独立开发者一天做一款、累计100款:量产垃圾游戏引发海外热议

>>>  技術話題—商業文明的嶄新時代  >>> 簡體     傳統




最近,海外一个名字叫做Juan Belon Perez开发者的博客引起了非常多的业内人士讨论,在博客中,Perez透露自己此前一直从事付费手游研发,但苦于手头的项目缺乏资金,因此他听从了朋友的建议开始做免费游戏,并且是每天做一款。有趣的是,每天一款的手游收入甚至超过了一个月时间研发的手游,还比该开发者此前的一些付费游戏更赚钱。


当然,Perez最赚钱的游戏也只有1300多美元,而且大多数是通过广告收入,而他的测试期是5个月,这里假设Perez在这段时间里做了最多100款游戏,按照表现最好的来看,其平均每月收入也只有3000美元左右,和很多游戏公司员工依然相差很远。


不过,他的博客发布之后,引发了海外开发者的热议,有开发者表示,手游领域正是因为这样的开发者存在,所以才会有那么多的垃圾游戏充斥市场。还有开发者表示,他的这次实验其实并不新鲜,因为游戏业内这样的独立开发者一直存在。但是,开发者Alden Valdez表示,作为独立开发者虽然生存很困难,可并非不可能存活。除非你对游戏研发感到绝望了,否则是不会这么做的。


那么,Perez是如何做到一天一款游戏研发的呢?请看Gamelook编译的内容:


首先我们来看开发者Perez的博客内容:


此次的实验目的是,每天做一款带广告的免费游戏,尽快完成,争取在当天或者第二天发布出来。


上周,这个实验结束了,我收集了所有的信息,然后决定发表一些和我的游戏研发经历最不同的观点:在游戏领域,做小游戏是生存的方式之一,而行业领导者们是不会这么做的。你必须有足够的才能,在尽可能少的时间里做出你力所能及的最好的游戏。每周做出很多游戏的业余开发者们和美术师们通常是通过广告和IAP获得收入。


我是怎么走到这一步的?


我之所以做这个实验,是因为我的一些朋友在通过他们的免费游戏赚钱,他们推荐我也做免费游戏来提高收入,而不是像之前那样一直做付费游戏。我觉得付费模式的游戏最适合我,但游戏行业的现状给我上了很重要的一课。


在我决定要做免费游戏的一天之前,当时正在研发另一个付费游戏。可是我需要更多的资金用于游戏研发,来提高游戏质量,所以我必须承认现实。如果读过我之前的博客,你可能知道,我希望一直做付费模式,但是,很多的开发者们和我一样,为了生存下去不得不转到免费模式来。


首次实验


为了开始,最好是先做一个列表,写出你想要做的游戏,而不是像我之前那样不假思索的去做。我曾经尝试在一周内完成竞速游戏,后来在做其他奇奇怪怪的游戏时犯了更多错误,这些游戏几乎没有人愿意玩。这些游戏都是失败作品。最后,我认为,人们可能会愿意体验简短而且简单的游戏,也就是易于上手但难以精通的游戏,比如跑酷、平台游戏、模拟游戏等等。


我做的第一款跑酷游戏是《青蛙过河》类的,用了不到8个小时的时间研发,第一天挣了150美元,比我之前的一些付费游戏的月收入还高。很明显的是,免费游戏可以更快的获得收入,然而,这只是短期的表现,就在第二天,这款游戏的收入就降到了20美元以下。


艰难的学习过程


自此之后,我又研发了更多的免费游戏,目标就是尽快完成,然后看看市场的反映。因此,我的游戏得到了很多差评,我试图回复所有的邮件、评论以及反馈,但很明显,回复每个人是不可能的。


我将会展示2款带来最多收入的游戏,因为一天一款做的游戏太多了,所以不可能全部分享。


首先,以上的数据并不是我想要说的信息。Ignited Artists公司CEO及共同创始人Danielle Deibler在解释他们要做手游并维持收支平衡的时候说,“做游戏的不是公司,而是人才。一个快乐的人可以做出更好的游戏。”


第二,说一下我这次实验所用的研发时间。


第一款是野生动物模拟游戏《Leopard Simulator》,这款游戏最初的创意是为了一个策划挑战,我在一个月内完成了该项目,为PC和移动设备发布了完整版,并且在4月29日还进行了更新。


《Leopard Simulator》游戏在2014年12月至2015年4月份之间的测试结果


当然,从这个抽象的图表中,你没法说明一个月之间的收入变化,所以我们还是用不同的方式表达数据:总下载次数:113856;最佳eCPM:58.88$(Hayzap-Amazon)/28.5$(AdMob-Google Play)/87.5$(AdMob-App Store);平均eCPM:228美元;总收入(约)846美元。


不过,这样的图标还是不能看出点击率的分布,所以我做了下面这个图:


主要显示的是各个平台的点击量,我觉得这可能是你看过最不可思议的数据图,是不是觉得里面有太多人了呢?


也就是说,作为一个免费游戏开发者,你可以获得11.3万甚至更高的下载量。我们应该隐藏下载量吗?这些数据会影响人们下载游戏的决定吗?


我们来看看游戏在不同市场的表现


在这个图表中,你可以看到最后增加了更多的广告网络和数据,我们可以提高增加广告网络之后的浏览量吗,更新之后的下载量有什么变化?

有了浏览量以及平均eCPM,我们可以衡量收入吗?我们来看看这款模拟游戏的收入结果


Google Play占298.55美元,App Store占了36.4美元,Amazon占521.77美元,总计856.72美元。


我们没有办法预测游戏收入,因为eCMP是随着市场以及广告发行商经常变化的,在我的游戏里,最高的eCPM是450美元,来自Chartboost广告网络。


上面这个图反映的是测试期间Leopard Simulator的eCPM、点击量以及收入的变化曲线,虽然这并不一定需要数学计算,但每个市场的eCPM都不同。


对于任何一个难以获得足够收入维持生计的开发者们来说,你可以通过下载量的增长提高eCPM值,但事实并非如此,你可以得到同样的下载量,但也可能多周都保持相对平稳的收入水平,而这样你几乎是没有收入增长的。


每月做一款游戏,并且每隔4-6个月更新一次也是行得通的,但这个做法很糟糕。用户们很清楚你做这个游戏是为了什么,而且可能会在评论中给出差评。我并没有因此而停下,在六个小时的时间里,我做出了一个‘青蛙过河’克隆版《3D真实青蛙过河》,以下是结果:


三个平台的广告收入:Google Play:359美元;App Store:123美元;Amazon:864美元。


3D《青蛙过河》游戏在2014年12月-2015年4月期间的表现:总下载量20.3万次;总收入1346美元。没错,虽然下载量不高,但这款用了6小时做出来的游戏在Amazon一个平台的广告收入就比我之前一个月研发的游戏收入还高,虽然此前一个月做的游戏获得了游戏设计奖、最佳画面奖以及最佳玩法奖。两款游戏的结果不同就在于广告点击量,《Leopard》是35.5万次,而《3D青蛙过河》则只有24.6万次。


在免费游戏时代,可能我要学的东西很多,更好的游戏可以让用户有更高的参与度,从而带来更高的eCPM,也就是更多的收入。当然,运气也很重要。在当下,我甚至不敢相信能够用6小时完成一个可以带来1300美元的青蛙过河游戏。在这个小测试过程中,我获得了很多乐趣,希望可以找到实现最低的可持续成功的方法。


开发者热议:量产垃圾游戏的做法不值得鼓励


名字为Luis Blondet的开发者回复说,“所以这就是为什么手游市场有这么多垃圾游戏的原因,像你这样的开发者只注重数量和快速赚钱,感谢你让我们涨了见识。”而Ron Dippold则表示,“他只是做了个实验,如果你看细节的话,其实收入也没有那么好,除非你对游戏开发绝望了,否则是没有人愿意这么做的。”


还有开发者表示,用表现最好的游戏来分析会给人们传达不准确的消息,而且长期来看对于开发者或者公司的声誉不利。James Morgan在回复里说,“这个分析里,我有2个主要的问题,首先是你只选择了2款表现最好的游戏,这样的做法并不能反映真实情况,会让人们得出不正确的结论,而且你在从最基本生存的角度不停的复制;其次是,你完全忽略了自己或者工作室的长期声誉,如果你的公司长期的推出大量的快速游戏,那很可能大多数是劣质游戏。即便其中有一些不错的,你也只能获得有限的收入,因为一天一款的做法,完全就是把创意原型发布出来,而这和完整的游戏作品的表现还是有很大差距的。”


有些开发者则表示这种做法不值得提倡,Luis Blondet说,“腐蚀行业的做法不应该被鼓励。” Troy Walker则表示,“有时候,市场的真相会让人们做出消极的反应,但这只是拒绝改变的做法,而且这也是游戏行业变革的方式。”


另一种观点:这样的收入还不如去工作室上班


有的开发者表示,Perez的最佳数据表现也并不算好,而且按照最好的收入表现,一个月平均也就只有3000美元左右,远不如一份稳定的工作。Troy Walker说,“要是有完整的实验数据就好了,比如这个测试期多久,你做了多少款游戏等等。很明显你挣到了钱,但是通过你提供的数据我只能猜到以下细节:第一个月之后你发现了一天做一款游戏的必要性;用了5个月的测试时间,这里我假设你每天一款游戏,每周5天,所以大约做了100款游戏。假设所有游戏都达到最高收入1300美元,平均每月收入也只有3450美元,其实这并不理想,当然这里只是猜测。按照他的游戏这么计算的话,还不如一份稳定的工作收入高,当然,在游戏公司工作的代价就是,你可能错过《Flappy Bird》这样‘中奖’的机会。”


Alden Valdez说,“从游戏质量的角度来看,你的游戏更像是塑料器皿,对于很多人来说这很方便,但也为世界带来了大量的垃圾。我赞同你的做法,而且也知道很多人都在这么做,并不新鲜。当然,大作并不是那么容易来的,独立工作室生存也很困难,但并不是不可能,如果你做的足够好,就有可能成为大作。不幸的是,这样每天产生大量垃圾游戏的做法让人觉得悲哀,我并不觉得这种方式是独立开发者方便有效的生存方式,这只是我个人看法。”




中立观点:手游行业的用户需求不一样


可能会有人说,《我的世界》最初的研发时间不也是很短吗?当时的Markus也是迫于生计才研发了这款像素风沙盒建造游戏。不过Gamelook这里要提醒的是,《我的世界》最开始吸引玩家的是独特的创意,随后Mojang陆续为之进行了很多次的更新,在不断的完善和发展中,《我的世界》才成就了独立游戏领域地位最高的作品。


当然,还有开发者表示,Google Play免费榜里的大多数游戏都有数百万下载量,而且可能是很多人所谓的‘垃圾游戏’,但这只能说明和传统的艺术观点不同。比如一位叫做Remy Trolong的开发者回复说:


“这个实验带来了非常有趣的结论,和以往‘免费游戏比付费游戏获得更多下载量’的说法不同。而且人们也在一直不停的下载‘低质量’的游戏,并给开发者们带来了收入。我看这里很热闹,大多数都对不停推出垃圾游戏的做法感到愤怒,但这就是悲剧的现实:比如你去看看Google Play里的免费榜列表,找一款你自己永远都不想玩的游戏,再看看它的数据,数以百万计的下载量,4星以上的好评,为开发者带来了大量收入。”


“我不能说这篇文章的结论是‘做垃圾游戏谋生’,但是玩家们到底想要什么?好游戏就意味着是免费游戏吗?我们对于自己的艺术观点感到困惑,因为做游戏是需要挣钱的,而我们希望‘用正确的方式’来做。Corneille曾经说过,‘没有危险的征服让胜利没有了光环’,而有一天我在一个论坛看到一位用户说,‘即便是没有危险的征服,我们一样感到胜利’。”




GameLook 2015-08-23 08:51:04

[新一篇] 15個IT技術人員必須思考的問題

[舊一篇] 奇點鄰近:中國企業級服務領域存在千億美金市值的機會
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表