,你是先暴兵还是先攀升科技树,那么玩家肯定要琢磨一下,这样就构成了资源管理的挑战,一样的道理)。总之这些构成了类似即时战略中的资源管理挑战,而资源管理挑战又是挑战性的众多类型之一……。


  linseryer:


  背包系统背包系统作为玩家游戏内容中使用最频繁的系统,提供着对玩家行为最直接的约束功能。背包的承载能力决定了玩家野外游戏活动行为的持续节奏长短。在MMORPG中,开发者为玩家设计的游戏内容应该是这样的:




但是如果不对玩家的行为加以控制,那么他们的游戏内容很可能是这样的:
     


如果是工作室类型的玩家,更可能是这样的:




  而背包系统的设计则具备解决以上问题的条件。在玩家游戏过程中,背包所承载的物品中最多的不是装备,而是各种道具、材料以及任务物品。同样在一个游戏的市场中,流通量最大的道具也是各种材料以及可以交易的任务需求道具,它们往往能够占到70%以上的流通量,在装备损耗较慢甚至无损耗的游戏中甚至可以超过90%的流通份额。因此游戏中的产出在构成游戏的基础的同时,也成为了游戏中资源体系不稳定的因素。不受控制的产出会让玩家的需求提前得到满足,连带出现玩家游戏目的缺失,上线率降低等不良现象。同时在玩家追逐产出的同时也会让玩家之间的社交活动大幅度减少,并且成长所需耗时被大幅度缩短。作为MMO游戏,玩家对游戏的粘性除了对游戏提供的角色成长是否满意之外,玩家间的交际关系或多或少的也提供了正面或负面的影响。


  然而背包系统在游戏中的作用还与很多系统相关联:        

  当玩家在野外游戏一段事件后,由于背包满载,而不得不终止当前游戏行为,返回主城中对背包中的产出物进行处理,或向其他玩家兜售,或向NPC倾销。而玩家在主城这类玩家聚集地图中,与其他玩家产生社交行为的几率远远高于在野外地图活跃时的几率。影响的系统:社交系统、经济系统。

  当玩家在野外进行采集活动时,背包的容量直接控制了玩家周期产出量,对大量持续性的产出活动提供一定的抑制能力。同时也影响整个游戏环境中资源的流通量与存量。影响的系统:社交系统、经济系统。


  当剧情任务设计丰富的游戏中,开发者希望玩家能深入体会游戏剧情的同时,也会希望玩家将游戏内容进行合理的切片,随着不同的游戏进程接触相应阶段的剧情。这时候背包系统可以为玩家所携带的剧情道具物品数量进行限制。提供除了等级,声望等其他限制条件外的额外门槛。同步带来的效果是游戏内剧情产出资源的产出控制,也同步影响了任务系统、经济系统。


  在装备进行PVE/PVP类别区分的游戏中,如果背包系统的承载量进行了控制,就会让玩家在野外进行PVE活动时,为了给产出物腾出空间而无法携带PVP装备导致遭遇PVP玩家时处于劣势;在PVP活动时,为了携带回复、增强类道具而无法携带PVE装备导致无法进行PVE活动而降低了单体玩家资源产出率。同步影响的系统:社交系统、经济系统、任务系统、战斗系统。

对以上内容进行归结,可以得到下图:




  现在很惊奇的发现,背包系统对游戏的影响出乎意料:几乎任何游戏行为中,背包系统都贡献了它的影响力。俨然犹如游戏的核心系统一般。实际上,背包系统确实是游戏的核心系统之一,它提供了玩家游戏节奏把控与游戏内资源环境控制的能力。


  ffff43:


  这真是个小问题,游戏的任何设计都为了玩家玩的更好而设计,这是核心。

  1、对真实世界的模拟,和大多数的游戏行为一样,是真实世界的一个模拟,因为玩家通过游戏行为会不断获得虚拟物品,所以模拟出类似真实世界存放物品的虚拟背包形象,增加玩家的代入感,这是最基本的目的。

  2、体现物质收益的成就感,就如同你拎篮子捡蘑菇越捡越满一样,有限的格子会增加玩家接近成功的感觉。

  3、绝对不能过早地对背包收费,如果收费过高就更错上加错,最正确的做法是在背包格子不够用时,让玩家通过游戏中的努力升级背包格子,最好的细节做法不是增加格子,而是多获得一个背包,好处是玩家会有明显的养成感,背包做为游戏最基本最重要的道具,它的养成会使玩家对游戏的粘滞起到良性作用。

  4、背包一定要设收费项目,原因是如果玩家对一个必须品而且还是永久物品付费了,这会增加他对游戏的粘滞力。但格外要注意的是第一个收费背包一定要非常便宜,便宜到让玩家感觉捡了大便宜,如同商场你买了10元的东西,商场送你20元优惠券一样吸引你对这个商场的留恋。

  5、第二个收费背包可以再贵一些,第二个背包出现的时机最好是稍影响玩家道具积累的效果,就用这种不疼不痒的感受吸引玩家买第二个收费背包,因为第二个收费背包的作用不是指它给商家带来收入,而是用付费的付出行为巩固玩家对游戏的粘滞力。

  6、第三个以上的收费背包就可以是高价的高消费了,此时作用已经不大,更多是给有能力的玩家增加养成感,同时也真正可以给商家带些收入了。

  7、密码背包,需要输入密码的背包,可以为玩家保护装备,同密码仓库相同作用,但使用更方便,当然价格要高。

  8、目前普遍缺陷的是从没有游戏有意的设计出非常美观的背包形象,甚至最好是出现在玩家后背的效果,而基本都是用个2D图标形象代替。要知道现实中的年青人是很喜欢背包的,尤其是女孩子,要知道任何现实的需求都在虚拟的游戏世界,网络世界都有相同的需求。

  9、永远不要指背包系统在前期就多收费,它永远都是战斗的辅助,永远都是主角“装备”的配角,所以那些前期就只给几个格子,打几个怪包就满了,逼玩家付费买包的设定都是非常错误的。


(欢迎大家来参与讨论,通过回复到微信公众号,我们会进行意见汇总整理)



GameRes游资网 2015-08-23 08:39:35

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