黄金时代一去不返,后现代的手游推广思考

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

  导语:


  移动平台在过去一年中,真的发生太多的变化了。


  这一年中,手游浪潮以迅雷不及掩耳之势席卷整个中国网游市场,将曾经被称为“端游终结者”的页游斩于马下,直逼端游市场规模,据不完全统计,整个手游市场的产品数量超过了1.5万款,无论是产品数量还是开发者的热度来说,都远远领先于端游和页游。


  但是,一片盛世繁荣的背后,无数的产品不断推向市场,无数的产品颓然消失,有些如同流星一般,在天空划过一瞬间的光彩后迅速黯淡,更多的则是连刹那的光芒都未曾发出就落入了无尽的黑暗中。


  有人说,经历过喧嚣的2014年,移动终端红利黄金时代已去,接下来对于新上线的产品来说,当下的市场已经不再是那个闭着眼睛都是挣钱的时代了。


  移动游戏推广,何去何从?


  黄金时代:终端红利的突飞猛进


  相信说起游戏,至今为止没有没有任何人会质疑主机游戏和PC游戏的地位,所谓根正苗红,从上个世纪80年代开始就伴随着玩家一起走过的两大硬件阵营,迄今为止依然在游戏领域扮演着绝对王者的角色。


  但是,对于主机游戏和PC游戏来说,无论是游戏玩家还是业界人士,都不约而同的给予了其“核心游戏”的定义,即使一向倡导游戏即是休闲的任天堂,也不得不承认,游戏是给真正的玩家带来体验的产品。


  而当苹果与安卓给手机带来了全新的智能机概念后,端坐在电脑钱正襟危坐游戏的玩家才发现,哦,原来游戏还能这样玩!更为重要的是,无数个也许从来没有碰过手柄的白领、大妈、甚至是爷爷奶奶辈的人群,也生平第一次通过智能手机,接触到了游戏的概念。


  这个2013年,被称之为移动游戏元年,这是移动游戏最好的黄金时间,数以百万级的全新用户伴随着移动手机的终端涌入市场,而对于手游产品市场营销者来说,集中曝光,平台推量,打包推送,翻来覆去这么几招,就足矣撑得盆满钵满了。


  没办法,谁让这是最好的时代呢?


  诸侯时代:


  在人类文明中的黄金时代往往是璀璨而又短暂的,文明如是,市场亦然。


  2013年刚刚过去不久,还沉浸在“移动游戏元年”喜悦的手游发行商们惊讶的发现,一夜之间。这个市场涌现出了数以百计的同行,以及与同行一起到来的同类型产品。


  跑酷游戏大火了一把,一夜之间超过百款的跑酷游戏宣布立项。


  卡牌游戏赚到了大钱,明天整个行业都是卡牌游戏的测试预告。


  消除游戏成为新热点,立刻连海外的老牌产品都宣布进军中国。


  ……


  当市场上已经人满为患的时候,


  方式一:千金豪掷广而告之


  曾有人戏言说盛大只适合做代理,不会做原创,现如今这句话居然真的应验了。在经历一连串惨败的教训之后,盛大终于收起了睥睨众生的姿态,重新回到探索游戏事业发展的道路上。如果不是《百万亚瑟王》在韩国乃至亚洲取得了耀眼的成绩,盛大也许不会选择大力推广一款手机游戏,而事实证明《百万亚瑟王》让盛大做出了2个星期收入三千万的成绩,由此可见盛大在产品推广方面确有独到之处。


  巨头和中小企业的差距不仅在于产业链的宽度和资产的多少,还在于其历经多年掌握到的庞大的资源,这些资源既包括玩家资源,也包括媒体资源。虽然陈天桥所谓的“泛娱乐”计划已经宣告破产,但是其组成部分依然爆发出超乎想象的能量。众所周知,盛大网络拥有包括盛大文学、盛大游戏、盛大在线三个主体及其他业务,而在此次推广中,除了盛大游戏和盛大文学之后,所谓的其他项目起到了不可忽视的作用,地铁广告、明星代言、动漫植入、事件炒作、线下活动……一系列的举措让人咂舌,以端游的推广方式来推页游,也许只有腾讯、盛大这样的巨头才有如此魄力。


  表面看来,盛大对一款手游做出如此大的手笔,必然要付出高额的推广费用,而实际上盛大在推广过程中的花费远没有人们想象的那么多。稍加调查我们就可以发现,除了地铁广告之外,包括动漫植入、事件炒作等手段所消耗的都是盛大网络内部的业务资源,包括有妖气在内的动漫制作和视频网站都是隶属于盛大的产品业务,而盛大所做的就是将这些资源进行有效整合并加以利用而已,而这恐怕也正是巨头和二三线厂商的区别。


  方式二:明确方向导入用户


  从页游开始,网络游戏推广便进入了一种名为“导量”的时代,谁的手中拥有流量,谁就可以在产品推广中占据主动,毫无压力地在游戏收入中分一杯羹。网页游戏发展便是如此,如今的网页游戏已经从之前百花齐放的时代进入了巨头垄断的时代,而垄断市场的除了腾讯、完美这样的巨头之外,就是各个掌握着庞大流量的游戏平台。


  惯性思维是可怕的,移动游戏刚开始发展便已经走上了页游的老路——导流量。移动互联网的流量掌握在谁的手中,谁就有可能成为垄断手游市场的巨头。因此在游戏推广的过程中,厂商和运营商便面临着两个问题:怎样把PC用户转移到移动互联网?怎样把移动互联网用户吸引到移动游戏?一直以来,笔者对所谓的周边产品并不看重,但直到《我叫MT》成功之后,才发现原来一款游戏的影响竟然可以扩散到如此程度。当然这样的成绩恐怕也只有抱紧《魔兽世界》的大腿才能做出来,尽管《魔兽世界》的用户数量已经从年均1150万在线跌到了960万,但不可否认它在网游爱好者的心中依然处于毋庸置疑的王者地位。


  经典大作《魔兽世界》,人气爆棚的动漫作品,再加上足够优秀的游戏品质,有了如此坚实的基础,《我叫MT》当前最重要的任务就是将魔兽爱好者吸引过来,哪怕只是一小部分,也足以让游戏大获成功。于是WOW吧、《我叫MT》动漫、魔兽世界中国官网等等,但凡与《魔兽世界》有关的内容都要贴上《我叫MT》的标签。要知道《魔兽世界》的用户100%是付费用户,单从用户质量上就比其他游戏的用户高出数倍,这样的一个细分领域如果被《我叫MT》成功掌握,其营收利润可想而知。


  方式三:产品当先多管齐下


  掌趣科技以发行股份及现金支付相结合的方式收购动网先锋100%的股权,中青宝拟以4.4亿收购两家手游公司……当铺天盖地的并购案搞得如火如荼的时候,手游概念股也随之水涨船高,移动游戏市场尚未进入成熟期就已经有企业在资本方面占得先机。


  作为老牌网页游戏厂商,动网先锋自从曝出被掌趣科技并购的消息后便备受媒体关注,而如今并购已成现实,媒体的关注度自然又回到了产品上。2013年CJ上,动网先锋未来的产品战略初露端倪:页游为主,手游为辅,页游与手游并举。或许是有了掌趣在手游业务方面或多或少的支持,动网先锋连续推出《醉红颜》、《大仙饶命》以及《怒风战锤》等手游产品,充分显示出其对于进军手游领域的自信。而三款产品包含了诸如卡牌、RPG、东方玄幻、西方魔幻等多种玩法和题材,将当前游戏领域的流行元素一网打尽,对于笼络不同的用户群体非常有效。若再辅以高频率、多手段的曝光与推广,想来动网先锋的手游之路会更加顺畅。


  无论手游市场如何乱象丛生,成功推广产品都是厂商最关注的事情。手游如何推广,还需要后来者不断地摸索与研究,最终确立专属于手游的推广方式。笔者以上列举的三种方式,虽不是必然成功的经验之道,但至少可以让厂商们在产品推广上有迹可循,而不仅仅是盲人摸象。


  手游市场竞争激烈,《无双剑姬》如何破茧突围


  昆仑游戏旗下自研旗舰之作,无锁定3D真动作手游《无双剑姬》在去年先后进行了三次测试,从品质来说这款游戏相当不错,对ARPG手游进行了革新性的突破。强大的KM3D引擎支持更高清的画面、更流畅的运行,更逼真的特效和打击感,让游戏拥有最佳感官体验。


  另外据内部数据来看,《无双剑姬》的测试成绩相当不俗,从首测不到40%的次日留存,到三测超过50%次日留存,其数据一路走高,其品质可见一端。


  然而在时下的市场,每周都有数十款乃至上百款的产品推向市场,一款产品的成败其品质固然重要,但是在营销就是一切的当下,如果没有足够的市场亮点包装,那么产品则极有可能淹没在无数的竞品之中。


  那么,为了配合《无双剑姬》4月15日的双端公测,昆仑游戏又有哪些市场营销活动为之配合呢?


  十亿女王化身百变造型,《无双剑姬》天价代言人手笔惊人



  《无双剑姬》邀请到有“十亿女王”之称的唐嫣作为游戏代言人,恐怕是近期移动游戏营销圈最为热门的话题,《无双剑姬》戏邀请“十亿女王”唐嫣代言,并且发布了一系列的造型海报,唐嫣仙灵女巫造型首次惊艳曝光,化身甜美优雅魔法师为公测助阵,同时,唐嫣演绎游戏人物形象宣传片全面首曝,届时将登陆一线卫视热播综艺节目。


  此前《无双剑姬》曾放出唐嫣无双剑姬cos造型,金发女骑士的形象被网友评价像是从漫画里走出来的混血女神,而今日曝光的仙灵女巫更像童话里走出来的俏皮魔法师,小礼帽蓬蓬裙配上甜美的笑容十分养眼。在今日首曝的海报中,唐嫣一人分饰二角,强悍的剑姬和优雅的女巫面对面撞拳而立,像战友也像对手,对立统一的构图象征唐嫣性格中的不同面,诠释“突破”主题。


  结合当下热点,《无双剑姬》重金打造TVC周五登陆跑男


  作为移动游戏推广的突破性大事件,唐嫣代言《无双剑姬》在游戏行业引起了轰动,但是昆仑游戏的目标显然不仅仅只有这些,正如其所所的那样,《无双剑姬》牵手十亿女王唐嫣,将用“S级投入+S级明星”的双S战略诠释突破理念。


  就在刚刚接到的消息,《无双剑姬》重金为唐嫣量身定制打造主题TVC广告片,强势登陆本周五首播的《奔跑吧兄弟》等多档大热综艺节目。


  据悉这一TVC广告片由国际化班底拍摄,特聘曾拍摄电影《风云2》的武术指导,根据游戏中的职业技能设计武打动作,在剧情上设置了颇具创意的戏中戏桥段,唐嫣用三组造型大秀打戏,最后还上演壁咚逆袭,完整版TVC将在后续放出,相信唐嫣颠覆性的表演会让观众惊艳一把。



  代言人机制贴合游戏极致,《无双剑姬》开拓新思路


  以往游戏代言人模式,基本都是按照“宣布代言”——“拍摄海报”——“新闻发稿”的三段式模式来进行,以代言人吸引边缘用户进入游戏,代言人的作用也就到此为止了,可以说其合作模式还停留在浅尝辄止层面上。


  而《无双剑姬》公测期间,身为代言人的唐嫣也被铭刻在了游戏中的各个元素之中。


  公测期间,《无双剑姬》除了丰厚的庆典活动之外,登录、在线、冲级都有好礼相送,iPhone6Plus、现金红包、京东卡、Q币等多重大奖给予玩家。还在游戏中加入了唐嫣公会元素,玩家只需加入唐嫣公会,还能享受唐嫣送出的特权礼包、签名照等专属礼品,更有机会参加唐嫣粉丝线下见面会,参与贴吧、微社区、Q群的管理、参与游戏的优化、改进、制作等等超级特权。据悉唐嫣更会亲自化身甜美代言人,穿越到游戏中为玩家发奖。


  这种将代言人的元素贴合游戏本身的运作,堪称开启了移动游戏代言人的合作先河,而唐嫣本身的突破气质也与《无双剑姬》游戏特质贴合,所以使得1+1>2的强强联合效果凸显。


  结束语:


  在手游推广营销战愈演愈烈的当下,《无双剑姬》以双S突破战略为导源,成功结合代言人事件,从游戏本身到市场层面,打造出一场线上到线下的双重推进推广大戏,也让迄今为止有些颓势的移动手游推广业内指引出了一个新的模式。


上方网 2015-08-23 08:48:31

[新一篇] 《老涵調查》:手游業內三個常態要不得

[舊一篇] 一入游戲圈深似海今天你加班了嗎?
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表