App游戏开发十诫:第一个雏型就要搞定的事

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在啓动游戏App专案时,多数开发者都能条列出上百项的重要功能,似乎每个项目都非得完成不可,但到底哪些才是专案早期至关紧要,必须在第一个游戏雏型完成前就达成的关键项目呢?

除去技术的考量,例如要不要跨平台发布、该不该规划连线架构之类的议题,以下是在我们「猴子灵药」团队花费整整二年(!)完成iOS游戏《勾玉忍者》後,深切反省并告诉自己,如果将来还有机会做游戏App的话,必定要在第一个游戏雏型完成前就做到的事情:

1. 制订合理的开发时程

时程控管,是我在三年多的独立开发者生涯中,做得最差劲的事情,没有之一。做为一位不接外包、不受委托的独立开发者,试图尽最大可能产出能力范围内最高品质的游戏作品,是可以理解的行为,但绝不能以此无限上纲而罔顾关键的时间要素。

许多人误以为独立开发者个个都是仙风道骨,不用吃饭只要每天做梦就可以过活。别再拔狮子鬃毛治秃头了!在现实世界的真实环境中,若无法合理控制专案时程,即使拥有再远大的理想,最终难免变成烂尾的残局。「完成」是一项重要的技能。

时间是独立开发者最巨大的成本,市场时机却是稍纵即逝。纵使在游戏开发过程中,有太多不确定的变因,使时程估算难有完全精确的一日,但手上掌握着航海图,至少可确定自己身处何方,团队也不会偏离航道太远。

游戏开发专案,必须在时程和品质之间取得合理的平衡点,才能产出理想的成果。

2. 千锤百链的核心机制

每一款游戏,必然有一个玩家每次进行游戏时,必定重复做上百、成千甚至万遍的「动作」。这个基本动作,是整个游戏乐趣的心脏。只要这件事没做对,後面不管强硬加了多少的深度机制、视觉包装、行销手段或营运伎俩等等,一律全部没得救。

《勾玉忍者》的核心机制,是「用手指切开敌人」这个动作。就这麽简单。不同於划开後喷洒汁液的蔬菜水果,在这款游戏中,我们期望达到的是杀敌如同热刀切开奶油,如丝绸般滑顺的爽快感。

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3. 水乳交融的玩法机制与营利模式

有些人可能以为「做出好游戏」恒等於「玩家自动掏出钱包买帐」,但很可惜在供给远大於需求的游戏App市场中,这条公式并不成立。那麽若采用「免费下载」再加上「商城收费」模式,是不是一条保证成功的路呢?

许多开发者以为做免费游戏,只要加入商城币、加入游戏内购道具、加入转蛋机制,把大部分游戏内容上锁就可以搞定,但其实要做出一款热卖的免费游戏,远比做出热卖的付费游戏难上好几倍。

《勾玉忍者》从最原始规划到最终释出的版本,都称不上是一个将游戏机制与营利模式结合的很好的游戏,因为我们并非一开始就以免费下载与商城营利为目标,同时也局限於个人能力不足,使《勾玉忍者》因为先天架构上的限制,而无法成为高ARPU的游戏。

「玩法机制」和「营利模式」,如同光与影,两者共生共存且密不可分,更需如同鱼帮水、水帮鱼一样相辅相成,使两者成为热恋中的情侣,浓得化不开。

4. 找到处女测试员试玩

「你的游戏很有趣喔!一定会大受欢迎!」

请别再相信你的爸妈兄弟姐妹老公老婆男女朋友情人小三的说法了。对,他们是为你好,但是你也知道,通往地狱的道路往往是由善意铺盖而成的。这些「为你好」的善意美言,会蒙蔽你做为游戏开发者的双眼。

你真真正正需要的人,是对你的游戏一无所知、与你互不相识,没有任何利害关系的白纸测试者,把手机或平板交到他们手上,打开游戏,闭上你的嘴巴,用眼睛去看他们的手势、眼神和表情。千万记得,别教他们怎麽玩。

世界上最遥远的距离,就是玩家近在眼前(用错误的方式进行游戏),却不能开口对他诉说心里话(你搞错了啊!)。

看着他们的反应、听完他们的感想,也许会让你觉得既困窘又痛苦——因为你的设计意图被使用者误解了。当下你可以选择向测试者清楚解释原委,或者,回去重新思考如何使所有下载游戏的使用者,在无需旁人解释的情况下,也可轻松学会如何操作游戏并获得乐趣。

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5. 与音乐创作者合作

音乐和音效,是游戏中两项极端重要却又经常被忽略的关键元素。好音乐,可以不只是配角,而是整个游戏高低起伏的扩大器;好音效,可以让角色场景的演出活灵活现,像是《Angry Birds》中的圆头圆脑的鸟和猪,以及《Fruit Ninja》中的汁液喷洒声。

我们很幸运,能请到经常和张悬一起演出的乐手秦旭章与「冰鸟工作室」,为《勾玉忍者》量身打造五首风格独具的背景音乐,及做出近百个生动的游戏音效。其中的角色人声,更特别请专业配音师录制;每次听到敌方忍者和无辜村民喊叫的声音,总令人感觉既亲切又逗趣。

音乐和音效元素,越早加入开发流程,越能产生加乘综效,甚至还能来场跨界合作Live Band。谁说只有音乐类型游戏可以发售原声带或举办演奏会?我相信台湾自制游戏和原创音乐,绝对有更多共生共荣的可能性。

6. 加入想像力与幽默感

以前我常在想,为何台湾无法创造出像是《海绵宝宝》、《探险活宝》或《天兵公园》这样兼具创意与品质的商业动画作品?後来玩过那些切水果、抛射鸟以及用植物对付僵屍的游戏後,我才逐渐明白——我们缺乏想像力与幽默感。

台湾制作的游戏作品,通常太过中规中矩又拘谨严肃,在理性缜密的思考中,不自觉消灭了疯狂而纯粹的乐趣。瞧瞧国外的游戏作品,总会有「游戏怎麽可以如此令人耳目一新」的惊喜感,但在台湾的作品中,令人激赏的疯狂创意却是少之又少。

「先别管想像力了,你听过幽默感吗?」

幽默感不仅能引发玩家的快乐情绪,更可加强游戏与玩家间的连结,在他们的心中留下一道深刻的记忆。看见玩家发自内心的笑容,是我之所以成为游戏开发者的初衷,但或许是因为这个创作环境太辛苦,常常让我们忘了把笑容加入游戏中⋯

在《勾玉忍者》中,最常被人提起的问题就是:「为什麽有路人老奶奶,在屋顶/战场/地狱中奔跑逃难?」为此我们加入了一个小惊喜,让玩家在发现这个秘密时,不仅会有豁然开朗的感觉,也能会心一笑。

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7. 玩家之间的互动

「虚荣,我最爱的原罪。」

不论是再厉害的游戏机制或游戏内容,照样会有所谓的「赏味期限」;随着新鲜感流失,新奇效应逐渐褪去,也难以避免对游戏失去继续游玩的兴趣。即使游戏拥有丰富多样的内容与大量关卡,也终有被消耗殆尽的一日,且其速度之快,往往超乎开发者的想像(转头望向 Diablo 3)。

「不只是第一次爽,还要每次都爽,最好是可以爽很久很久。」如何提供源源不绝的新鲜感并藉此提高游戏留存率,在供给远大於需求的行动平台上,已是刻不容缓的关键课题。

人与人之间的各种互动管道,是个可以使新鲜感源源不绝,并延长游戏「赏味期限」的方法。例如《Candy Crush Saga》的做法,是把你所有朋友的进度和分数摊在关卡选单中,以激起人性中爱比较与不服输的心理作用,便可能提升游戏的留存率。

玩家间的互动,在於满足人性的虚荣心。愿意在游戏中花费大笔金钱的玩家,为的不是在一人世界中称王,多半是为了在与他人的比较中胜出。当我们真正爱上某款游戏时,我们会想知道,自己和别人比起来有多厉害,不仅想要成为令人称羡的超级高手,更期望能获得独一无二的荣耀感。

8. 从社群开始聚集能量

「你的游戏App要怎麽做行销?」

这是个很难简单回答的问题。

行销求「名」。若你曾干过一番丰功伟业,个人名气或可为作品带来正向效益;若你砸下大笔广宣预算,或可为游戏求得知名度。但若两者皆无,该如何是好?

认识我的人,可能都知道我有个「猴子灵药」部落格,专门撰写关於游戏开发的文章;但多数人不知道,两年前我就开始在国外游戏开发网站撰写英文文章,并从今年开始经营英文部落格。或许有些人看见《邦妮早午餐》的好成绩,但是他们并没有看见我从2008年开始经营「猴子灵药」部落格,多年累积而来的厚实能量。

建立社群,绝非搞个Facebook粉丝专页,洗个几万人按赞就可以搞定。社群不会有立竿见影的成效,可以让你「今天贴文、明天出名」。虽然目前我用英文说故事的能力与成效远逊於中文,但如果想让世界看见你,首先要自己愿意跨出去才行。即使没有人阅读、没有人回应,也要坚持一篇一篇地写下去,用文字发声,找到属於自己的部落众。

一旦能量聚集够了,即使没有行销预算,你的作品也能放出「超级元气玉」。

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9. 创造营运筹码

「任何人有三百万美金,都可以参加慈善扑克王大赛!」

游戏开发者看见《Puzzle & Dragons》与《神魔之塔》等游戏获得的惊人成绩,才认知到原来经常举办活动,对於游戏营运有如此巨大的成效。但是想搞各式各样的限时活动,首先要问问自己的游戏有多少「筹码」可运用。

伺服器发生问题时,赠送几颗魔法石,便可安抚玩家不满;只要把获得光属性SR卡的机率提升两倍,即可让玩家趋之若鹜地抽卡转蛋。这些游戏之所以能够这样做,是因为他们拥有可以灵活运用的营运筹码。相较之下,若游戏中只有一种货币,则经济体系会被锁死於单一货币上,不仅可能导致通货膨胀的状况,更无法在举办活动时给出足够吸引人的奖励。

营运面的筹码,不只是游戏能否获得发行商青睐的关键,更是足以延续游戏生命的「九转大还丹」。

10. 为自己(团队)而做

不要为了排行榜,不要为了渠道商,不要为了创投,不要为了任何人告诉你该做什麽而做——这些都会在失败後成为「早知如此」的怨念。游戏可以迎合大众或曲高和寡,但身为独立开发者,无论如何一定要做自己真心喜爱的游戏,把自己生命中的一部份放到游戏中。

以前我很喜欢玩《Fruit Ninja》,但每次游玩最多只能达到两百多的分数,便反应不及而使游戏结束,心里头总有缺憾。在这种考验反射神经的动作反应类型游戏中,每个人都会遇到自己无论如何也无法突破的极限,游戏乐趣往往在此嘎然而止。

因此我想做出这样一款游戏,虽然属於动作类型的游戏,但其中的角色、武器与装备等要素,可随着游戏时间的累积而逐步成长,使玩家能靠着自己的努力,打赢原来打不赢的敌人,突破原来到不了的距离,完整体验游戏中的所有内容。

「即使你不是天赋能力最强的,但你可以选择当个最用心最努力不懈的人。」这是我信奉的人生道理。就像RPG游戏一样,所有玩家刚开始都只是个洋葱头冒险者,必须不停地自我锻链,直到某天,有了足够的等级、装备与夥伴後,终於可以挑战最终大魔王,击败他并获得圆满结局——所以我们创造了《勾玉忍者》。

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八月中旬,我们终於走完了《勾玉忍者》这段长达两年的开发期。我不知道它能获得什麽样的成绩,我不确定是否还能做下一款游戏,但我们绝对可以骄傲地对所有人说:「这是我们做的游戏!」如果可以做下一款游戏的话,我会在第一个雏形完成前,做到这十件事。


网载 2015-08-26 21:57:54

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