解析“渡洋怪圈”:为何日韩国民级手游被引进后难以续写神话?

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解析“渡洋怪圈”:为何日韩国民级手游被引进后难以续写神话?

 

今年,一大波日韩手游乘风踏浪远渡重洋来到中国市场,其中更不乏一些大CP代理引进的国民级作品。但是很多却并未体现出“外来的和尚好念经”的优势,反而各种水土不服,表现堪忧。今日葡萄君就来为他们把把脉断断症,开几副处方。

 

【处方一】固本培元汤

【病因】核心玩法或者背景设定在国内缺乏群众基础,本地化过程中未找准用户和定位

【病例一】

《黑猫维兹》是由COLOPL开发的一款谜题问答型RPG卡牌游戏。这款游戏自发售至今下载量超过2000万,在日本App Store排行榜长期稳居第三。可谓日本的一款国民级游戏。制作精美的卡牌,优秀的UI,流畅的战斗场面,其中它的特色就是将智力问答系统结合到了战斗系统当中,玩家通过回答正确问题来触发角色技能进行战斗。在中国,这款游戏由魔游世纪代理发行,仅上架了安卓系统商店,但是据前不久消息表示,变现并不优异。

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《黑猫维兹》(日文名:魔法使いと黒猫のウィズ)在日本app store畅销榜排名

其实《黑猫维》在日本不仅掀起了一轮全民答题热,作为一款创新玩法的手游,它更是重新定义了“益智战斗”的游戏方式:一边玩游戏,一边涨姿势。但是,为何在中国没有火起来呢?

首先,相较于日本,国内还是缺乏益智答题的广泛群众基础。在日本甚至韩国,很多综艺节目都是采取的益智问答加惩罚奖励的形式,所以当这种形式被带入卡牌手游的时候,日本国民也是容易接受甚至沉迷的。再反观国内,且不说主流综艺节目没有过很火的益智问答形式。即使曾经的经典问答互动节目《正大综艺》,也在经历了转型阵痛之后也消失了。这种答题形式的国内受众比较少,而且分散很广,要想俘获他们的嗨点就更难了。

其次,它的答题战斗特点,对于答题类玩家来说不够刺激,而对于倾向于操作性战斗的玩家来说又会略显多余。与《疯狂猜图》等曾经很火的答题类手游不同,它的答题行为只是卡牌战斗中的一环,答题有时间限制,答对之后卡牌立即开始战斗,来不及截图。而且《黑猫维》的中问题库的题目质量也不够高。导致玩家既没有意愿也没有机会去社交网络求助或者炫耀自己的答题成果。

最后,多数玩家的特性是倾向于轻松休闲的游戏,与日韩玩家的心态有区别。且不说《黑猫维》的题目涉及科学、文史、生活等多方面,单是在你打开游戏可能是想放松的时候,却发现要动番脑筋才能打败怪兽,还是会很容易让玩家却步的。再加上随着关卡的难度增加,答题的难度以及回答正确的时间也会对卡牌的技能发动产生影响,往往通关一次下来会有点吃力。玩家不仅要知识储备够,脑子反应快,更要眼疾手快。

 

【处方二】清热解毒丸

【病因】急火攻心,运营有失。好游戏更要求好运营。

【病例二】

说到2013到2014最万众瞩目的日韩引进手游,非盛大代理的《扩散性百万亚瑟王》(以下简称扩散性MA)所属。扩散性MA之前我们也有所报道,这款日本知名游戏厂商SE发布拥有众多话题性的卡牌类RPG佳作,一经问世,便在日本创下佳绩。也正是在这样的影响力下,国服《扩散性百万亚瑟王》也是顺水推舟地吸引了一大批玩家。

然而,扩散性MA国服的运营一直被玩家所诟病。直到最近MA国服一神壕在B站上直播卖卡弃坑的视频,导致一大批玩家纷纷弃坑,从而引发了新一轮的MA国服危机。

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国服运营未满一年的《扩散性百万亚瑟王》在app store 的畅销排行已经和已上线两年多的日服一样,走向了生命周期的末端。

 

对于《扩散性百万亚瑟王》的国服运营如何,知乎上获得最多认可的来自用户王端端的答案里说道:

盛大在这个游戏的运营商出现了非常多的硬伤,公告乌龙,服务器的严重错误(回档,严重卡机,维护超时),活动卡片数值的不合理。以上都可能是影响这款游戏寿命的因素。不排除因为运营的失误,大量玩家流失的可能性。

这个运营团队给我感觉是极其缺乏人手和不专业,感觉领头的人经验不足,没做好这么大数量级玩家运营的准备。举个例子,昨天到今天,接近48小时了,服务器一直是处于一步三卡的状态,基本没法正常玩,中间维护过一次,没啥作用。愤怒的玩家快炸了,之前还有过三次修改维护结束时间,结果还回档了的严重事故。

运营需要用心,魔鬼在细节。最好的运营不一定是最好的活动,但一定是最注重细节的不论是服务的质量,还是活动设计的细节,都是一个好运营需要的。如何让玩家对一款游戏产生归属感?如何总价玩家粘性?是游戏运营的时候要考虑的问题。对待新老玩家不能一刀切,在给予新玩家福利的同时也要注重老玩家的补偿。

涸泽而渔的思想不可取。虽然要有付费深度才能满足人民币战士的需求和成就感,但是一旦坑深到连壕都爬不上来是不是就要考虑下尺度问题?

游戏也需要可持续化的运营。运营的可持续就是体现在质量的维持上,先不谈要有多少创新,至少要做到不能发生低级的事故。一步一步来,每步都要扎实。

看看《智龙迷城》日本团队是怎么做的?近日最大的话题之一就是日本榜上,《智龙迷城》被《怪物弹珠》击落神坛。这样看起来绝不是正面的消息,却被《智龙迷城》 的运营团队巧妙地化为了反击的机会,趁机发布“认输卖萌信”和赠送素材的活动。果不其然,仅仅一天,《智龙迷城》就又重新夺回第一的宝座。在大家感叹围观之余,不妨思考一下,这么用心的运营又怎能不成就一款伟大的游戏?又怎么会让玩家舍他而去?

 

【处方三】活血化瘀散

【病因】架空题材下复杂而庞大的世界观,冗长的故事情节铺垫,往往让中国玩家难以消化,前期容易产生疲倦和迷失感。

【病例三】

《Hello Hero》是由韩国顶级制作团队FINCON研发的3DMMORPG手游,而《勇者前线》(英文名:Brave Frontier)日本a-lim游戏开发公司出品的一款回归传统的MMORPG大作。两者在日韩都有很好的反响,其中《勇者前线》在欧美和香港地区都有很优异的表现。在中国大陆,这两款游戏都是由触控科技代理发行。同样地,这两款重量级作品仍然没有逃脱怪圈,在大陆市场表现平平。

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《勇者前线》在美国表现强势

 

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《Hello Hero》在韩国的排名

 

相信大家都有过这种经历,朋友极力推荐的一家餐馆,自己亲测之后却发现不是那么好吃,甚至不太合口味。同理,游戏也是一样。可能在日韩很火的题材,拿到国内来却不是那么“合口”。

目前市场上大多数日韩手游都会有一些共性问题,它们多是架空的题材,玩法和追求线单一化。庞大的故事架构和世界观导致前戏很长,不仅是新手引导部分,进入实战后,可能要玩到3,40级,花费7,8个小时才能感受到游戏的主线带来的成就快感。这对于一向喜爱快餐消费的中国玩家来说无疑是不能忍受的。手游不像单机或者端游,玩家的流失成本很低。所以如果玩家在开始游戏的一个小时甚至更短时间内,还无法体会到乐趣的时候,很多人都会默默地退出然后卸载。

其次,与国外团队的沟通也是很重要的环节。很多国外公司的游戏是统一全球出包,他们的精力有限。并且很多国外制作公司无法理解为何在中国市场就需要接入那么多的SDK等。在瞬息万变的市场,可能沟通时的一个错漏或者延误就导致国内山寨产品蜂拥而上,挟走大量不明真相的玩家。国内的代理商,不仅要与时间赛跑,更可怕的是要与市场赛跑。

玩家成熟度日韩>港台>大陆。玩家口味分散,难以捉摸,众口难调。因此,代理商需要做更多的攻夫:提炼出故事情节的核心,尽量减掉不必要的支线和铺垫,并且优化新手引导等。如何在摸清玩家的需求前提下,大胆舍弃那些不被玩家所认可的,哪怕是在国外受欢迎的地方,这份魄力恐怕更是很多厂商所欠缺的。

本地化,不仅仅是文字的翻译,而更多是一种对目标市场文化的研究吃透之后,结合自身产品的原本优势所做出的变革,有时甚至是“二次创作”。在一拍脑门就做出引进国外大作的决定之前,我们需要更多的关于引进来之后的思考。

 


隙涧翠 / 游戏葡萄 2014-07-14 21:24:26

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