资本退潮:手游谁在“裸泳”?

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  21 世纪经济报道/纪佳鹏

  8 月 7 日晚间,国内手游发行公司乐逗游戏母公司创梦天地正式在美国纳斯达克挂牌上市,首日报收于 15.94 美元,较发行价上涨 6.27%。以收盘价计算,目前市值达 6.54 亿美元。

  这是国内第一家正式登陆美国资本市场的手游概念公司。

  乐逗上市的不久前,一年一度的 ChinaJoy 落下帷幕,手游也正式成为最重要的热点。作为一个从两年前才开始逐渐兴起的行业,其增长幅度可谓惊人:今年上半年,国内手游行业营收 125.2 亿元,同比增长 394.9%,甚至高于去年全年的市场规模。而对于游戏行业来说,每年下半年都会是一个黄金期,下半年的涨幅势必会更大。

  去年以来,在资本对这个行业的催熟作用下,大批量的团队掘金手游。但是,今年以来A股市场的手游概念在降温,风投对待这个行业也更加谨慎。资本的态度某种程度上也预示着产业链正在发生变革。

  此外,按照工信部研究院公布的数据,今年上半年中国智能手机出货量 1.93 亿部,同比下降 9.9%,中国智能手机出货量首次出现大幅下滑,这标志着中国功能机转智能手机的换机潮已经基本结束,移动互联网的人口红利也随之基本结束。

  这种境况之下,这个高增长的行业何去何从?

  资本对手游趋冷

  2013 年,随着巨人网络、盛大游戏的私有化,行业普遍认识到,美国资本市场对游戏有偏见。虽然,乐逗游戏在路演过程中,获得了接近二十倍超额认购,但是,这很难将其定义为美国资本市场已经接受手游概念。譬如《糖果粉碎传奇》开发商 KING 目前的市值较之于今年年初登陆纳斯达克时就已蒸发 10 亿美金。

  港股和去年几近疯狂的A股市场也对手游概念趋冷。“IGG 上市时拿到的是 25 倍 PE,现在在海外,游戏公司最高只有 10 倍 PE。”去年登陆港股的手游公司 IGG 的 COO 许元接受 21 世纪经济报道记者采访时说。

  据 21 世纪经济报道记者统计,2013 年A股上市公司共有 17 起重大游戏并购事件,根据公司 2013 年度报表及相关报道,其中 9 起并购确定完成首期对赌协议,3 起并购对赌期限从 2014 年开始,1 起失败,4 起未见具体数据。

  “虽然说今年很多公司的财报出来,大多数的对赌协议都完成了,但是大家更担心今年的对赌能否完成,毕竟手游市场竞争越来越激烈。”一家大型 VC 人士对 21 世纪经济报道记者说。

  去年,如果有A股上市公司染指手游,连续几天涨停的情况屡屡发生,到了今年就没有这么好结果了。7 月 21 日,群兴玩具溢价 20 倍收购了《全民英雄》开发商星创互联,22 日复牌时还能够一直涨停,但是 23 日开始便连续下跌 4 天。截止到 8 月 8 日,跌幅已达到 12.04%。

  而去年堪称创业板“妖股”的掌趣科技,目前的股价也表现不佳。21 世纪经济报道记者了解到,去年掌趣科技整体涨幅接近 4 倍,今年 2 月 10 日行情开始走低,截至 8 月 8 日,下跌了 38.99%。

  某手游公司高层接受 21 世纪经济报道记者采访时表示,去年掌趣科技等股票涨上去的主要原因是整个市场在战略性地投资手游板块,认为手游的增长未来是有确定性的,而且去年这个时间点A股市场上手游公司较少,掌趣科技等股票属于稀缺资源。

  “事实上掌趣的玩法是高估值去并购低估值,它是一台并购机器,但是后来许多公司都学了这一招,很多手游概念股就涌现了。”上述手游公司高管对记者说。

  私募机构深圳龙腾资产管理有限公司董事长吴险峰对 21 世纪经济报道记者说,现在许多机构对手游概念甚至出现了悲观的情绪,许多个股表现不佳。“我们需要考虑短期的收益率,因此目前我们不会逆势去购买手游股票。” 吴险峰说,但是我觉得市场不是那么坏,下一步投资或许还会有机会。

  VC 投资难度加大

  与二级市场不同,VC 目前仍然重点关注手游行业,不过态度已经开始趋于谨慎。“我们现在只投第一轮,很少投A轮和B轮,而真正意义上投资手游的 VC 已经不多了,多为天使投资。”上述 VC 人士对 21 世纪经济报道记者说。

  事实上,随着手游产业链的发展,VC 的投资逻辑也在逐渐发生变化。2013 年,70%-80% 都是游戏开发商,产业链的其他环节,包括发行、媒体、代理、渠道,乃至产业再延伸的方向,包括数据分析、广告投放、虚拟物品交易等类型的公司占据其剩下的两到三成。

  而今年开始,上述比例中,游戏开发者和产业链其他环节基本上已经呈现五五开。上述 VC 人士对 21 世纪经济报道记者说,VC 投资 CP 成功的几率很低,现在他们主要看有平台价值或者平台感觉的公司,包括发行、代理、渠道或者引擎等企业会更为看好。

  随着二级市场的变化,今年这个时间点,美元 VC 还投资手游企业已经几乎没有了。“因为很难看到退出,美国资本市场对游戏概念股有一些固有的偏见。”上述 VC 人士表示。

  对于 VC 而言,投资的难度也在变大。一方面表现在厂商数量急剧增加。除了大批量的新创业团队的入驻,传统端游厂商相对于去年而言对手游的参与度也全面提高,并且凭借研发的积累在手游市场圈地,包括完美世界的《魔力宝贝》、金山游戏的西山居也全面开始手游的开发,都取得了一定的成绩。

  一个未经核实的数据:去年的团队可能就 2000 个,今年可能有 10000 个团队。“10000 个团队里面,质量好的可能就 1000 个,数量在增加,并且不同品类手游产品的成功,让这个市场变得多样化。”上述 VC 人士说。

  而投资成本也在上升。“一个团队靠一款产品一炮而红的几率在降低,如果我们投资一个团队,就会多投一点钱让他们试两次到三次。”上述 VC 人士告诉 21 世纪经济报道记者。

  此外,2012 、2013 年的时候市场比较简单,二三十人的团队很容易养活;而现在分工越来越细致,渠道、广告费用所有的成本都在增加,如果一款产品只有一两百万的流水,游戏研发团队活都活不下去。“这些层面都会倒推到投资的成本,在他们融资的时候都会增加,投资成本在变高。”

  上述 VC 人士坦言,现在这个形势下,确实越来越难投,但是还是有很多投资人和创业者进来这个领域,投资难度还是会进一步加大。

  拷问产业链

  虽然行业中的每个环节都变得更加细化,但是整体产业链的主线,即研发-发行-渠道则出现整合的趋势,以降低风险。如果 CP 有很强的研发能力,并且和各大平台都有很好的合作关系和运营能力,这部分研发商会从单纯的研发向发行和运营方面进行整合;而类似于中国手游原来是一家手游发行见长的公司,近期也一下子成立了十余家自己的游戏研发工作室,建立自己的核心竞争力。

  前 EA 高管、着迷网 CEO 陈阳对 21 世纪经济报道记者说,今年手游产业链的一个重要的变化是,每个环节都在思考自己的核心价值在哪里。

  许元对 21 世纪经济报道记者说,IGG 作为手游开发商也在想着,除了发行,如何将用户留在自己的平台。“当时我们想去投别人的平台公司,比如中国的陌陌,加拿大的 Cake Messenger,看能不能改变我们的形象,但他们当时价格太贵了。”

  据了解,IGG 现在做了一款类似于微信的产品叫 Link Messenger,投资了 1000 万美金,企图先从一些微信或者 Line 还没成功的海外市场进行布局。“让海外的玩家能够 5 年、10 年留在上面,不要离开,然后把游戏推送给他们,把自己变成一个平台。”许元对 21 世纪经济报道记者说。

  除了 CP,发行商也同样有风险。发行商从本质来说是没有很高的技术门槛,更多的只是资源和资金的要求比较高。对此,乐逗游戏 CEO 陈湘宇接受 21 世纪经济报道记者越洋电话采访时表示,手游发行商是中间角色,要想不会被 pass 掉,很重要的是在产业上下游要有自己的核心竞争能力。“这个核心竞争能力体现在两个方向:第一个就是研发的能力,对内容的研发和理解能力。第二个是用户的服务能力。”

  实际上,连产业链中极为强势的渠道方也在内省。移动互联网人口红利的基本结束,这意味着渠道商只能互相之间争抢用户,需要想方设法留住用户,或者去开发线下的用户处女地。比如 360 手机助手开始为游戏研发商提供 IP,帮助提高产品质量,增强对研发商的吸引力。

  同时,各大渠道亦开始对旗下资源进行整合,比如 360 手机助手与 360 手机卫士进行了资源整合;百度则逐渐将 91 手机助手、安卓市场和百度多酷的分发资源与百度手机助手合并。而且,渠道现在发布产品,也在找能够吸量的产品来稳固用户。

  陈阳对 21 世纪经济报道记者说,以前行业里面,公司出来一个红一个,但是发展到这个阶段,每个人头上的名头里面是否有实质性的东西正在被质疑。

  “总体而言,虽然规模越来越大,但是真正能够从中抓住机会,难度太大。”上述 VC 人士对 21 世纪经济报道记者说。


21世纪网 -《21世纪经济报道》 2015-05-19 00:36:58

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