《Nine Paths To Indie Game Greatness》:独立游戏开发者的独孤九诀

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(图片来源:asymptotia.com)

原文出处:Nine Paths To Indie Game Greatness

本文的作者,是一位曾制作过 PC、Console 以及 Mobile 平台游戏的专业开发者。自从他以《Quake》内附的编辑器,制作出第一个游戏关卡的那一刻起,他就领略到了创造游戏的那种无上乐趣,也因此下定决心开始学习如何制作游戏。然而当他在游戏业界中,经历了六年的工作生涯後,反而开始质疑自己是否拥有继续开发游戏的渴望。就在他决心离开游戏业界,去尝试其他的事物之後,反倒从如新生嫩芽般的独立游戏社群中,再次重新找回自己对於创造游戏的热情

在经历过许多已经关门倒闭的游戏公司以後,他充分地了解,开发商业游戏需要非常广泛的作用力与各种面向的考量,耗费於其中的时间,甚至远超过投注於实际游戏开发程序的时间。越了解这项事实,他就越加觉得自己已经游离了当初那个使他感到兴奋雀跃的游戏开发根源。他不禁怀疑,世界上是否有任何地方,能够以他刚起步时的那种精神来创造游戏。藉由这个扪心自问的问题,他发现了正迅速成长中的「独立游戏」。

所谓的「商业游戏开发者」与「独立游戏开发者」,实际上的不同之处为何?当一间商业公司启动一项新专案的时候,他们经常会问的问题是:「谁会给我们所需的资源来支付薪资与帐单?」如果这间公司够幸运的话,他们可以问:「谁会给我们所需的资源来制作我们想做的游戏?」而当独立开发者启动新的专案时,他们经常会自问的问题则是:「如何以现成可用的资源,制作出我所想要的游戏?」这就是两者间最大的不同之处。

在 1982 年时,由 Namco 公司所生产制作的《Pac-Man》,只需要 10 万美金的开发费用;现今,开发一款 PS3 平台的游戏,平均花费估计约为 1500 万美金左右。即使经过通货膨胀的调整之後,游戏作品的开发费用仍然呈现出相当大的跃升幅度。而当近年的游戏开发预算,已然呈现出数以倍计的增长局面之後,销售量与收益仍然很难产生相对的具体变化。为了抵抗如此情势,有些缺少开发流程经验的独立开发者,会盲目而不加思考地贸然前进,但是那些最成功的独立开发者们,则能够善用现存的资源大展身手。

开发游戏这件事,最令人神魂颠倒之处,莫过於创造这些互动世界的能力,仅局限於我们所能够想像以及我们的技术能力所及之处;只要拥有想像力与技术力,你就能够创造出一个充满欢笑与乐趣的梦想国度。在这篇文章里,作者提出九项非常实际有效的诀窍,并且引用了相当多成功的游戏案例交互印证,带领各位读者进一步踏入独立游戏开发领域的康庄大道。

身为独立开发者,通常只能够运用相当有限的起始资源。藉由不向外借贷资源的方式进行开发,优势在於他们能够为自己创造出一个免於外在影响与限制的开发环境。身为独立游戏开发者所拥有的唯一义务,就是对他们自己以及购买游戏的玩家们负责。但是该如何在如此险峻艰困的情况下,利用少量的资源,达到最大化的效益?以下是给独立游戏开发者们的九大心诀:

第一诀:设计层面的效率

围绕着设计层面的考量,往往能够为你节省最多的资源。为了达到有效率的游戏设计,开发者可以着重於下列几个面向:

  • 多人游玩模式:如果只是制作单人模式与大量单线式的游戏性内容,并不是一项很有效率的设计。一款设计良好的多人线上游戏,只需要提供玩家们一组游戏规则,就能够以很少的游戏内容开发时间,创造出近乎无限数量的游玩时间,同时也能够大幅增加游戏的生命周期。

  • 使用者自制内容:如果你没有资源去制作大量的游戏内容,那麽为何不给玩家工具让他们去做?如果提供给玩家合适的工具,几乎可以断定,玩家会制作出你八百辈子都没有想过的东西。《Line Rider》是一款由斯洛伐尼亚学生制作的 Flash 游戏,在游戏中玩家能够自由地画出可供游戏角色滑行其上的轨道,藉由这项游戏机制,玩家们能够自由发挥创意,网路上也出现许多令人瞠目结舌的游戏创作影片。只要给玩家们发挥创意的机会,就有可能开启一场玩家社群中的「创意核武竞争」。

  • 程序化内容:只要利用得当,使玩家能够由既有设计创造出无限内容的生产系统,将会带来指数性的设计效益。除了作者所提到的 《DEFCON》以外,《Spore》更是一个将程序化内容发挥得淋漓尽致的绝佳典范。藉由强大的生物创造器与载具创造器,玩家们不仅能够展示自己独一无二的创造能力,更能够非常便利地以 PNG 图片的格式,将创作物寄送分享给其他的朋友。

  • 避免写实取向的美术风格:任何游戏只要采用了写实取向 (photorealistic) 的美术风格,立即就会落入与《Crysis》等游戏竞争视觉效果的局面。而这个牌桌上的最低筹码门槛,每年都在不断地向上猛涨。随着每个世代的硬体花费增加,美术素材的制作费用也越来越昂贵,如果继续发展下去,到最後可能只有那些最大的游戏开发商们,有能力负担写实取向游戏的开发预算。

  • 重新探索已探索过的技术:最後,还有一项以较少资源取得有效成果的方法,就是去探索那些 15 至 20 年前的主题与设计。《Fez》就是一个相当出色的例子。第一眼看到这个游戏,会觉得它不过是个寻常的 2D 卷轴式动作游戏而已,但是当玩家将场景转向 90 度之後,立即就会发现整个游戏的场景,实际上是以 3D 的方式巧妙建构而成!(推荐各位观赏这段展示影片,《Fez》的设计概念确实相当新奇有趣!令我想起《纸片玛莉欧》与《无限回廊》的混合体。目前游戏似乎仍处於开发阶段。)

第二诀:利用既存免费、便宜或者开源的技术

攀上前人的背部并不可耻,特别是当你正试图达到「以少得多」的目的之时。例如全球知名的 FPS 游戏《Counter Strike》,就是起源於《Half Life》的修改模组。作者 Minh Le 与 Jess Cliffe 藉着对《Half Life》引擎做出基本修改的方式,改变游戏规则、武器行为以及创建出全新的美术素材,最终制作出震撼整个游戏界的伟大成果。如果扣除掉时间成本,制作《Counter Strike》的预算近乎於零。

所以如何找到合适并且利用免费的技术来源,对於独立开发者来说,绝对是必须认真仔细研究的课题。以下列出一些比较着名的免费技术或便宜技术:

  • 绘图:Ogre、Irrlicht、HGE、Panda3d、SDL。

  • 游戏引擎:Shockwave、NeoAxis、Torque、Unity、XNA、Game Maker。

  • 物理:ODE、Bullet、PhysX、Havok。

  • 网路:RakNet、SmartFoxServer、HawkNL。

  • 脚本语言:Lua、Python、GameMonkey、Ruby。

  • 音源:OpenAL、SDL_mixer、irrKlang、Audiere、BASS。

  • 使用者介面:AntTweakBar、Guichan、Navi、LibUFO。

更详尽的游戏开发函式库及工具清单列表,请参照「Free Game Development Libraries」

第三诀:数位式发布

能够让游戏开发者直接将游戏递送到玩家们的手上,以效率来说是一项非常巨大的进展。相较於推广、包装以及运送实体游戏到全世界的商店中,藉由网际网路散布游戏所需的资源可说是微不足道。《Red Orchestra》是一个以二次世界大战为主题的 Unreal 引擎修改模组游戏,在他们获得竞赛首奖并赢得 1 百万美元的奖金之後,同时也获得了 Unreal 引擎的正式授权。为了销售这款游戏,他们与数间游戏发行商进行沟通协商,但没有人对他们的游戏感兴趣。最终与 Valve 接触後,使这款游戏登上了 Steam 平台,能够不受限於发行商与实体通路的限制,在全世界进行贩售。

对於开发者或者创作者来说,网际网路的盛行无疑是件值得称颂盛赞的事情。数位式发布,就意味着有更多将游戏送达玩家手上的方法,也代表游戏作品能够经过更少的中介者,游戏开发者不仅能够得到更高的报酬、保有作品的智财权,也得以直接取得使用者的相关资讯。

第四诀:在开放式平台上开发

如果去询问任何一位专业开发者,他们都可以告诉你,将游戏弄上一个封闭式平台需要非常多的资源。新的数位化平台例如 Xbox Live Arcade、WiiWare 或者 PlayStation Network,对於可用资源较少的游戏来说,能够视为比较有利的销售管道。然而 Garage Games 公司的创办人之一 Jeff Tunnell,也是《Marble Blast Ultra》这款 XBLA 游戏的开发者,对於 XBLA 平台游戏的开发预算提出这样的意见:「目前为止,我不会考虑尝试以 10 万美金的预算,去制作一款 XBLA 的游戏。光是开发套件以及品质认证程序的费用,就会吃掉一半的预算,而只留下很少的资源能提供给实际的游戏开发程序运用。」(注:上述发言的时间为 2006 年,与现况是否相符仍有待商榷。)

而除了在封闭式平台上竞争所需的高涨花费以外,另外存在的议题,是必须要将你的游戏弄上平台开发商的游戏目录上。Jeff 则将这种情形,比喻成像是「威利旺卡的黄金票卷」般难以取得。如果藉由像是电脑或网路的开放式平台开发游戏,就能够将原来必须拿来满足封闭式平台需求的资源节省下来,投注更多的资源在游戏本身的开发过程上。

第五诀:共同合作

以少量资源进行游戏开发的关键要点,就在於与其他拥有你所需资源的人共同合作。包括美术设计者、音乐创作者以及程式设计者在内,独立开发者会寻找具有相近焦点、愿意相互合作,或者是愿意进行商业交易的其他开发者。另外,多数的独立游戏开发者,与那些被商业竞争规范所限制的开发者不同,总是会积极地参与线上社群的活动,并且热心分享在开发流程中最直接深入的细节。

像是 TIGSource 以及 Indiegamer 这样的网站,都是独立游戏开发者进行讨论以及寻求合作的温床。另一方面来说,共同合作的渴望虽然能够带来效益,却也可能会造成伤害;换句话说,比起现实可靠的支票来说,所谓的热情与热忱往往显得反覆无常而多变。最成功的合作模式,往往集中於那些能够共同分享目标与动机的开发者们身上。

第六诀:考虑非传统的赚钱方法

除了传统的商业模式以外,应该还存在着其他更具有效率的赚钱方法。即使是一个被设计为免费游玩的游戏,仍然能够以各种不同的方法赚取金钱;广告、微型付款、贩售虚拟道具,或甚至在游戏的制作过程中就开始贩卖游戏。

其中一个实例是由 Gene Endrody 所营运的 MaidMarian 网站。他使用 Shockwave 软体,制作出让玩家能够在网页上游玩的 3D 多人线上游戏,不仅不向玩家收取游戏费用,同时也没有对游戏内容做出任何限制。藉由这样的运作方式,MaidMarian 每个月可以吸引多达 150 万的独立造访人次,并且达到 4000 人的同时上线人数,仅仰赖着网页中的广告,就能替他带来相当可观的收益。当 Gene 离开他所担任的技术美术设计主管职务,全职专注於制作网页游戏时,他所得到的收益已经比之前的工作所得更多。

第七诀:重新定义成功

一个只使用超级大作 (blockbuster) 部分资源开发的游戏,同样也不需要卖到与超级大作相同的销售成绩,才能够获得财务面的成功。多数的独立开发者,并不会花费资源试着去开发那些迎合大众市场的功能特点,他们通常会将资源花费在他们认为重要之处,同时也是目标客群认为重要之处。

《Gish》这个游戏为例,游戏开发公司 Chronic Logic 曾公开分享他们的销售成绩。根据数据显示,他们总计获得了约 121,000 美元的款项收入。这笔数目对许多大型游戏开发商来说,或许只是微不足道的零头而已,但是对於一个只有 3 位开发者的团队,6 个月的制作时间,约 5,700 美元开发预算的游戏来说,这笔数目已经取得足够的成功,并且让他们得以继续进行游戏续作的开发了!

然而,上述的例子并不表示独立游戏开发者无法赚大钱。《RuneScape》是一个由 Andrew Gower 与 Paul Gower 两兄弟,以 Java 为基础开发的多人线上角色扮演游戏。在提供给玩家基础版本的免费游戏之後,他们也实作出了一个可选择的会员服务机制,提供给付费玩家更多额外的区域、任务以及道具。而对於没有付费的玩家,则会在游戏的视窗上头显示广告连结。

任何一位开发者见到《RuneScape》,都能够看出这个游戏的制作资源非常稀少,既没有闪闪动人的图像,也缺少特别录制的音轨;当然,游戏本身的游戏性,必定要能够对到某些市场区隔里的玩家胃口。而时至今天,Andrew Gower 已经是英国排名第 654 位富有的人。

第八诀:使用替代的资金来源

只要设法有效降低开发游戏所需的资源数,能够找到不同资金管道挹注的机会,也会呈现出指数性的提升。

《Mount & Blade》是一款中世纪的战争模拟管理角色扮演游戏,由土耳其的一对夫妻所开发制作。游戏本身一直持续在开发新功能的状态中,新玩家能够下载免费的试玩版,而完整版游戏的价格,则会随着游戏增加的功能项目而逐渐向上增加。最早的付费玩家,仅需付出 6 美元的价格购买游戏,而现在的标价则已提升至 30 美元。如此新颖的商业模式,不仅为他们提供了良好的资金来源,也给予了早期购买游戏的忠实玩家们更多的优惠及利益,无形中强化了游戏社群的忠诚度。

第九诀:个人化

如果你所开发的东西正好击中玩家的心弦,那麽围绕着你的游戏的玩家社群,将能够成为一项非常具有威力而且免费(或便宜)的资源。让他们行销你的游戏,任命他们担任论坛的板主,准许他们创造游戏的内容吧!

《Kingdom of Loathing》是一个简单到不可思议程度的网页式多人线上游戏。在这个具讽刺风格的冒险游戏中,玩家所扮演的英雄既没有精美细腻的 3D 模型,也不是俏皮可爱的 2D 风格,而仅仅是一个如火柴棒般的人物形象!尽管如此,游戏目前的注册玩家人数,已经超越了 140 万人!除了玩家之间的口耳相传之外,游戏开发者并没有做其他太多的行销与宣传。这款游戏所独具的个人特质,已经证明了自己的成功。

根据 Wired 网站的一篇报导指出,有相当数量的玩家选择用捐赠 (donate) 的方式,付出少量金钱给游戏的创造者 Zack Johnson。光是捐赠的收入,就能够让他辞去原本的日常工作,并且还雇用了六位成员以协助处理游戏的臭虫问题、伺服器及经济体系。甚至在 eBay 网站上,还有人愿意以每 1 美金购买 480,000 枚游戏中的货币。

以上,就是每位独立游戏开发者都应当牢记於心的独孤九诀。

By taking a look at Independent games, developers might find some inspiration for solutions to the challenges they face.

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(图片来源:whatyouwrite.wordpress.com)

上述九项秘诀,或许不是什麽全新的创见,但是非常有助於导正目前许多关於独立游戏开发领域的误解。很多游戏开发者,可能会认为在商业游戏与独立游戏之间,有一道巨大而不可跨越的鸿沟存在。其中一边,是拥有巨额预算的超级游戏大作;另一边,则只是些如同 Match-3 消除类型的小游戏。而在这两者中间的巨大断层面,没有任何东西能够生存。

所幸事实并非如此。每一年,我们都能够看到独立游戏开发者所展现的创意活力与游戏作品,当科技更加进步并且能够更容易地接近全球玩家社群时,游戏开发者也会被赋予更多在断层面生存的机会与空间。正如作者所述,所有的专业游戏开发者们,都应该清楚认识持续成长中的独立游戏社群。看一看这些风格各异、匠心独具的独立游戏,或许你也能够找到克服眼前挑战的灵感与解决方案。

如果你和我一样,已经在游戏业界里翻滚了四、五年以上或者更久的时间,应该多少都会对於文章最前头的一席话有些感触吧。套句星爷电影中的台词,身为游戏开发者,你是否有时候也会「觉得孤单寂寞觉得冷」?是否在现实与理想的拉扯挣扎中,已经埋葬了当初刚踏入游戏公司的那份渴望?是否在每日沈重反覆的工作中,已经忘却了从前立志时的初心?但是,谁说游戏人只能有一种出路?从这篇文章里,我们已经在许多成功的实例中,见识到「游戏开发」的各种不同的途径以及发展的可能性。

最後要提醒各位的是,即使独立游戏开发领域看起来是如此地美妙动人而且充满机会,但是同样别忘了在开发者背後,所需承担的风险压力与所需具备的超卓才能。就我所知,大多数成功的独立游戏开发者,都是原先在游戏业界里具有一流专业能力与深厚工作经验的 Pro 级达人。所以如果你抱持着远大的理想,期望自己能够制作出跨越全球市场的独立游戏,那麽请先在游戏公司里,好好的训练、磨练、锻链自己吧!


猴子灵药 [Monkey Potion] 2015-08-25 16:41:46

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