手游和主机游戏研发应互相学习什么?

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手游和主机游戏研发应互相学习什么?         时间:2014-03-04          作者:佚名                                       手游                              主机                              主机游戏

  2014对于我们所谓的3A主机游戏研发来说,是一个十字路口,不过,对于目前如日中天的 手游来说,同样是十字路口。

  我们已经看到,Supercell收入惊人,而且被收购的价格也非常高,King也最终开启了IPO,很多其他的公司也开始加入手游领域进行逐鹿。

  相反的,3A游戏开始意识到了自己已经增长到规模太大,而且比较不稳定,成本也让很多 开发商望洋兴叹,而手游方面,市场非常大,而且变化非常快,小团队做出的小项目可以非常灵活,而且可以获得很高的收入。

  由于期望过高,似乎每个周都有一家3A工作室关闭。上个月,Irrational Games裁员,现在还剩下主制作Ken Levine带领的15人左右的小团队。上周索尼关闭了Santa Monica工作室。

  想要看看主机游戏领域变得有多疯狂吗?育碧称该公司制作的一款为360/PS3主机平台研发的开放世界动作游戏的团队超过了400人。

  Xbox One和PS4主机平台将会把这个数量推向新的高度。这些高预算项目使得3A游戏的收入预期难以控制。《生化危机6》曾是Capcom历史上销量第四的游戏,发布之后6个月的销量达到500万,但从经济方面考虑,这个结果非常令人失望。

  游戏功能也因此受到了影响。The Last of Us具有多人在线模式,但除了“为什么The Last of Us加入在线功能?”之外,还有多少人谈论它呢?

  3A游戏团队已经十分膨胀,基本上已经变得臃肿不堪。我们知道《生化奇兵》做出了一些表面上的变化来吸引更多的玩家,但该游戏没有多人在线模式的确是个奇迹。

  说这么多的目的是什么?

  即使他们尝试了一些新东西,但表现仍然十分糟糕。比如即将推出的PS4平台免费游戏Deep Down,尽管拥有非常独特的升级方式,但最近由于缺少足够多可玩的男性角色而被玩家们批评性别主义。我并不认为这有什么问题,团队也有能力胜任这样的研发工作。

  那么我们现在看看免费游戏是怎么成功的。这类游戏的面向用户群非常广泛,通常都带有角色定制化功能,而且对于传统游戏领域忽略的玩家群(女性用户)来说具有吸引力,而且她们还占据很大一部分的玩家比例。

  这种情况下,Capcom发布的免费游戏面向的用户群数量有限,对女性的吸引力较小,至于增加了一些表情和角色定制功能,他们在意吗?

  但正是这种笨拙的方式使得3A游戏步履维艰。游戏玩法和业务领域的创意来自新的市场部分,而不是旧的领域。

  强弩之末

  虽然造成了很多人的失业,但Irrational的关闭的确标志着游戏行业的积极转变。Levin正在2K组建一个15人左右的小团队来制作数字产品。这并不是孤立事件。育碧通过更小的游戏《牛仔侠盗》(Call Of Juarez)和《孤岛惊魂》(Far Cry)等Mini 3A模式获得了收入方面的成功。

  在《使命召唤:现代战争2》发布之后,Infinity Ward很多关键成员离职,随后组成了Respawn Entertainment,他们从40人开始,随着Titanfall的发布增长到了75人,该游戏非常有趣的是,只有多人模式,和传统3A游戏所专注的一次性购买体验非常不同。

  另外,Double Fine有65名员工,但在3A游戏Brutal Legend研发失利之后,他们现在转向了做很多个种类的项目。

  这种变化还让Kickstarter变成了传统发行商模式之外另一种游戏筹资方式,因为他们非常独立,团队足够小,能适应现在所需的变化灵活度,而不是把宝全部押在发行商身上,并且把自身的成败完全交给单个的特定游戏。

  重新审视

  这些3A游戏的动向几乎不能反映为什么手游和免费游戏为什么成功,只是表明了游戏不一定要做成高成本或者高价值来盈利,游戏只需要好的策划,包括游戏质量和货币化方式。

  随着分销平台越来越多而且也越开放,游戏销售变得更加容易,制作游戏的工具普及率也比任何时候都高。进入游戏的门槛已经变得非常低。随着3A游戏开发商们意识到了这个问题,他们也可以充分利用这些优势。

  相反的是,我对于成功手游公司却是担心的,他们有可能遭遇3A开发商面临的问题,比如游戏项目过大,团队膨胀而且变得不可持续。

  由于游戏在2013年的收入中占了78%,King称自己可能被看作是因为一个游戏Candy Crush Saga发家的,该公司的付费用户比例在减少,这在长期看来是个问题。

  但所有的大公司都对免费游戏模式投入了大量努力。即使是拥有非常多种类产品的公司仍然在对随时可能破灭的付费商业模式苦苦纠结。

  调查显示,50%的收入来自0.15%的免费用户,这是个非常令人担心的数字,尤其是在人们拥有这么多可选免费游戏的情况下。

  新鲜血液

  免费模式带来的问题是千篇一律。


手游和主机游戏研发应互相学习什么?         时间:2014-03-04          作者:佚名                                       手游                              主机                              主机游戏

  克隆产品之争(Clash Of Clones)

  市场上有很多的Clash of Clans克隆产品,卡牌收集游戏也遍地都是,城建和城建玩法的游戏也多如牛毛,也有不同的内容,比如RPG战斗或者战斗游戏,但所有这类游戏都使用了自动战斗,老虎机游戏和博彩游戏也非常多。

  重复的信号非常明显,如果没有新鲜血液和新的想法,这种问题可能导致很多手游开发商关门大吉。毕竟,在不久之前,Zynga还是免费游戏领域最大的公司,但现在已经成了过去式。

  因此,2014年变成了游戏业变化非常关键的时期,3A主机研发和手游研发这两个完全不同的领域需要互相学习,一个需要找到自己遗忘的能力,另一个需要避免即将出现的直线下降。


网载 2015-08-31 09:32:07

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