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以《三国志》与《信长之野望》等历史经营模拟游戏起家,近年来又开创出《真?三国无双》与《战国无双》等历史战场战斗游戏而广为玩家所知的日本光荣(KOEI ),自2000年起就在台湾设立分公司来强化在地服务,并将玩家意见以最即时的方式反应给日本光荣了解,进而在游戏内容的开发制作上参考来自台湾与东南亚地区玩家的意见。
本次巴哈姆特GNN特别访问到一手引领光荣这家日本历史游戏老店在台扎根的台湾光荣综合资讯股份有限公司副总经理刘政和(Sammy Liu),畅谈台湾光荣的经营理念、这8年来在台耕耘的点滴,以及对于游戏市场现况的看法,供玩家参考。
注:刘政和以下简称「 刘 」
◆台湾游戏产业的老手-台湾光荣副总经理刘政和
Q.可否请您简介一下自己的职场经历?
刘:在踏入游戏产业之前,我主要是从事商业软体的行销宣传工作,当时任职于代理许多国外软体的宏碁科技软体银行,经手过微软的《PowerPoint》,Autodesk的《3D Studio》、 《Animator Pro》等。 因此现在看到这些软体时,都会想到其中也包括自己的足迹。
正式踏入游戏产业是在我进入昱泉国际之后,不过早期昱泉还是以幼教软体开发为主,后来才逐渐将重心转移到游戏开发。 在任职于昱泉期间我最高曾担任的财务总监一职。 在2000年时则是应日本光荣的邀请,负责台湾光荣的创立并担任副总经理一职至今。
Q.目前在台湾光荣主要负责哪些事务?
刘:目前我担任台湾光荣的副总经理,统筹台湾与东南亚地区的光荣产品行销业务,主要的任务是将日本光荣所制作的游戏以及相关周边产品推广到台湾、香港、新加坡等地。
台湾光荣所引进的一系列周边商品
目前台湾光荣总经理一职是由日本光荣的会长伊从胜先生兼任,因此身为台湾光荣副总经理的我算是直属于伊从会长之下,在与本公司的协调上有着相当大的帮助,许多意见可以直达天听。 也因为伊从会长的关系,因此台湾光荣能持续获得本公司充分的奥援。
日本光荣会长兼台湾光荣总经理伊从胜
◆在台扎根的日本历史游戏老店-台湾光荣
Q.目前台湾光荣主要的业务有哪些? 针对的区域包括?
刘:台湾光荣主要的业务为游戏软体,之外也包括从游戏所衍生出的出版品与周边产品,像是攻略本、游戏精品等。 主要负责的区域为台湾、香港与新加坡。
许多玩家可能不知道,台湾光荣除了代理进口游戏与周边产品之外,还必须负责游乐器游戏产品的品管控制。 不同于其它代理商采取完整包装直接进口的方式,台湾光荣的赢乐器游戏只委托SCE或微软等平台厂商进行光盘压片,其它包括封面与说明书等印刷品的制作以及产品包装都是在台湾完成的,目前台湾只有2家游戏厂商获得许可。
Q.光荣的产品是从什么时候正式进入台湾市场?
刘:最早引进台湾的光荣产品是由宏碁旗下的第三波资讯代理的PC游戏《三国志》系列,之后也陆续引进光荣其它系列的游戏,像是《信长之野望》、《大航海时代》等。
在2000年台湾光荣成立之后,开始由自家代理销售光荣游戏产品,并于2002年配合PS2的正式登台,推出《真‧三国无双》与《真‧三国无双2》的全中文化版本,包括文字语音都全面中文化,不过这两款并没有与日本同步推出,而且语音中文化的反应并不是很好,所以在《真‧三国无双3》时就改变方针,首度尝试与日本方面同步推出。
台湾光荣所推出的一系列游戏
至今台湾光荣仍持续尝试挑战新的游戏领域,从最早引进PC游戏开始,紧接着是引进游乐器游戏与PC线上游戏,今年则是开始尝试引进手机游戏。 目前还有许多光荣的产品还未能真正进入台湾,像是《新罗曼史(Neo Romance)》系列就还没有发挥全力。
编:不过《新罗曼史》系列游戏不是都有在台湾推出吗?
刘:虽然游戏都有引进台湾推出,不过还有相当多的关联产品还没有引进台湾。
当年台湾光荣虽然曾经把以《新罗曼史》系列为题材的「遥久祭」演唱会活动引进台湾举办,不过这一系列游戏在台湾还未扎下稳固的根基。 当年除了游戏之外,只有小量引进漫画,原本预定要播出的动画也因故未能播出,没办法搭配活动一起推广,因此反应不如预期。 日本方面之所以能这么热烈,是因为包含游戏与活动都经历多年的推广。
日本光荣社长小松清志来台宣传「遥久祭」活动
刚开始引进「遥久祭」时,许多偏好日本声优演出的粉丝相当排斥台湾本地声优的参与,不过在观赏过实际演出后大都改观了。 虽然如此,但整个活动的规模还是无法达成预期目标,因此后续并没有再度举办。 不过台湾光荣并没有放弃经营这块市场,只要《新罗曼史》系列有游戏推出,不论台湾这边的需求是多是少,台湾光荣仍会持续引进。
至于演唱会活动部分,虽然目前台湾暂时没有再度举办的计画,不过台湾光荣还是会持续帮想赴日参与日本「遥久祭」的粉丝规划组团事宜,让粉丝们能一同组团前往。 透过这些方式慢慢将整个市场经营起来。 虽然当年台湾光荣曾向日本方面反应在台举办「遥久祭」有些操之过急,不过既然已经投入就不会再走回头路,会坚定的持续经营下去。
前不久《金色琴弦》的动画开始在台湾Animax播映,我们也非常乐见厂商将这系列作品引进台湾,播出后的反应也不错,让很多人在看过之后对《新罗曼史》系列的故事产生兴趣,因此我们也正在思考看有什么机会能让游戏搭上这播动画播映热潮共同推广。
Q.台湾光荣在台成立的经纬? 目前的规模?
刘:台湾光荣是在2000年11月15日正式成立,不过在成立之前曾历经数个月的筹备期。 目前台湾光荣有6名正职员工+ 2名工读生,虽然人数不多,不过可说是「麻雀虽小,五脏俱全」,大家的经验都很丰富,平时都能充分相互支持,都保有对游戏的热情。
Q.其它日本游戏厂商在台湾多半是将业务交由代理商负责的经营模式,当初光荣本公司是在什么样的状况下决定自行来台成立分公司独当一面?
刘:光荣最早也是透过代理(第三波资讯)来经营台湾市场,不过后来业务逐渐扩大,日本方面希望能更即时的获得各地的市场资讯,因此着手在台湾、韩国等地设立分公司,除了一般的行销业务之外,同时也肩负收集各地市场资讯的任务。
另外,透过其它厂商代理时,因为代理商手头上通常有不只一家的产品,因此并没有办法把全副心力都放在同一家的产品上。 以分公司方式来经营就没有这个问题,可以专注持续于自家产品的行销宣传上。 台湾光荣靠着专注于自家产品的行销宣传与售后服务上,持续在台湾市场扎根,因此不论在通路经方面或是消费者方面都获得不错的反应。
Q.过程中曾经遭遇哪些挑战与收获?
刘:最大的挑战就是盗版问题。 台湾光荣甫成立时,那时盗版的状况非常严重,许多店家甚至直接将盗版陈列在架上贩售。 如果贩卖合法正版游戏的经销商,都因为贩卖非法盗版的店面竞争而无法存活下去,那么我们要如何去面对这些守法守分的经销商? 如果下游的经销商是这样的状况,那么中上游的盘商、代理商乃至于游戏厂商自然也无法幸免。
因此台湾光荣在正式成立后,就积极的与检调单位合作打击盗版至今,也获得很大的成果,至少现在盗版已经从台面上转到台面下,当然这部分我们还必须更努力。 我们希望能营造出让合法厂商能存活的环境,确保足够的利润与成长的契机,达成良性的循环。
当然,这部分也需要玩家的配合才有办法达成,在此我也希望玩家能够了解,唯有使用正版才能让游戏产业得以永续经营下去,玩家也才能玩到更多更好玩的游戏。
第2个挑战是香港、新加坡等地负责经销的代理商经营状况不稳定,至今已经换过好几家,很多代理商最后都经营不下去而倒闭,这多少也带给游戏产业一些警讯。 不过值得庆幸的是台湾光荣在这方面都非常小心,因此至今还没有被倒过任何一笔帐(笑)。
第3个挑战则是来自台湾光荣自己,我们的编制很小,但是想跟日本方面争取的东西却很多,因此经常遭遇到人手不足的问题。 我们非常希望能成为台湾与日本之间的沟通管道,替台湾、香港、新加坡等地的玩家争取更多东西,并让玩家的意见能顺利传达给日本制作团队知道,制作出更适合亚洲玩家的游戏,而不是只以日本方面的意见为依归。
最大的收获基本上就是克服前面提到的种种挑战,像是让盗版从台面上消失,让合法经营的经销商能够获利,打击扰乱市场的水货,维持良好的市场秩序,以及获得日本光荣与台湾玩家的认可等。
台湾的游戏市场,尤其是游乐器游戏,长久以来因为缺乏正式代理,市面上流通的大都是水货,因此往往被当成“期货”看待,抢手时价格翻个好几倍,热潮一过立刻狂跌,差个几天价格就相差几百甚至上千块。 这不但大大增加通路进货的风险,也严重打击玩家的信赖感。 因此当年在我的坚持之下,所有台湾光荣推出的游戏都会在背面标示建议售价,让通路跟玩家都有参考的基准,借以避免哄抬炒作与恶性削价竞争的问题。
Q.觉得台湾光荣在市场竞争上的优势有哪些? 仍有待加强之处有哪些?
刘:由于光荣在游戏市场耕耘已久,推出过许多脍炙人口的作品,已建立起水准与口碑,也相当受到玩家支持,对台湾地区的行销推广带来相当大的帮助。
多次获得游戏之星奖项肯定
不过也由于光荣许多游戏都是绵延已久的系列作,在累积了各代所加入的众多要素之后,整个游戏的架构相当庞大,对于初次接触的玩家来说有相当的门槛,这部分算是有待克服之处。 因此台湾光荣也特别针对新手玩家推出《特优版》产品,将往昔名作重新包装,以低廉的价格提供,让新手玩家可以先从前几代玩起,逐步适应各系列作的玩法。
另一个需要克服的是光荣的游戏数量并不多,可说是「量少质精」型的,虽说量少代表我们可以更专心的把这些为数不多的游戏做好,不过通路方面总是希望能有更多好卖的游戏推出。 这部分我们也一直持续与制作人沟通,看台湾这边能提供什么帮助。
在长久的沟通跟努力之下,这部分也获得了不错的成果,例如先前在推出首款移植到PC平台的《无双》系列作-《真‧三国无双3 Hyper》时,我们就争取到制作团队首肯,得以在台湾以中文化的方式推出。 当初由于前两代的全中文化并未受到好评,因此制作人对于中文化的要求期时是持怀疑的态度,不过当初我们认为PC版既然都已经比PS2版晚了相当长一段时间推出,如果没有像是中文化之类的额外卖点的话,那会很难推广。
最后台湾地区交出了最亮眼的成绩,也让制作人对于台湾市场刮目相看。
因此后续我们也持续推动中文化的制作,像近期就预定在9月份、10月份陆续推出包括PS3 / Xbox 360《真‧三国无双5》以及PS2《真‧三国无双5 Special》的中文版。
◆光荣游戏面面观-单机部分
Q.哪些题材的游戏比较受到台湾玩家欢迎?
刘:以PC游戏来说,最受台湾玩家喜爱的主要是《三国志》与《信长之野望》两系列,另外像是《太合立志传》与《大航海时代》系列也有一定的爱好族群。
以游乐器游戏来说,最受欢迎的莫过于两大《无双》系列的《真‧三国无双》与《战国无双》,另外结合两《无双》系列的《无双OROCHI》则有后起直追的趋势。
编:所以总结来说还是三国题材的游戏最受欢迎喽?
刘:的确如此,毕竟三国题材可说是所有华人地区家喻户晓的历史题材,因此最能吸引台湾乃至于香港、新加坡玩家的关注与喜爱。 为了让光荣两大历史游戏系列的日本战国类型游戏也能受到台湾玩家的喜爱,我们也特别与远流合作,推出介绍日本战国历史的「战国风云录」丛书,从了解日本战国历史的基础扎根,让玩家能真正体会相关游戏的乐趣。
与远流合作推出「战国风云录」丛书
Q.盗版与水货等问题所带来的冲击? 台湾光荣采取哪些策略来因应?
刘:盗版问题对台湾光荣脑至于所有游戏厂商的营收确实带来相当大的冲击。
先前因为《真‧三国无双》系列在台湾非常流行,因此很多人都会开玩笑说有PS2就有《真‧三国无双》。 如果依照这个假设,台湾地区的PS2普及台数估计约100万台,那么照理说《真‧三国无双》应该也会有上百万套的销售量,不过实际上却远低于此。
根据部分调查统计的数据显示,台湾地区正版游戏与盗版游戏的比例大概是1比30,也就是说盗版游戏的数量是正版游戏的30倍之多,我们自己的估计大概是20多倍。 如果这些盗版游戏都能转换成正版游戏,那么台湾游戏市场规模其实是相当可观的。
至于水货部分,未经授权的平行输入水货事实上是违反中华民国驻作权相关法规的。 撇开违法的部分不谈,如果游戏在台湾已经有代理商,还故意要引进水货贩售的行为可说是意图扰乱市场秩序,像是以“偷跑”或“削价”等恶性竞争方式来抢夺市场。
由于水货会造成市场秩序的混乱,因此台湾光荣一直都很积极的取缔水货,确保市场秩序,让经销商不至于受到影响。 我们非常欢迎玩家踊跃检举盗版与水货等侵权违法的行为。 先前已经有许多热心玩家踊跃来函检举,而且几乎都不求回报,面对这些玩家的支持与热情,我们唯有以更认真的态度来回报。
Q.许多玩家反应光荣的游戏价格偏高,不知台湾光荣是采取什么样的定价策略?
刘:关于游戏的定价策略部分,日本光荣总公司方面要求如果要同步推出,那么价格就必须比照日本的价格,如果不是同步推出,那么价格就可以有比较多调整的空间。
以台湾光荣代理的PC游戏来说,1800元的价格相较于市场上其它PC游戏的价格来说的确是偏高,不过这其实已经比日本12800日圆(约3690元)的价格便宜一半了。
目前光荣的PC游戏在台湾基本上是采用内容中文化但较晚推出的模式,一来因为中文化的作业需要时间,二来较晚推出也可以压低价格。 因为从前几代的反应来看,台湾的PC游戏玩家比较不在乎有没有同步推出,但是相当在乎有没有中文化以及价格高低。
当初我们曾经在《三国志9》时尝试过与日本同步推出中文版,不过价格方面因为总公司的坚持,因此没办法维持原本的1800元,而必须提高到2150元,许多玩家觉得超过2000元的价格实在无法接受,因此后续我们就改变方针,以中文化后发的方式推出。
以台湾光荣代理的游乐器游戏来说,状况又不一样了。 基本上游乐器游戏玩家就是要抢快,内容是否中文化反而是次要的,因此我们采用同步推出日文版的方式,价格则是按照既定政策比照日本,不过因为汇率跟成本换算的关系,所以还是会比日本便宜个100~200元。 而且我们都会尽量提供预购或是首批购入特典赠品,以回馈玩家的支持。
关于价格偏高的部分,我想这必须从游戏的类型与定位,游乐器平台的权利金以及与日本同步推出等因素通盘考虑。 虽然光荣的游戏价格较高,不过却能提供相当高的耐玩性,让玩家能长时间乐在其中。 另外游乐器游戏还必须付给SCE或微软等平台厂商权利金。 最后则是总公司对于游戏同步推出所采取的价格政策,在同步推出的情况下,如果台湾的价格比日本便宜很多,势必会造成日本玩家的反弹,也可能会发生游戏回流的问题。
因为上述种种因素,因此台湾光荣代理的游戏价格会比较高一些,如果玩家不急着要与日本同步玩到游戏,其实可以选择购买价格低廉许多的《特优版》来游玩。 我们也会努力以更好的服务品质来回馈玩家,并提供游戏更高的耐玩性与更丰富的赠品。
Q.光荣的几个主要系列作都有推出各种《加强版》的惯例,不知这方面的制作方针是?
刘:现在的游戏从开发到完成需要相当长的时间,以光荣的几个主力大作来说,都会间隔1年半到2年左右。 而且不论花费多少时间制作,最后总是会有想要做得更好/想加入但没加入的部分,但是公司营运有成本考虑,不可能一直拖着等到什么都做好了才出。
为了不让玩家等待太久,以及补完制作当初未能如愿的遗珠之憾,以及因此光荣会在每代之间推出加强版,在同样的基础上提供延伸的乐趣,包括《三国志》与《信长之野望》系列的《威力加强版》,以及《无双》系列的《猛将传》与《Empires》等。
编:以往PS2因为欠缺线上下载机制,所以必须透过实体套装方式推出《猛将传》,不过现在PS3 / Xbox 360都有提供线上下载服务,而且光荣先前已经在Xbox 360《战国无双2》尝试透过线上下载方式提供《猛将传》,不知道后续是否会继续以此方式来提供?
刘:目前我们还在研究线上下载方式提供的可行性,因此虽然已有先例,但是后续会怎么做还不一定。 其实线上下载最大的优势并不在于省去实体包装成本,而是在于避免库存滞销的风险,因为实体包装成本所占的比例并不大,而且关键的权利金还是省不了。
而且线上下载还有部分问题需要克服,很多游乐器游戏玩家对于网路连线的操作并不是那么熟悉,光是要搞定网路连线与线上付费的设定与操作就是一大难事了,不像光盘版那样只要买回家就可以直接使用。 而且下载版不具收藏性与可携性,因此市场受限。
Q.在游戏中文化的部分,目前台湾光荣似乎都是采取先推出日文版一段时间后再推出日文版的作法,不知为未来是否有计划同步推出中文版?
刘:中文化的作业需要时间,而光荣一向都是先完成日文版,再来处理其它语言版本(英文/中文)的制作,加上先前所提到的总公司价格政策问题,因此目前台湾光荣是采用中文版后发的作法。 不过我们已经尽量让中文版与日文版的间隔缩短到3个月以内,如果已经确定有中文版的,我们也会尽可能提前告知台湾玩家,让玩家有机会可以选择。
例如PSP《无双OROCHI》中文版的消息就在日文版推出之前抢先公布,而且两版本间隔仅1个月左右。 这次《真‧三国无双5》中文版之所以间隔这么久,是因为制作平台首度转换到次世代平台,加上当初中文版的制作提案并不是那么顺利的关系。
Q.光荣先前在PS2平台成功打响《无双》系列等新类型游戏的名号,也从“PC历史模拟Only”的形象成功转型为游乐器游戏主力大厂之一,不过目前在次世代平台方面的新尝试似乎反应不如当年热烈,不知您对这方面的看法?
刘: 「挑战新的领域」是光荣的基本方针之一。 光荣很早就意识到国际化的重要性,因此总公司内部非常重视英语能力的培训,同时也在迈入次世代平台之际,强化对欧美市场的开拓。 虽然欧美市场相当大,不过光荣先前只有《真‧三国无双》与《战国无双》系列有不错的销售成绩,其它游戏的反应都很平淡,很多PC游戏甚至根本没有发行欧美版。
「挑战新的领域」是光荣的基本方针之一
所以我们决定在加拿大设立开发分部,引进欧美游戏开发人才来制作符合欧美市场口味的游戏,希望能再度开拓出像《无双》这样广受欢迎的新系列。 初步的尝试包括由加拿大方面开发的科幻竞速游戏《致命惯性》以及引入欧美知名历史题材的《长剑风暴》。
虽然这些尝试挑战新领域的游戏反应不如预期,不过挑战本来就不保证一定会成功,至少我们也从这些挑战中学习到许多东西,可以作为后续参考改进的范本。
◆光荣游戏面面观-线上游戏部分
Q.台湾光荣目前对于线上游戏事业的经营策略为?
刘:目前的方针是承袭既有策略,透过台湾本地营运商来代理营运光荣的线上游戏。
Q.目前除了授权台湾线上游戏营运商代理营运之外,台湾光荣是否有计画自行投入台湾线上游戏的营运? 或是与台湾厂商合作开发线上游戏新作?
刘:当初在规划引进线上游戏时,其实总公司原本是希望由台湾光荣自己来负责营运,不过线上游戏是长期的服务,需要相当的经验与支持,当时台湾光荣并没有足够的能力,虽然可以透过扩充编制的方式来补足需要的人手,不过经验的累积并不是一蹴可及的事。
因此最后我们决定将自家的线上游戏交由经验丰富的本地营运商来代理营运,台湾光荣则是担任居间协调的角色,让本地营运商与总公司直接签约。 我们还会派专人定期到各营运商了解他们的意见与需求,并在日本与台湾的沟通出现障碍时以第三者身分调停。
至于合作开发的部分目前没有具体计画,不过非常欢迎有意愿的厂商与我们接触。
Q.目前《信长之野望Online》、《大航海时代Online》与《真‧三国无双Online》等几款线上游戏在台湾的营运状况? 是否有达成当初预定的目标?
刘: 《信长之野望Online》与《大航海时代Online》两款月费制游戏目前仍持续稳健的经营中,而且持续更新,算是有达成当初预定的目标。 而《真‧三国无双Online》的表现则是更是令人惊艳,可以充分感受到代理商全体上下对于光荣游戏所投注的热情。
Q.目前已于日本地区推出营运的《三国志Online》预定什么时候会引进台湾?
刘:由于《三国志Online》会针对来自亚洲地区的意见进行修改,加入配合在地需求的新内容,因此确切推出时间还在研拟中。 虽然台湾玩家还得继续等待,不过将能玩到更多新内容,请拭目以待(笑)。 代理商目前虽然已经敲定,不过现阶段还不方便公布。
Q.当年光荣曾经尝试开发策略类型的《三国志Internet》、《信长之野望Internet》与《三国志Battlefield》等线上游戏,不过后来主力转移到MMORPG类型的线上游戏。 继首款动作类型的《真‧三国无双Online》之后,不知道后续光荣是否还有计划开发像是策略类型等多样化类型的线上游戏新作?
刘:就我的了解,目前光荣并没有这类的制作计划。 毕竟光荣到目前为止也已经推出过这么多款线上游戏,制作团队需要一些时间来沉淀并重新评估市场的变化。 而且已经推出的游戏也都需要持续的维护与更新,不像单机游戏推出后整个团队就可以往下个专案移动。 在没有充分准备规划称份准备下,是不会慢然推出与营运更多线上游戏的。
◆巩固本家进军代理-与台湾万代合作正式涉足游戏代理业务
Q.日前台湾光荣与台湾万代发表将展开业务合作,由台湾光荣代理NBGI的Xbox 360平台游戏,并以《剑魂4》为首款代理游戏。 这是台湾光荣首次尝试代理其它公司的游戏吗? 当初是在什么样的机缘与考虑下决定展开此一合作?
刘:先前光荣与NAMCO BANDAI Games因为合作开发《钢弹无双》而成为战略伙伴,后来由NBGI发行的《钢弹无双》在台湾也是由台湾光荣代理,因此与台湾万代开始有业务上的合作与接触。 后来台湾万代原本的经销管道出了一些问题,加上双方先前已有合作经验,因此就由我们承接了台湾万代NBGI品牌Xbox 360平台游戏的代理销售。
台湾光荣与台湾万代展开业务合作
严格来说首款台湾光荣代理的NBGI游戏是《钢弹无双》,不过这款游戏算是双方合作开发的,所以还不算是纯代理。 这次的Xbox 360《剑魂4》才算是纯代理的游戏。
编:那么后续除了NBGI之外,还有打算代理其它游戏厂商的游戏吗?
刘:这部分目前还没有计划,不过我们会持续与各厂商接触来寻求更多机会。
◆游戏产业职场经验与心得分享
Q.在长久的游戏产业职场生涯中,令您印象最深刻的一件事?
刘:让我印象深刻的事很多,不过脑中第一个浮现的是下面这件事。
当初台湾光荣刚成立时,全公司只有3名员工,就算是副总经理的我也得亲自下海做客服,那时帮了很多玩家解决各种疑难杂症,也有玩家直接把整台PC抱来公司的,其中不乏与游戏无关的PC硬体或驱动程序软体的问题,不过我还是会努力帮忙解决。
后来在某次媒体采访的场合,有位民生报的记者问我记不记得他,我才想起原来他就是当初曾经抱着PC来我们公司寻求客服协助的玩家,谈起当年的事可说是格外欢乐。
以上的经验让我深深感受到,只有抱持着热情来解决事情,才能真正获得顾客的肯定,而且克服疑难杂症的喜悦是双方共享的,玩家的肯定就是我职场生涯中最大的成就。
Q.对于台湾市场的现况与这几年的演变,您的看法是?
刘:这几年台湾的游戏市场成长可说是相当亮眼。
以PC单机游戏市场来说,或许很多人都会觉得有明显的萎缩。 不过就台湾光荣自己的PC单机游戏销售来看,反而是不减反增的。 这显示PC单机市场并不如一般所想的那般边缘化,还是有相当的潜力,只不过现在的游戏类型多样化,瓜分了玩家有限的游玩时间。 因此PC单机游戏在以往所没有的PC线上游戏竞争之下,使得占有率有所下降。
目前的PC单机游戏市场呈现M型化的趋势,销售量多半集中在已经有口碑的老牌系列作,之外的作品销售量普遍都不太理想。 以台湾光荣的策略来说,我们除了瞄准长久支持光荣游戏的老玩家族群之外,同时也积极争取哪些对费心费力的PC线上游戏感到疲倦的玩家,让他们能回归到可独自一人轻松游玩,并获得充分乐趣的PC单机游戏上。
除此之外,盗版对于PC单机游戏的冲击众所皆知,因此我们积极投入打击盗版的行列,让市场逐渐回归正常。 如果没有盗版威胁,PC单机市场事实上还有极大的潜力。
以游乐器游戏市场来说,这几年的变化非常的大,不但由PS2世代转换到PS3 / Xbox 360 / Wii世代,而且玩家族群也从以往的核心逐渐往非核心流动,通路卖场也从以往的游戏专门卖店扩展到一般3C卖场,不过游戏专门卖店也显着减少,这也算是一个警讯。
台湾光荣游乐器游戏的销售在这几年稳定的成长,获利也有增加。 我们也与经销通路共同努力,来维持良好的市场秩序。 不过台湾游戏市场未来能否继续蓬勃发展,还是仰赖玩家的自觉。 盗版虽然能获得一时的便宜,但最终只会毁灭整个游戏市场。 唯有尊重智慧财产权,支持正版游戏,才能带出游戏市场的规模,让社会正视游戏产业的发展潜力,引领更多有志从事游戏创作领域的人才投入,让台湾游戏能迈向全球化的国际市场。
Q.对于有志投入游戏产业者有什么建议?
刘:游戏产业所需要的人才可说是包罗万象,从经营、管理、企画、设计、美工、程序、音效、行销、宣传、业务...等,需要的专长各不相同。 不过我觉得不论是哪种专长,最重要的就是「热情」,有热情才能支撑起整个游戏产业,才能勇敢面对挑战。 有了热情之后,还必须要有「专业」的配合,透过专业来将热情转化为有实质贡献的行动。
专业的培养,对于游戏产业来说有着深刻的影响,我当年在从事商业软体的行销时,就曾经见识过新加坡政府直接与软体厂商签定全新加坡大学的软体授权,让所有大学生都能使用这些软体来培训专业技能。 后续也大力投入像是光纤网路等网路基础建设。
近年来新加坡政府也积极投入游戏产业,除了给予游戏厂商各种优惠之外,并积极引介优秀的毕业生人才给游戏厂商,名单摊开来洋洋洒洒一两百人,每个都是至少精通中英日三国语言的人才,之外也积极举办GCA等游戏展,充分展现对游戏产业的企图心。
这点可说是值得台湾政府正视与借镜之处。
Q.给台湾玩家的一句话?
刘:游戏产业的发展需要集合众人的努力来支撑,因此我希望所有玩家都能秉持着对游戏的热情,努力的玩游戏、努力的给游戏厂商建议,以及努力的购卖正版游戏(笑) ,唯有玩家对于建立健全的正版游戏市场有所自觉,那么整个游戏产业才有希望。
巴哈姆特 2010-07-15 08:32:56
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