从体制中出走── App独立游戏制作人的告白

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走出既有体制的独立游戏开发者,像个勇於达成梦想的浪漫主义份子,试图改变游戏类型与开发法则,藉由APP找出小型游戏开发者的新天地


我们这一世代的年轻人,大多数曾走过那段国产单机游戏辉煌灿烂的黄金时期。虽然我从小玩的游戏作品,多以大型机台的格斗游戏以及日本的游乐器主机游戏为主,但我也亲身领教过《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》等知名武侠游戏的疯狂热潮。

九0年代里,个人电脑仍属於昂贵的奢侈品,在一般家庭中,并不会有个人电脑可让我们玩电脑游戏。於是就在俗称为「电动间」的电玩机台小店里,出现了「投币式个人电脑」的装置;每投入10块钱,可以使用20分钟的电脑。时间等同於金钱,弥足珍贵。而当时,几乎所有电脑萤幕上全都是《仙剑奇侠传》的画面。国产游戏的盛世之治,可见一斑。

物换星移,时间来到九0年末之後,一切都改变了。

街角小吃店的寓言

从前,在一个宁静祥和的小镇上,最繁华热闹的街口里有三间卖吃的小店,分别贩卖着自家的拿手料理:咖哩饭、麻酱面和生鱼片寿司。因为食物美味又不昂贵,三间小店总是有着络绎不绝的客人。

直到某一年,景气突然变差了,上门的客人日益减少。这时候,街口的另一角开设了一间新的小吃店,卖的是韩式烤肉饭。一开始,咖哩饭馆、麻酱面店和寿司店的老板们,心里想着:「镇上的人吃不惯那种口味,根本就不需要担心。」

没想到,才一阵子的时间,情势已然倒转。每到用餐的时间,韩式烤肉饭的店面总挤满了人潮,甚至还排队排到大街上来了。而原本三间老店,却是生意清淡地门口罗雀。这可是从未发生过的情形哪。

「真是欺人太甚!这样下去可不行哪!」咖哩饭馆店老板愤怒地说着。

「那些老客人,什麽时候才会回心转意?」寿司店老板喃喃自语。

麻酱面店老板什麽也没说,暗自下了决心。

经过一番研究後,麻酱面店结合了传统面条与韩式泡菜,推出全新的口味——「韩式麻酱面」。果不其然,立即在街弄巷道上造成广大的回响,生意也开始逐渐好转起来。咖哩饭与寿司店老板见状虽然更加生气,但也不甘落於人後。很快地,咖哩饭馆推出新的口味「韩式咖哩饭」,重新吸引许多新旧客人的青睐。

而寿司店老板,则选择了更激进的做法——除了寿司以外,也开始卖起韩式烤肉饭。这招果然十分奏效,一下子就把另外三间小吃店的生意给抢了过来,甚至还胜过原本的韩式烤肉店,让寿司店老板笑得合不拢嘴。

咖哩饭馆与麻酱面店的老板当然不甘示弱,无所不用其极地想尽办法,买下最新款式的烤肉设备,两间店几乎是同时推出了全新菜单——「韩式烤肉饭」。结果生意逐渐有了起色,呈现出四家小吃店分庭抗礼的情势。

看着原本一片大好的生意被三家老店抢光光,韩式烤肉店老板倍感不悦,苦心研究後再开发出全新的「韩式泡菜锅」料理。没想到,不过才经过一个月的时间,其他三间店便一齐推出自家研发的新口味「韩式泡菜锅」。

日复一日,四间小店纷纷推出各种韩式料理,甚至将自己原来的拿手好菜从菜单上移除,全力贯注在韩式料理上:「以後不再做咖哩饭了!」最终,这个繁荣喧闹的街口里不再有咖哩饭馆、麻酱面店和寿司店,只剩下四间口味略微有所差异的「韩式菜馆」。

那些年,爆发性成长的线上游戏工业时代

2004年春天,当我刚服完兵役踏入社会,亟欲寻找游戏产业的工作时,面试过几间老牌游戏公司後,我才发现原来台湾的游戏公司几乎已不再开发那些所谓的「单机武侠游戏」了。因为盗版,因为非法下载,因为网路的便捷性,从前那个美好年代已不复存在。

「不做网路线上游戏的公司无法生存。」面试官冷冷地吐出几个字。

是的,我全然可以理解,所以最终我选择加入一间刚成立不久的网路游戏公司。一开始时,大多数台湾的游戏公司皆难以适应线上游戏的生态,但经过几次失败经验与一段时间的摸索尝试後,逐渐抓住游戏开发与游戏行销的要点,也终於步上了赚钱获利的轨道。

与单机游戏的一次性收费不同,无论是月费制或商城制线上游戏,都有很高的机会从同一位玩家身上获得多次付费进帐。正因如此,在这段线上游戏的黄金年代里,许多线上游戏代理商与开发商,公司获利皆呈现出爆发性的成长。游戏公司接二连三地跃上股票市场,甚至一度造成投资人的追捧,登上柜买市场的股价顶峰,造就出前後几任的「游戏股王」。

随着市场与技术的成熟化,成就出越来越快的游戏专案开发速度,以及越来越短暂的产品寿命。从前动辄花费上两年时间才能完成一款游戏,现在甚至只需花费七到九个月的时间即可生产出一款网路游戏新作。而游戏推出後,每相隔三个月就必须推出资料片或更新内容,比起从前的单机游戏,线上游戏的出版频率,可说是有过之而无不及。

线上游戏市场越加火热,游戏开发的引擎技术也越趋成熟,如同制造业工厂般的「游戏产线」,不再只是老板们梦想中的口号,而是能够真切实行的赚钱之道。於是,我们开启了线上游戏大量复制的年代。不仅复制他人,同时也复制自己。只要前一款游戏有赚钱,就能仰赖大量外包的美术设计素材,更换「皮相」,把游戏题材从金庸小说改为古龙小说,玩家照样会买单。

这正是所有投资者梦寐以求的「可复制的成功模式」,也是台湾游戏业的「工业时代」。然而,工厂化生产的隐忧已经开始浮现。

这些年,残酷寓言成真,我们为何而战?

小时候,玩游戏没有太多的选择,所以我们可以耐着性子一次又一次地挑战难缠的《洛克人》关卡,也能够投着一枚又一枚的硬币只为打赢《吞食天地 2》中的最後一关大魔王吕布,更可以在《最终幻想 4》里不断重复单调的战斗流程,只为了将所有的角色都练到等级九十九。

来到网路新世纪,游戏产业的竞争越来越高涨,原先采用月费制收费机制的荣景并没有维持太长,游戏商不得不开始打起「免费游戏」的旗帜,先诱使玩家进入游戏後,再想办法让玩家掏出荷包付费。在这个厮杀激烈的红海战场中,线上游戏公司莫不使出浑身解数,只为赢取玩家的注目与关爱。

为了接触更广大的消费族群,游戏商首先找来偶像艺人为游戏作品代言背书,果真得以如愿登上娱乐新闻的版面。而不时传出因线上游戏而聚众斗殴、受骗上当,甚至更加严重的情节,使得线上游戏多次登上社会版面的头条新闻。此外,在电视、网路与报章媒体上的游戏广告,经常充斥腥羶色的元素,更导致社会大众对於游戏的负面观感有增无减。

当台湾深深着迷於线上游戏市场时,在约略相同的时期里,日本游戏界无法从过往的荣耀走出,正陷入停滞不前且缓慢衰退的泥沼之中。与其相比,美欧游戏界不仅在引擎技术上拉开差距,一举成为业界领导者,更发展出枪战射击、即时战略、动作冒险等等多元化的游戏类型。

我所熟知的「游戏」,已从以前那个单纯美好的娱乐媒介,陷入了相互砍杀的螺旋之中。由於游戏作品的寿命大幅减少,游戏营运商只好推出威力强大但会破坏游戏平衡的商城道具,在游戏刚上市的一、两个月内,尽可能从玩家的荷包里榨取金钱。之後呢?「管他的,再加开新的伺服器,再推出新的游戏就行了!」

然而好景不常,玩家逐渐看穿了游戏公司的换皮伎俩与剥削把戏,对於线上游戏新作的忠诚度越来越低落。不断加开的伺服器,弥补不了流失迅速的付费玩家;不停推出的游戏新作,也挽回不了移情别恋的消费者。

身为游戏产业中的一员,我们就像是拿着真刀实剑互相砍杀的浪人武士一样,不知道自己为何而挥刀,不知为何目的而战斗,只是盲目地寄望能从斩人与被斩的修罗地狱中解脱,却往往只是令自己越陷越深,终招致崩坏与毁灭。

我不愿如此。「在还有能力脱身之前,我必须离开。」以坚定如钢的心情,立下离开的决意。

为何台湾做不出销量百万的游戏APP?

虽然我在台湾出生、在台湾长大,也深爱着这块土地,但我必须发自於内心诚实地说:

很抱歉,如果我们还是用旧观念和老方法做事的话,这样下去我们永远都做不到、做不出销量百万的游戏APP。

一百万销量的意义

为什麽要设定「一百万」销售量呢?因为它是个能够让独立游戏开发者获得自由的重大里程碑。我们先来做点算数,计算若达到一百万销量可得到多少收益;假设APP售价订为新台币30元整,APP销售量为一百万套,依照目前App Store规则,开发者可得70%的收益:

游戏总收益:30 X 1,000,000 X 70% = 新台币21,000,000元

足足有新台币二千一百万元整!若能达到这个数目的销售量,不仅可使开发者过比较好的日常生活,更可让你辞去朝九晚五的工作、开除你的老板,进而成为一位全职创业的游戏APP开发者,享受工作自由、快乐痛苦以及崭新的日常生活。

但是,不论你是在游戏业界的工作者、撰写软体程式的程式设计师,或是将来想要倚靠绝妙点子做APP创业的人,为何我要看似泼冷水地提出告诫,认为若以目前的情势,台湾开发者难以做出销售量突破百万的APP呢?

因为有许多开发者,经常怀抱着误谬的观念想法投身App开发。所以接下来我将以iOS平台为例,详述几项常见於游戏开发者的误谬观点。

误谬1:只锁定台湾市场的消费者

如果这个数据属实的话,若想达到百万销量的佳绩,那麽岂不是让所有台湾的iPhone持有者都非得购买你的APP不可?只要略懂市场销售概念的人,都能理解这是几乎不可能做到的事情。然而,事实上在全世界的市场上,已有超过1亿台iOS装置之多。但在台湾的APP开发者与游戏公司,大多只将目标锁定在台湾市场或华文市场上。

即使台湾与中国加总起来,拥有数量非常庞大的智慧型手机数,但在这些装置持有者中,有多少人是会购买游戏的潜在客户?他们能有机会看到你的游戏APP吗?即使他们喜欢你的APP,但他们会愿意因此而付钱吗?

自从iOS的App Store与Android的Google Play问世以来,就像是打通了游戏销售与发布渠道的「任督二脉」,令我们能超越区域与国家之间的距离限制,将APP贩售到世界各地的玩家手中。身为游戏开发者:世界从来没有离我们这麽近过,别把自己的视野与目标只局限在小岛上。

误谬2:只想复制别人成功的模式

在游戏市场已被大型线上游戏占据的情势下,当你向老板提出开发创新APP游戏的提案时,必然会被要求做出详尽的获利计画与预估数字。若你身负管理职责,那麽你的肩上或许还得扛起全部或部分公司的年度营收。在这样的情况下,你怎麽敢去冒险做些看起来非常冒险,且无法保证成功的游戏作品呢?

「找出什麽可以卖钱,然後去复制一份出来。」

这是业界常见的做法。眼巴巴盯着App Store的排行榜,看见了现在排行前十名的游戏作品,於是就急急忙忙做出一款又一款相似度极高的「致敬」作品。不停地追逐热门的游戏类型,却没有仔细探究为何这些类型的游戏能获得玩家的青睐,盲目追寻潮流趋势,最终被淹没在潮流趋势之中。

就连社群游戏领域的龙头游戏商Zynga,也因过度浮滥的复制游戏策略,而导致股价一蹶不振。

误谬3:以为做App是简单低成本的事

「看看那个《愤怒鸟》和《水果忍者》,不过就是拉弹弓射倒积木然後把水果乱切一通而已嘛!这种游戏超简单,没有什麽难度,谁都做得出来!」

以技术层面的观点来看,大多数畅销热卖的游戏APP,或许背後并没有什麽高超的技术或惊人的演算法,但所谓「魔鬼都在细节中」,游戏的概念或许没有什麽令人惊奇之处,但真正决胜的关键,却往往存在於玩家没有发现,但却默默影响玩家感受的细节项目中。

很多人以为能够撰写程式的人到处都是,会设计画图的人更是满街乱跑,所以开发一款简单的游戏APP,似乎只需要花费个二、三十万新台币的成本即可完成。事实上,真正能够做到「磨亮细节」的人才非常稀少也很昂贵。

「他们会如此成功,只是运气比较好而已!?」

我相信在许多知名游戏的成功故事背後,必然伴随着某种程度的运气;在天时、地利与人和的情势下,才得以诞生出这些成绩过人的游戏APP作品。但身为游戏开发者,与其将成功与否全推给运气如此难以捉摸的东西,倒不如将心思全神贯注在自己能掌握的事物上:「游戏」本身。

误谬4:乱枪打鸟的抢滩策略

「反正游戏APP的定价,甚至比一杯咖啡还要更低廉,那麽不如以数量取胜,应该有更多机会可以击中目标吧!」

有些APP开发者,认知到没有灵丹妙药可以「保证每次都能成功」这项事实後,便开始采取以速度及数量为主要策略的游戏制作方式。想像着若每二至三个月可产出一款游戏,那麽一年内至少可做出4到6款作品;如果能开设三条产线同时进行游戏开发,那麽一年甚至可产出将近20款作品。有了为数众多的作品後,便可建立起游戏品牌,进而使游戏大卖特卖。

但是这样的心态就像是执着於购买乐透彩券一样,迷信赌博能致富,而非脚踏实地做事的态度。越多的作品,越多的曝光,往往不等同於更高的成功机率。

因为玩家不会给你第二次机会。当他们不喜欢你的游戏时,大多数人甚至连留言批评或多说一句话都不愿意,他们只会选择默默离去,而且从此不会再回头。所以若只以上市速度与作品数量为目标而忽略了根本的游戏品质,不仅会伤害到游戏原先具备的发展潜力,更可能对个人职涯造成负面影响。

误谬5:小游戏就是大游戏浓缩版

制作一款线上游戏专案,至少需要筹组一个20人以上的开发团队,并且耗费12至24个月的开发时程,才能孕育出一款良好的线上游戏作品。台湾游戏业界走过了线上游戏的黄金十年,我们做惯了那些大成本、大制作与大场面的游戏类型,结果来到这个「APP新世纪」之後才赫然惊觉:

「我们不会做小游戏!!」

当许多游戏公司以制作《暗黑破坏神3》的动视暴雪(Activition Blizzard)公司为发展目标时,我们已经忽略太多太多小而美好的游戏。国外有许许多多着名的独立游戏作品,制作团队仅有2至3位成员,不论他们是全职投入或利用工作之余制作的作品,这些微型或小型游戏所带给玩家的乐趣,完全不会输给上百人团队制作出来的游戏大作。

相较於大成本大制作的线上游戏,游戏APP像是个反璞归真的游戏使者,在它有限的装置效能与图形资源中,脱下了庞大繁复的故事剧情,剥除了灿烂夺目的视觉糖衣。

这些小而不小的游戏,使我们游戏开发者必须回归到游戏的根本核心,探求专属於「游戏」这项媒介的最原始感动。

比起以「人海战术」数量规模策略取胜的传统游戏开发流程,APP游戏开发更倾向於「精兵制」的团队编制;APP团队中的成员,除了身怀各个不同专业领域的技能深度以外,也需要具备能跨越不同知识领域的心胸与广度。

误谬6:工厂化的生产思维

麻将、扑克牌、骰子,这是许多台湾游戏公司最擅长的游戏类型。相对於制作玩法创新的游戏类型,开发麻将游戏的风险更低,而且也更容易做出获利与成效的估算。没错,做这些所谓「博奕类型」游戏的公司,大多数获利颇丰,也是对於股票上市的游戏公司来说,再安全不过的保险做法。

但若只是不断重复做着这些低风险的作品,那麽我们游戏开发者注定走不出台湾,也走不出华文游戏市场。

事实证明,目前在台湾游戏APP市场上,成绩表现极佳的作品诸如《闪电战机》、《火线突击》与《Cytus》等,皆非传统保守的游戏类型,更不是出自於具有辉煌战积的老牌游戏公司。

坏消息,好消息

最後,有一则坏消息和一则好消息给各位:

坏消息是,过去的成功模式不再管用,你必须重新开始尝试、学习并累积经验。

好消息是,过去的成功模式不再管用,所有人都必须重新开始尝试、学习并累积经验。

对於那些体积庞大的「大象公司」来说,游戏APP是他们看不上眼的「蚂蚁市场」。即便他们想要投身其中,也必须移动笨拙缓慢的身躯,做出相对应的行动。相较之下,小型开发者与独立开发者的优势,正是在於对市场风向的反应灵敏度。大公司不想做的,可以养活很多小公司;对大公司来说的坏消息,却可能是对於独立开发者的天大福音。

衷心期望台湾游戏开发者们能摆脱上述各项误谬的思维观念,做出销售量突破百万的游戏APP佳作,证明我是错的,证明台湾也能做出销量百万的游戏APP!

这场「APP新世纪」的战争已势在必行,你准备好了吗?(摘录整理自第一章)

半路叛逃──App游戏制作人的1000日告白
郑暐桥(半路)/着
PCuSER电脑人文化出版
售价:280元

《作者简介》
半路﹙本名郑暐桥﹚

台湾独立游戏App制作人,知名部落格猴子灵药站长,具有敏锐的游戏嗅觉,独到的设计功力,以及细腻真挚的文笔。

在传统游戏产业待过六年,目前正独立创业中,先前制作的「邦妮的早午餐」曾攻占台湾付费App下载第一名,并常获邀於各大专院校与网路媒体分享游戏设计经验,打算一辈子做游戏,至死不渝。



文/iThome 2015-08-26 21:56:08

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