小议关于游戏设计的各种理论是否有用

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  先给出答案,大多数有关游戏设计的理论在我看来是没用的,但它们并非不正确。是否有用指的是是否能直接指导游戏设计中的实际工作。

  游戏设计是一门实践性质的工作,并非理论研究,游戏的设计者没有必要把自己武装地像一个无所不通的学者。曾经看过很多人说,游戏策划要懂得心理学、经济学等等,我觉得更贴切的说法是要懂心理、懂经济等等,把“学”去掉。其实这些道理人人都懂,但我们从来不要求买菜大妈懂得经济学。经济学可以解释大妈卖菜的现象,但大妈买菜用不着经济学指导,她只需要一些简单的道理和经验。

  就我的体会而言,游戏设计更像是一门手艺,而不是一门学问或者是一门科学,在我工作的过程中,依靠更多的是感性和经验。有时候做游戏就像足球比赛一样,一场双方势均力敌的足球比赛,无论结果如何,赢了你可以找出十条理由,输了你也可以找出十条理由,都说得通,但你很难事先预测结果和导致这个结果的原因。我们游戏开发者能做到的,其实就是能维持一个比较稳定的研发水平,产品本身是借鉴是抄袭是原创如何如何都可以。产品做出来之前,虽说没人能预料最终是个什么样,但大致的目标是要有的,产品最终形态的水平可能是当初目标的+-10 %左右(这个东西很难量化,姑且用个10%打比方,但肯定有好坏程度之分)。如果做到110%,大家来个年终奖,如果做到90%,大家也能发得出工资,这就可以了。这种稳定靠的是一种经验、习惯和传承,它们一定有相关的理论或者道理去支撑,但绝对不是由理论推导出来的。如果有一天,你想做出200%的产品,那么你一定要先增加100%甚至更多的投入。

  话说回来,有一小部分所谓理论,我觉得还是挺受用的,例如之前看文章,说国内玩家注重成长,国外玩家注重体验,我觉得这个就很有意思。其实这个所谓理论也是经验之谈,谈不上什么正儿八经的理论,而且也没有什么数据证明国内玩家注重成长国外玩家注重体验,但这种对游戏倾向性的分法我觉得很有道理。我们做游戏之前,就先要明确,体验和成长二要素在我们的目标中占多大比重,我们要做的,到底是个成长型的游戏(或系统)还是体验型的游戏(或系统)或者是二者兼具的游戏(或系统),这样的话可以排除掉一些看上去虽然有道理甚至不错但偏离目标的元素。假如我就想做一款偏成长型游戏,那么什么世界观、操作性、剧情任务的都靠边站,我只给你20%的团队资源去做这些,其余的都为成长型内能容服务。假如我就做一款偏体验型的游戏,那么我连角色等级都可以不要。但我对这个“理论”的运用,已经偏离这条“理论”的本意了,是我内化的一种结果。那么这样看来,游戏设计中的种种理论,是否具备一种启迪作用呢?答案还是肯定的,其实不仅仅是理论,窗外的风景、一部小说、一幅画、蓝天白云都可能成为你启迪的来源,它们都需要你具备一定沉淀之后才能触动你,这个过程还是有浓厚的感性色彩的。

  宫崎骏曾经说:我并不是什么大师,只是街道工厂干活的老头。宫崎骏这么说是有道理的(当然也包含但不完全是他的自负、狂狷和愤世嫉俗),我们所做的可能是艺术品,但我们不是艺术家,我们做的是商品,但我们不是经济学家,我们只是公司里干活苦熬的小职员而已。宫崎骏是街道工厂干活的老头,他受到世界上亿万人民的爱戴,他是伟大的老头,比那些学者艺术家还伟大。



GameRes游资网 2015-08-23 08:47:48

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