《World of Goo》:欢迎来到「咕」世界!

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World of Goo
World of Goo

游戏名称World of Goo
游戏开发公司2D Boy
游戏发行平台:Windows、Mac、Linux 与 WiiWare

「它,到底是一款什麽样的游戏?」

它是一款以物理系统为基础的解谜与建筑游戏;它是一款画面简单且风格特殊的游戏;它是一款只需要使用滑鼠单键操作的游戏;它是一款荣获 IGF 设计创新奖项与技术精湛奖项的游戏作品;它也是一款获得无数玩家及媒体赞誉的独立制作游戏。

「它,到底是何方神圣?为何能够让每位玩过的玩家赞不绝口?」

它启蒙於《Tower of Goo》,一款在七天之内制作完成的游戏原型;它诞生於 2D Boy,一间刚成立届满二周年的独立游戏开发公司;它的成就,则来自於 Kyle Gabler 与 Ron Carmel 二位游戏开发者,投注二年时间所孕育出来的美丽成果。

起初谁也没料想到,这些看似毫不起眼又黑不拉叽的「咕球」(Goo Balls)们,竟然能够获得玩家们的广大回响与深厚喜爱,甚至还发挥了小兵立大功的威力,一举攻下 Wii 平台游戏排行榜中的超高评价。「揪~竟在这些咕球的背後,隐藏着些什麽样不为人知的秘辛?」半路眉头一皱,发觉事情并不如想像中那麽简单。

请各位暂时放下手边的工作,和我一同进入咕球的世界一探究竟吧~

警告:内文充满大量咕球元素,如果您尚未玩过游戏并且破关,阅读本文可能会破坏您的游戏乐趣或者解谜成就感,敬请小心服用本帖灵药。甘温蛤~

在每件了不起的游戏作品背後,总有一支实力坚强的团队以及一段充满血泪的开发过程。要了解咕球们的故事,就该从养育它们的「父母」开始说起。

2D Boy's Ron & Kyle
2D Boy's Ron & Kyle(图片来源:www.gamecritics.com)

2D Boy,是一间仅由 Kyle Gabler 与 Ron Carmel 二人所组成的独立游戏开发公司。Kyle Gabler,毕业自卡内基美隆大学,是「Experimental Gameplay Project」的发起人之一,曾於 EA 公司任职 2 年,Maxis 公司任职 1 年,在游戏业界里共有 3 年的工作经验;他是公司的右脑,负责主要的设计、美术与音乐制作,基本上是属於将情感倾倒出来的工作。Ron Carmel,前一份工作任职於 EA 公司,担任软体工程师的职务,总共拥有 12 年的游戏业界经验;他是公司的左脑,负责程式设计、生产开发以及商业层面的工作。

除了在游戏开发後期,为了增进执行效能而找来的程式设计师 Allan Blomquist,加上另外一位兼职的 QA 测试人员,以及各国语言版本的文字翻译工作以外,《World of Goo》中所有的程式、设计、美术与音乐元素,全由 Kyle 与 Ron 二人包办。Ron 在游戏业界中打滚了十年以上,本身是一位非常具有经验的软体工程师;而像 Kyle 这样,既能够设计游戏、绘制图片,又有能力创作音乐的人,更是极度地罕见。右脑加上左脑,他们二人的专长能力正好互补,因此成为了完整的「人」,也孕育出了一款人见人爱的游戏作品。

他们由在 EA 任职的期间结识了彼此,之後两人便决心离开令人称羡的工作环境,共同创立一间全新的公司,制作自己梦想中的游戏作品。在设立了 2D Boy 公司之後,他们决定以先前在 Experimental Gameplay Project 网站中非常受到欢迎的游戏原型《Tower of Goo》做为出发点,设想着要如何创造出某些更有趣的元素,才能够使原本很简陋的游戏原型宝宝,摇身一变成为一位顶天立地的游戏男子汉!

Kyle:我想我们最快乐的时刻之一,就是当岩田聪先生与宫本茂先生玩过了第一章的游戏之後,对我们说:「让我们把这个游戏弄上任天堂的平台吧!」我的天哪,你能够相信吗?我们孩提时代的英雄正在玩我们所制作出来的游戏,这真是个令人头晕目眩并且美梦成真的时刻!

他们除了计画在 PC、Mac 与 Linux 平台上发售游戏之外,也努力尝试将咕球的势力,进一步推入家用游乐器主机的平台上。当他们与任天堂公司进行交涉时,他们仅仅完成了游戏中第一个章节的关卡。结果向高层人员展示後,得到了非常良好的回应,因而如愿获得 WiiWare 平台的游戏开发权利。除此之外,玩家们在 Steam 游戏下载服务平台,以及欧美地区的游戏实体销售通路中,也可以见到这群小咕球们的黑色踪迹!

在游戏中,共分成了「The Goo Filled Hills」、「Little Miss World of Goo」、「Cog in the Machine」以及「Information Superhighway」四个主要的故事章节,以及最终章「End of the World」。另外还有一个自由建造模式,能够让玩家使用在各个关卡中所蒐集来的咕球,建造出一座咕塔,然後将成绩上传至官网的 Leaderboard 中,与世界各地的玩家相互较劲,比比看谁才是咕球力学领域中的霸主。

以游戏设计层面的角度审视,《World of Goo》的核心游戏性围绕着「建造」(Build) 这个主题设计以及实作。不同於《Tower of Goo》中,不断向上建造高塔的游戏目标,做为一款解谜类型的游戏,《World of Goo》所提供的乐趣更加宽广、丰富并且多元化。在游戏机制里,「咕球」的功能与特性可说是占了八成以上的乐趣要素,而包含基础的黑色咕球在内,游戏中共有七大品种的咕球:

  • 一般咕:如沥青般的颜色,是最常见的咕球品种。

  • 气球咕:如气球般拥有向上漂浮的作用力。可自由拆卸。

  • 藤蔓咕:可当作一般咕球使用,也可自由拆卸。

  • 易燃咕:只要一碰到火苗,就会立即燃烧并且扩散开来。

  • 水球咕:遇火也不会燃烧,是个摩擦力低而延展性高的品种。

  • 刺刺咕:只要附着上场景物件,就绝对不会被任何外力分开。可自由拆卸。

  • 骨头咕:不会被尖刺或陷阱损伤的咕球。可自由拆卸。

Goo Ball Types
Goo Ball Types

除了以上七种咕球之外,还有一个很特别的「淑女咕」。淑女咕拥有粉红肤色、大眼珠、弯睫毛以及迷人的厚嘴唇,但是本身并没有任何特殊功用,也不能够拿来做为搭建结构之用。在游戏的第二个章节「Little Miss World of Goo」里,将会遭遇到许多的淑女咕,玩家必须想尽一切办法,甚至不惜牺牲其他咕球,才能够将她们顺利运送到咕管的所在地。更有趣的是,这些淑女咕有时是以「巨型咕球」的型态存在,玩家必须先为她们进行「瘦身」,将大淑女咕球分解为数个小淑女咕球,才能够让她们成功地被咕管吸入。

而当玩家通过了前面三个章节的所有关卡,终於彻底了解七个不同品种的咕球的功能特性後,在第四个章节「Information Superhighway」里,游戏竟然又颠覆了原有的咕球品种,将关卡场景改变为类似「3D 虚拟空间」般的呈现形式,同时更将原本的咕球们,转化成一种可指定方向投射出去的进化咕球。这样的设计,不仅带给玩家们极具乐趣的惊喜感,也对玩家们脑袋中已建立的游戏过关模式,提出一项全新的挑战。

游戏中的咕球们,会以自己的「肉身」化做建筑结构以及交通管道的一部份,以供其他的咕球平安通过各种障碍与险阻之地。而这样的行为模式,竟然与真实自然界中的蚂蚁造桥行为有异曲同工之妙!这种协同合作甚至牺牲小我的行为,就像是「藉由少数个体生物的奉献精神,达成群体所共有的终极目标,使得群体的生命能够延续下去」一样,如果以哲学层面来思考其中的设计论点,也颇有值得玩味之处。

虽然《World of Goo》是一个玩法非常创新的游戏,很难拿市面上既有的游戏作品做为比较,但如果真的要找出具有一些共通特点的游戏,应该可以说《World of Goo》像是《Lemmings》加上《Bridge Builder》的综合体。然而,《World of Goo》与《Bridge Builder》这种造桥类型的游戏最大的不同之处,在於咕球结构并不是以静态平衡的形式存在:咕球本身是会不断移动的生物体。

未使用的咕球们,一旦依附在结构上便会於其中任意移动,因此会对於已建立起来的整体结构造成动态的影响。当大量咕球集聚在同一侧时,往往会造成既存结构的崩塌与分裂,因而增添了通过关卡的难度。但是也有某些关卡,反而需要利用咕球结构会崩解离析的动态特性,才能够顺利过关。游戏里除了结构力学与动态生物的机制以外,在关卡场景中的各种尖刺与锯齿障碍,也都使得各关的谜题要素更显刁钻困难。

除了极佳的核心游戏性以外,存在於《World of Goo》章节中的故事与其背後的隐喻,同样为玩家们所津津乐道。这些小小黑黑又不起眼的咕球们,就像是游戏业界中的工作者,被一部巨大的企业机械所奴役着。当玩家通过第一个章节後,咕球们首度踏出了原本束缚着他们的机械,前往前所未见的新大陆,解救其他陷於水深火热的同胞。最终,咕球们就像是独立游戏的开发者,脱离了企业机械中的劳动与束缚,飞往无垠的宇宙,继续探索这场未知的旅程。

以游戏程式层面的角度检视,《World of Goo》是目前在游戏市场上,极少数将物理引擎运用至关键的游戏性中,并且实作出可观成果的游戏之一。虽然像是 Havok、PhysX 以及 ODE 等等各家物理引擎问世已久,但是在多数的商业游戏中,物理引擎经常只是被拿来做为 Ragdoll 演示或是一般场景物件碰撞的功能,多半属於增进视觉效果与画面表现的用途,而鲜少有真正对於游戏性产生重大意义的特殊应用。即使它是款以 2D 型态呈现的游戏,但是在《World of Goo》中,已经将物理引擎做了相当出色的发挥与演绎。

在《World of Goo》的研发过程里,他们使用 SDL 做为游戏绘图与操作的主要函式库,ODE 负责物理引擎,irrKlang 处理音源功能,libcurl 操作网路通讯协定,全部都是可跨足 Windows、Mac 及 Linux 平台的开源专案!由这个活生生的实例可以清楚知道,如果想要制作游戏,并不一定需要购买昂贵的游戏引擎或者复杂的工具程式,只要能够善加利用免费的开源专案,同样能够实现出非常优秀的游戏作品!

Lady Goo
Lady Goo

其实当初我第一眼见到《World of Goo》时,并不觉得它是个特别吸引我的游戏,再加上我本身对於解谜类型的游戏并不擅长也不特别热爱,所以在试玩之前,我并没有抱持着太大的期待感。刚开始试玩时,通过了前面三、四个小关卡,只觉得这是个很奇特的游戏,但并没有让我想要投注时间与金钱的渴望。直到我玩到了第一章的後面几个关卡,开始觉得有点乐趣了,也好奇着後面还有些什麽样有趣的关卡。而当我通过第一章的最後一关时,见识到设计者如何透过游戏中固有的机制,巧妙地传达出故事的进展与意涵,着实令我深深感动并且敬佩。於是,我就这样满心欢喜地陷入了咕球的小小世界。

像这种解谜类型的游戏,最特别之处在於游戏必须仰赖非常有限的「基本元素」以及「基础机制」,组合出丰富多元而且变化无穷的谜题。《World of Goo》里的基本元素,只是几个不同品种的咕球,然後搭配上几种场景物件而已;至於基础机制,则是建立在每个人都懂的物理力学理论之上。不需要数量庞大的美术素材,也不需要高深繁复的游戏玩法,只是立基於简单的基本元素与基础机制,就能够创造出这样一款兼具创意与乐趣的游戏。

我认为玩解谜游戏最有意思之处,莫过於训练反向思考的能力。当你重复着相同的动作、进行了无数次的尝试,却还是卡在同一个关卡里的时候,不妨转个弯、绕点路,试着做一些你「从来没有想过应该这样做」的事情,或是你认为「这样做肯定行不通」的事情。很多时候,这种看似无理又浪费时间的行为,反而能够帮助我们打开脑袋里的死结。在所有的关卡里,让我卡住最久的应该就是「Upper Shaft」这个很特别的关卡,还有看似很简单(实际上也很简单)的「Water Lock」水中大车轮关卡。当我把自以为正确的动作「反向操作」之後,这两个关卡的谜题,就突然变得容易许多了。

再者,玩解谜游戏,某种程度上需要能够「破解设计者的脑袋」,如果能够从设计者的角度出发设想各种机制与元素,相信对於大部分的谜题都能够迎刃而解。在各种咕球中,最受到广泛应用也最具有战略用途的,莫过於藤蔓咕了,而在第二章的「Leap Hole」关卡里,总共只提供了 9 个藤蔓咕,但光是搭建到咕管的位置就需使用 8 个咕球,这样如何能够达到吸取 6 个咕球的过关目标?实在是让我苦恼许久而不得其解。直到我反覆思考关卡名称的副标题「It’s not a bug, it’s a feature.」(对游戏开发者来说,一定不会对这句话感到陌生吧!XD)之後,才终於体会到设计者的真正意图而成功过关。

在《World of Goo》的试玩版里,提供了完整的第一章游戏,共有 11 个关卡,可让玩家充分体验咕球世界的乐趣。进入咕球世界,不必输入一长串的序号、不需要连上网路认证启动,也不会限制只能够安装五次程式,完全没有任何 DRM 防护措施。没有 DRM!而且只要在线上购买之後,就能够同时拥有 Windows、Mac 以及 Linux 三个平台游戏版本的下载权利!各位可以选择使用信用卡或是 PayPal 帐号付费,都能够很便利地购买游戏,一旦刷卡程序完成,就会立即收到游戏的下载连结。点击,下载,安装。没有 DRM。恭喜你,欢迎一同沈浸於可爱又迷人的咕球世界吧!

请各位多多支持优秀的游戏作品以及独立游戏开发者~ ^_^



猴子灵药 [Monkey Potion] 2015-08-25 16:41:47

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