创新者的窘境与转机:在路上的黄一孟 游戏葡萄

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“我们希望能一起讨论,做一款有节操、玩家喜欢玩、保证质量还能创造收入的游戏。”


“《神仙道》太成功了。”


当葡萄君问起,为何现在业内很多人一听到“心动”就想起《神仙道》,黄一孟这样说到。“《神仙道》是一款现象级的页游,可以说改变了整个页游的局面,除非做出更成功的东西,否则很难改变这一点。从我个人角度来说,这也不是什么坏事儿。因为你有好的产品,很好,然后你可以给自己压力去做一些更酷的东西,可以有很多新的想法去实现。”


心动的这几年,也是在实现“新的想法”,他们推出了《仙侠道》、动画《纳米核心》,他们在公司内部进行48小时游戏创作大赛,外部要用1亿元去投资原创游戏团队、发行原创产品。虽然,这些“更酷的东西”并没有超越《神仙道》,给心动带来更多的名和利。


比如《仙侠道》,在黄一孟眼里也有很多不那么成功的经验,他这样分析《仙侠道》不够成功的缘由:“最典型的原因是大家都在玩手游,以前《神仙道》我们公司包括行政、人力的同事都在玩,玩《仙侠道》的人就没那么多。”


“然后,团队在做这款游戏的时候受原来的约束影响太大了,太想做一个超越《神仙道》的游戏。刚开始的时候,开发团队把自己很多想法融入游戏,比如讲故事的成分、人物塑造的成分。但后期运营的精力就不在玩法本身了,比较偏重于拉升收入,侧重做活动、提高ARPU。这样一来,《仙侠道》页游版就变成了两头不讨好的作品。说情怀它还不够,只做了一半,后面不太有情怀了。说挖坑,论收入,又比不上那些一开始就专注做这方面的产品。最终确实没有成为像《神仙道》那样成功的产品。 ”


在另一个场合,黄一孟表达了类似的想法,“被运营和收入逼着走”:一款游戏上线后,开发人员根据收入数据对游戏进行调整。收入下去了,做个活动就上来,但是有时候回头看看,这个游戏已经和自己当年想做的完全不是同一个东西。


被新的形态颠覆,或是自我颠覆而不成,这样的窘境,黄一孟希望能有所改变——以一个创新者的身份。比如上面说到的48小时大赛,比如投资《愤怒军团》制作方ScreamBox这样的团队。不过,葡萄君更欣赏的是,黄一孟并没有空洞的高喊“创新”口号,他对新酷的事物有着狂热,甚至还自己业余维护一个名为“怪玩具”的博客,但他的那些大举动并未背离理性。


“在VeryCD刚做的时候,没人相信会有人为了两个多小时的电影掏钱”


不论是外部投资,还是内部鼓励独立创作,黄一孟都讲到两点——原创与收入。


游戏的艺术与商业,他的观点是,“就像电影的发展一样,电影是个非常好的东西,让大家明白艺术是有商业价值的。在VeryCD刚做的时候,没有人相信会有人为了两个多小时的电影掏钱,但现在没有人会否认,中国有那么一大批中产阶级愿意为电影付钱,为这两个小时的娱乐体验付钱。在未来,人们同样会为了游戏的娱乐体验而付钱,那个时候人们为了艺术的价值而付钱,游戏中艺术的比重也会更大。”


“比如说我们国内之前对于版权不重视,没办法让艺术显得有价值,没有一个好的体系让它显现出价值,所以我们只能通过网络游戏的方式,通过攀比来显示其价值。我觉得这并不是一条特别长久的路。我特别希望研发公司研发团队只为艺术来做这些事情。我特别希望游戏的制作人是艺术家。心动作为运营商和发行商的话,来帮助他们在艺术和商业中保持平衡,最终做出一些很棒的产品来。”


他再次提到ScreamBox,“我们投了《愤怒军团》(的研发商),做飞机游戏的,我们希望能多投一些这样的游戏。我们希望能一起讨论,做一款有节操、玩家喜欢玩、保证质量还能创造收入的游戏。但不会做一款像(葡萄君匿去名字)那样需要不停的刷装备、充钱、开宝箱,而是只需要比较少的消费,低ARPU,充值十块二十块就能愉快地玩下去的这样一款作品。”他认为未来会有更多像AppStore上《纪念碑谷》这样长期排前、具有创新和艺术性的游戏出现,“我相信这样游戏在中国的市场收入表现也不会差,能够让创造者能活下去而且能活得很开心,未来也会有一些更棒更好的游戏出现。”


黄一孟还给了《刀塔传奇》很高的评价,“比如《刀塔传奇》,它和另一款卡牌差不多同一时间开始推,但那款就很页游化,坑挖的很深。《刀塔传奇》比较轻,有一个很棒的玩法创新,也不需要付很多钱就能玩,两者的成就会是完全不同的。”


“他们愿意去做,才有机会做好”


对于在创新的实验性项目中的员工,黄一孟说了三个方面。


第一是梦想与情怀,他认为在中国要做一个特别有情怀的项目特别不容易,关键是找到志同道合的人,最好是整个团队都愿意共同朝着那个方向去努力。“很多优秀的员工都有自己的想法,自己的创意,一个能满足他们想法的平台也是能吸引他们的。在提供了足够的空间供发展,其次还有很多资源能够帮助到他”。


收入上,“这个事情最大的风险还是由公司承担的,虽然员工的奖金可能会少,但他们的工资与福利都是由公司承担,心动会保证。”


公司体制上也会相应做出调整,类似于工作室的做法,心动内部已经有些团队独立出去开公司做游戏,由心动控股。对于团队来说,追逐自己的事业,也能更有动力去打拼,去做一些独立的、想做的游戏。


从现金牛到实验型项目,“对于同事而言,短期利益必然会受到一些影响,但这个事情需要公司还有员工自己下定决心去做,同时有这样的觉悟也才能把产品做好。他们愿意去做,才有机会做好。”



“哪怕只是让我们的同事有一个磨合,也是不错的。”


而创新这件事,对于心动公司肯定也是有益的。那些尝试性的项目,可能短期内得不多太多收入的项目,从长远来看,可能会延续心动的品牌而赚钱。


比如,那种产品的续作有着更高的势能。“国外的一些老牌公司,他们重复创新的能力很高。像COD、《战地》、《刺客信条》,每一代都很受玩家欢迎。其实有个很重要的原因是它每一代都给自己的品牌做了一个很好的积累,真的是积累了很核心的玩家,他们愿意(把新作也)接着玩下去。”


比如,IP的价值。黄一孟觉得他很幸运,他的事业一直与兴趣相关。他一直喜欢影视动漫,也热爱游戏。以前做VeryCD,满足的是和自己类似的人群对于内容下载的渴望(他并不讳言对IP创造者的伤害)。后来社会发展,版权越来越规范,VeryCD遭到“放弃”,但整个产业市场是在往正确的方向发展,IP的价值越来越大,人们也会更有动力去创造IP。将来《纳米核心》可能做游戏,心动的游戏也朝着强IP的方向发展,有机会做电影。

还可能有别的作用,他以心动内部的48小时游戏创作大赛为例。当初他们看到国外类似的做法还有国内的GameJam,就很想在公司内部也举办这样的活动。“第一次我很担心会做不出很出色的游戏出来。但我想,通过这样48小时的时间,哪怕只是让我们的同事有一个磨合,也是不错的。平时策划、程序、美术平时沟通有些障碍,会认为对方老是要改东西(很麻烦),然后通过这样一个短时间内高强度的合作,我把它当作拓展一样去玩,用来锻炼团队的。”而且,大赛选在春节之前,项目压力不太大的时候。


结果,第一次大赛之后的成品就让他很惊喜,确实做出了非常多有创意的、平日工作中看不到的东西,很多优秀的员工能够通过这样的机会来展露头角。到了第二届,从第一届只有十几款完成的游戏发展到有接近五十个队参加,几乎每个团队都拿出了成品。


最后,黄一孟表示,今年有计划让这样的大赛走出心动,能够在全行业来开展。他认为这样的活动不应该是在独立游戏的小圈子中,也不只是在心动公司内部。“我们希望办一个公开的活动,多找一些合作伙伴,还有研发公司,鼓励大家来参加。大家不以公司的名义来参加,而是用独立的团队的名义,其实会见到一些更有意思的想法。”



游戏葡萄 2015-08-23 08:39:37

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