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怎么样做一个好游戏?
这是每个游戏设计者都问过自己的问题。当然,这个问题没有标准答案。
游戏和电影,音乐,动漫等等,都属于文化娱乐产业的范畴。既然有文化属性,就必然不会有所谓的正确和不正确,但是,就像好莱坞有一套成熟的电影制作体系一样。我们仍然可以发掘一些规律性的东西,让我们在设计的时候,有一个明确的方向,而不仅仅是靠感觉。
几乎所有的好莱坞电影,都有模式化的痕迹,开篇如何讲,几个主角都是什么性格,多久来个转折,多久来个高潮,几分钟幽默一次,结尾用什么方式,都是有迹可循的。别说是优秀的大片,即使是烂片,你也可以在里面找到这些东西,只是导演的手法太差,或者剧本太烂,或者演员太丑……才导致他们的失败。
既然电影有这样的模式可循,游戏是否也有呢。
1、先看第一张图。游戏的需求层次。
这张图涵盖了所有游戏的需求层次。MMORPG是目前我们能见到的游戏类型中,规模最为庞大的,所以它的设计,基本上把整个需求层次都涵盖了。而“愤怒的小鸟”,作为一个单机小游戏,在“成就感”一层中,就没必要把所有的成就都包含进去,作为一个特点鲜明的游戏,只需要满足其中的一部分就够了,对于“归属感”,单机游戏也几乎没有这个需求。
所以,当你决定做一个游戏的时候,首先要考虑的就是“我们要满足哪个层次的哪些需求。”
2、再看第二张图。
知道了要满足哪些需求,就知道了该有什么样的内容。而如何安排这些内容,就是这个树状的结构。
纵向,以成长为轴。代表角色的成长。
横向,以内容为轴。代表了游戏里该有哪些内容。
每一个主策划,应该都做过这样的工作,当然,大部分时间,他们都是用excel来做,按照等级规划玩法。
一棵树长得好不好,就看果子多不多,而且要看是不是长在合适的位置上。树根上要是长个苹果,你敢吃么,不怕中毒!
OK,那么安排这些游戏内容的时候,大家一般关注的是,先后顺序。但其实,我觉得一个新人上来,也能搞清楚这些顺序的,傻子都知道要先教操作,再教玩法,由浅入深,由易变难。这没啥可说的。重点是下一张图。
3、吸引玩家的关键。
有人把这个叫“反馈”,也有人叫“验证”,其实表达的是一个意思,就是要有一个或多个,这样的螺旋,吸住玩家,让他们不能自拔。
这个东西,看着简单,不就是“杀怪、练级、穿装备”么?没错,但是,我可以悄悄地告诉你,十个烂游戏,有8个都栽在这上头,而且最后他们还不知道问题在哪。因为他们觉着他们做的可以了,其实差得远。常见的情况是:反馈延迟(靠,领个奖还得等好几天!),反馈不足(什么情况,我这个比赛结果去哪看?),反馈节奏变慢(10天了,连个毛都没见着,光捡垃圾了!)。
综上,几个基础的设计原理,就是这些了。其实都很简单,只是没人和你说而已。
知道这些东西有啥用的?恩……因人而异,对某些人未必有用,就不解释了。
另外,这些只是告诉你该注意“如何做”,至于“怎么做”,那就只能靠时间的积累和个人的领悟咯。
网载 2013-11-19 05:25:56
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