《卡米洛特的黑暗时代》开发纪实

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说起2001年10月7日那个星期,美国销售得最火爆的游戏,《卡米洛特的黑暗时代》当之无愧要数第一,它同时也是美国最成功的MMORPG游戏之一,更在2002年被评为欧洲最受欢迎的MMORPG。笔者撰写这篇制作案例,主要目的是为了回顾这款成功产品的构思及开发过程。在当时,笔者作为制作人参与了整个项目的开发,目前则担任Mythic Entertainment公司产品开发副总裁的职务。

Mythic Entertainment公司早在1995就已经开始进行网络游戏的开发——比大多数网络游戏开发公司都先行了很大一步——但算起来,公司创始人开始制作网络游戏的时间甚至还要更早。因此可以说,作为一个公司,无论开发何种类型的网游,我们比别的公司拥有的经验都要丰富。这些年来,我们先后开发了角色扮演游戏、第一人称射击游戏、纵向飞船射击游戏(top-down spaceship shooters)以及策略游戏等。

在第一代以平面人物贴图为基础的游戏(sprite-based games)之后,我们开发了公司第一款3D图形加速PC游戏——《演说家:连锁冲突》(Spellbinder: The Nexus Conflict)。在项目的开发过程中,以开发“NetImmerse”引擎(一款3D加速引擎)闻名的NDL公司与我们建立了合作伙伴关系。直到现在,彼此仍保持着良好的合作关系,如今他们公司改名为“涌现游戏技术公司”(Emergent Game Technologies),而其3D引擎业已更名换姓,改称为“Gamebryo”。 应该说《演说家》这款游戏还算得上一款比较成功的游戏,目前它在美国仍有一群玩家。


《演说家》这个项目完成后,我们决定制作一款图形化的角色扮演网络游戏,以便与那时非常成功的图形化网络RPG游戏——比如《网络创世纪》(Ultima Online)和《无尽的任务》(EverQuest)——一比高低。在那之前,我们曾成功地开发出几款非图形(文字MUD)在线RPG游戏,其中包括非常着名的《龙门》(Dragon's Gate)和《黑暗降临:十字军》(Darkness Falls: the Crusade)。得益于开发此类游戏过程中积累的经验,我们清楚地知道必须在新游戏中加入一些不同寻常的东西,只有这样,才能让游戏在已有的RPG游戏中脱颖而出。《黑暗降临:十字军》具有独特的内置战斗系统,三个王国(Realms)为了争夺Idol(圣像)而战斗。我们非常喜欢这个设计理念,因为在当时,其它网络游戏都没有把这种基于王国的战斗系统(Realm-based conflict)作为游戏的核心玩点,因此《黑暗降临》一问世,就深深地吸引了玩家。在1999年底,我们决定继续发扬这个优势,制作一款图形化的《黑暗降临》。这个项目被称为《黑暗降临3D版》,其前期开发工作是对客户端引擎和服务器技术进行研究。

这个项目一开始,我们具有的两个主要优势就立刻显现出来:首先,我们决定将《演说家》图形引擎的增强版作为《黑暗降临3D版》(以下简称DFC3D)的客户端,这样就可以将《黑暗降临》的服务器组件作为整个游戏引擎的平台。由于客户端和服务器间存在着消息关联,这样两者能够保持稳定统一,而仅这一项就为我们节省了至少一年的开发时间。另外更为有利的一点是:在制作《黑暗降临》时,我们已经建立了完整的对象、怪物和武器数据库。因此,得益于之前的游戏开发,在《卡米洛特》这个项目开发之初,可以说我们已经完成了很大一部分工作。

我们在“DFC3D”的概念之下展开设计,直到总裁Mark Jacobs提出整个游戏的基础思想——游戏至少部分地引入亚瑟王传说。这是一个很棒的故事线索,因为亚瑟王的故事属于公众版权,所以里面不涉及版权问题,我们无需支付任何许可费用。游戏是基于三方混战这个创意的,除了亚瑟王以外另外两方的背景,我们确定为挪威的北欧海盗神话和爱尔兰的凯尔特人传说,这样就融合了三个不同文化中的神话和传说,由于每一方都有自己独特的种族、阶层、行会、地形和怪物,所以给人感觉《卡米洛特》将三个故事合而为一。另外,因为大家对亚瑟王的传说都已经耳熟能详,为了增加新鲜感,我们将故事开始时间设定在亚瑟王死后,构造了三方混战的新背景。确定了故事背景,参考传说中亚瑟王的宫殿所在地——卡米洛特,我们将“DFC3D”重新命名为《卡米洛特的黑暗时代》。大约2000年1月,整个公司开始全力以赴进行这个项目的开发,约1年半后,《卡米洛特的黑暗时代》全部制作完成。


 

在开发这个项目之前,我们从未出现过将全公司资源集中投入同一个游戏项目的情况(因为以前从来没有哪个项目大到需要我们全力投入)。由于《卡米洛特》的规模和内容十分庞大,我们希望Mythic公司中每一个人都能够100%的全心投入其中,要做到这点,需要有资金方面的强力支持,而恰在此时纽约的Abandon Entertainment参股进来,为我们解了燃眉之急。Abandon是一家娱乐公司,旗下拥有数家专着于不同娱乐类型的小公司,其中包括:一间电影工作室、一间网页公司以及几个游戏开发公司。他们希望能够在游戏开发领域涉入得更深,走得更远,所以收购了我们公司一小部分的股票。有了这部分资金,可以保证Mythic公司所有在职员工全心投入到项目中,而且还可以根据需要扩充、雇用更多的程序员和美工。


 

截止到2000年夏天,项目所需的大部分人员均已到位。《卡米洛特》的开发团队由25个全职开发人员构成——和其他网络游戏开发团队的规模相比,25人实在是少得出奇,但是,公司已有的技术成果让我们可以将项目所需的程序员数量减到最低。Rob Denton,作为Mythic公司的副总裁和灵魂人物,负责客户端和服务器端所有的编程工作,以及客户端/服务器端之间的通信(确保两者能够有效连接)。在游戏内容设计相关的讨论中,他也扮演着非常重要的角色,因为他可以从技术的角度分析哪种想法可行哪种不可行。这样一来,设计人员提出的功能立刻就可以得到分类,哪些能做,哪些不能作,哪些属于尚有疑虑(可以完成,但是Rob不作保证)。



成功经验
1.社区管理/Beta程序
在项目之初,我们就清楚的知道自己在市场中只能融到非常有限的资金,所以在资金有限的情况下,宣传游戏、吸引公众眼球的最佳方法,就是在网上各种各样RPG游戏的玩家站点上多多曝光、大肆宣传。首先、Vault Network给我们提供了留言板空间和一个消息发布网页,还为我们找了几个版主,这样我们的宣传就开始了。在《卡米洛特》开发的一年半里,我们在这些网页上投入了大量的时间,和游戏的未来玩家进行了近距离的交互。为此,我们还专门雇了一个社区关系管理员,他唯一的工作就是每天查看留言板上的信息,然后向我们报告社区中每天发生的事情。从一开始,我们就非常重视玩家的意见,并基于他们的想法和评论对游戏进行了许多调整和增加。


2.省去繁文缛节
从Mythic公司成立之初,我们就一直在营造公司上下一条心的工作氛围,设立简单的行政级别。在开发《卡米洛特》这款游戏时,整个团队没有级别之分、没有总监之类的职务,只设了少数几个经理,其中包括:一个总裁、一个副总裁和一个制作人。这就是公司的核心管理团队,非常简单——尽管我们还为《卡米洛特》这款游戏设立了主世界开发人员(lead world developer)Colin Hicks和两个主美工CJ Grebb和Lance Robertson。设立这几个职务只是为了使项目每日的流程更加顺畅,并没有使我们的行政级别复杂化。公司的级别简单避免了权力斗争。对于开发一个稳固、有粘着力的游戏来说,我们认为这是最好的办法——由少数几个人对游戏的本质及如何将其表达给玩家这些核心问题进行掌控。这样一来,团队能够迅速做出决策,无需经过繁琐的批准、审核等流程,就能很快地把功能实现出来。

3.与Abandon公司的合作
我们与Abandon公司的紧密合作是《卡米洛特》取得成功必不可少的关键因素之一。利用他们购买Mythic公司那部分股票所支付的资金,我们确保了游戏开发自始至终都有充足的资金支持。Abandon公司的管理层非常明智,他们明白在游戏开发方面我们才是行家,所以留下了足够大的空间,让我们自主进行游戏相关的决策,没有指手划脚、横加干预。当然,他们也会参与到项目中,一些Abandon的员工还帮忙进行了Beta版本的测试,尽管其中大多数都从未玩过RPG游戏。Abandon公司的投资代表着在游戏的设计和制作阶段,我们不必因为顾虑资金问题而勉强接受任何外部的干预和影响,《卡米洛特》的整个制作过程都由我们开发方主控。双方的这种合作方式还保证了我们可以在向发行商展示接近完成的版本时再向他们出售这款游戏。我们最终的发行商是Vivendi Universal Games公司,而它最终之所以决定发行这款游戏,主要就是看重我们有很好的资金来源而且产品的完成度很高。


4.意外的好运气
一些完全超乎我们掌控的因素对《卡米洛特》项目的帮助也是巨大的——换句话说,在这个项目上,我们真是运气不错。几款计划与《卡米洛特》同期推出且期待度很高的游戏都因为这样那样的原因,或延期推出(如:“Shadowbane”)或被直接取消(如:“Dawn”、“Dark Ages”、“Atriarch”),我们一下少了很多直接的竞争对手。另外几乎可以肯定会大卖的《魔兽争霸 Ⅲ》(Warcraft Ⅲ),原计划与我们在同一星期推出,后来也因为一些原因延迟了。这些机缘巧合保证了《卡米洛特》在2001年10月9日推出时,成为当时唯一一款上市的倍受期待的游戏,同时也是当时唯一一款网络RPG游戏。由于同期上市的新游戏比较少,所以我们面临的来自新的直接竞争对手的压力一下子就小了很多。

5.开源软件的好处
早在开发早期产品的时候,我们就决定只要条件允许,服务器端操作系统都采用Linux系统。在《卡米洛特》中,我们仍保留了这个惯例。在Linux的使用方面,我们经验非常丰富,可以保证系统和游戏平台的完美结合。这对公司来说意义重大,因为Linux不但能够胜任工作还能省去很大一笔费用。由于《卡米洛特》有海量的数据存储需求,所以我们最初考虑用Oracle数据库来存储帐户和角色信息。然而,对方报出90万美元的天价让人既吃惊又觉得可笑,因此我们转而使用另一款免费软件——MYSql,到目前为止,它工作得非常完美。在这里,我认为所有游戏开发人员在开发游戏之前都至少应该去了解了解相关的开源软件,看看它们是否能为我所用。既然使用它们同样可以得到稳定、可靠的性能,而且还能节省下一大笔钱,那我们何乐而不为呢?


失败教训
1.缺乏清晰的销售计划
在《卡米洛特》的开发过程中,我们之前在软件开发方面积累的丰富经验发挥了重要作用,但是,我不得不说,公司在营销计划方面的经验实在非常欠缺。在这方面,Abandon Entertainment公司的一些建议对我们帮助很大,但自始至终,一直也没有一个完善的计划出炉。在宣传方面,我们只关注于两点,一是在几家我们觉得重要的杂志上投放了广告;二是设法维护好网上的社区。除此之外,在《卡米洛特》的发行过程中,对于如何发布信息、宣传产品,也没有制定其它清晰的计划,即没有定期发布新闻稿也没有举行新闻发布会的计划,更没有邀请相关编辑、记者到Mythic公司办公室来观看游戏展示。现在衡量这些由于工作不完善带来的损失非常困难——由于我们对网站的关注,让我们在RPG玩家群中得到了很高的支持(所以有时候不宣传也会有玩家主动关注)——但是由于缺乏详细完整的商业计划,我们公司的曝光率很低,媒体覆盖率也不高,这也是无法否认的事实。

2.地牢和城市
我们在《卡米洛特》图形引擎中加入了让游戏世界更加真实的起伏地形系统,这使得引擎彻底改头换面,与《演说家》使用的引擎有了天壤之别。在游戏的室外场景设计方面,我们花费了许多时间,力求让室外的世界能够充满创意、美丽迷人,有各种怪物出入其中。完成这些工作时的轻松感觉,让我们错误地低估了地牢/城市场景技术的开发难度。与之前室外场景的设计不同,地牢或城市这类场景需要在相对小很多的空间中放入大量的模型和角色,因此,要创建城市和地牢的实际困难要比我们想象的大得多。由于我们在这些地图技术上的设计方面耽误的时间太长,因此最终没能完成足够数量的地图。到游戏推出为止,游戏三个敌对方,每方仅拥有1个城市(首都)和15个地牢。


3.客户服务工具的开发
游戏开发中,我们在客户服务方面花了大力气去避免那些在其它同期推出的网游中出现的客服问题。保证客户服务合理、高效最重要的因素之一就是从源头进行控制,即,保证游戏能够平稳的运行——显然,玩家在游戏中遇到的问题越少,他们打电话求助客服的可能性就越小。在这方面,我认为我们做的很不错,游戏的推出和运行相当平稳。然而,我们对客户服务另一部分内容的预见性就棋差一着。首先,《卡米洛特》推出的第一个星期就迎来了比预想多出数倍的玩家——仅在游戏上市前四天就卖出了5万1千套。我们所预计的玩家数量要小得多,最糟糕的是,公司正是根据预测数字来招聘的客服人员的。另外,客户服务工具开发得太晚,一直拖到了开发的最后阶段——有些功能甚至在游戏上市后还在开发。缺乏游戏客户服务工具严重影响了客户服务人员的工作,给他们解决玩家的游戏问题造成了很大障碍,增加了每个问题所需的解决时间。最终导致等待时间变得过长,客服人员为此吃尽苦头。

设计和技术方面面临的挑战
1 VS 1 VS 1
《卡米洛特的黑暗时代》这款游戏的设计核心称为“三国游戏”(three-Kingdom (Realm) game),即在游戏中,每一方都分别与另外两方互为天敌。从玩家的角度看,这种设计非常吸引人——因为有两个敌对方,发生战争的机会就增大了一倍,玩家能够参与的战事就多了一倍。然而,从开发和设计的角度看,实现起来的难度也随之倍增。首先,在设计上,我们必须保证各方实力均衡——不能出现一方的实力绝对强于其它两方的情况。任何一方所具备的所有能力(包括战斗能力、魔法能力等等)都应与其它两方大体持平。三方还必须拥有属于自己的独特魔法(比如催眠术、眩晕这种非常规魔法,一般只有少数人具备),这些魔法在玩家对玩家的PK中效果显着,不具备该魔法的玩家将遭受致命伤害。这种设计又牵扯出另一些问题,比如,每方的特殊魔法都应和其它两方一样“酷”,在图像细节的表现、获得的难易程度、给玩家带来的乐趣等方面也应该处于同一水平。这种平衡性设计非常复杂,无论在开发阶段还是游戏推出后,研发人员都需要进行大量细致的工作才能保证三方彼此平衡。


信息超载
MMORPG游戏一个让人常常忽略的特征就是它可以产生海量数据,比如,玩家信息、RvR战斗信息统计(国战或种族战)、国战中国家的边境形势、行会成员和他们的工艺等级等等。玩家希望能够随时了解自己及敌方的这些信息。在设计如何将这些信息展示给玩家时,我们费了九牛二虎之力找到的方法却常让人觉得不满意。直到有一天,机缘巧合下,我们找到了一个最好(最简单实用)的解决方法:将这些信息公布在网站上,即,在我们的官方网站(www.camelotherald.com)公布当前国战的情势——在地图上用红色标识出每一方领土的增减;以表格形式公布当前行会的状况,包括行会会长、级别和玩家信息;公布出最近一段日子排名前20的玩家姓名,以及其它信息。我们通过XML技术发布这些信息,只要那些对此感兴趣的玩家站点获得许可,就可以很方便的在自己的网站转载这些信息。这不仅让我们的工作更加轻松,也让社区得到了他们想要的信息。

推出之后
任何一个MMORPG开发商都会告诉你,这个类型的游戏在上市后要进行的工作,往往比上市前预想的要多得多。在美国和欧洲,绝大多数MMORPG游戏都是以订阅形式(相当于国内的包月)销售的,这表示开发商必须竭尽所能留住玩家,让他们尽量长时间地订阅游戏并为此付费。这意味着在游戏的整个生命周期中,我们必须不断定期向其中添加新的功能和其他内容。如果关于更新的计划做的不好,整个游戏很快就会陷入困境。
在《卡米洛特的黑暗时代》推出之后不久,我们就开始进行第一次的大规模更新——Shrouded Isles版本。之后每年大规模更新一次,分别是:Trials of Atlantis、Catacombs、Darkness Rising。除了这些版本更新外,每个月我们还会发布更新包,修正游戏中的bug、添加新的功能、新的武器、装备和宝物甚至是供玩家探险的新地图。2004年一次免费版本升级时,我们添加了新的边境,这无疑为三方国战增加了新的火药味,添加了新的刺激。
现在,《卡米洛特的黑暗时代》走到了第5个春秋,它并未出现疲态,势头依然强劲。该游戏的大部分更新工作都是由我们公司完成的,在更新过程中我们力求每一次都能带给玩家新鲜和有趣的内容。如本文所述,对MMORPG开发人员来说,整个项目的开发维护可能要持续很长的时间,因此,认识到这一点,并且在项目之初就制定一个好的计划非常重要。 


网载 2011-03-02 23:31:39

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