【连载】浅析风暴,LOL和DOTA:之英雄技能

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GameRes连载,文/jhy09


  这一篇终于来到了MOBA游戏重要的组成部分,英雄。相比于传统硬核RTS游戏,MOBA游戏没有属于单个玩家的建筑、复杂的部队和资源系统,玩家只需操作一个英雄单位。因此玩家需要操控和考虑的维度相对降低,但为了弥补其伴随的可玩性降低,在英雄的设计尤其英雄技能的设计上必须非常有吸引力。


  纵观三款游戏,其英雄技能皆可从下图的五个维度来细化。



为A、a、P、B、b五个维度。


A为技能起始者,a为其作用效果

P为技能作用方式

B为技能接受者,b为其作用效果


  其中A一般情况下为玩家操控的英雄本身,B的选择相对多一点,可以为对方英雄,小兵,野怪,建筑,或某一地点。


  P的种类也相对较多。如果是指向性技能,P基本可以忽略。如果是非指向性技能P的作用方式就很多变。


  最为复杂的则是a与b的种类,单从作用效果上就可以分为,伤害、治疗、增益、减益、位移等类。从起效时值上可以分为瞬间、延后、叠加等。


举个例子:


  一次普通攻击,可以认为是一个技能,这个技能的A为发出攻击的英雄,a为A这次攻击的前摇和后摇,P为指向性,B为被攻击者,b为受到普通攻击一次(如果有护甲则为计算护甲后的伤害或等值的生命移除)。


  三款游戏的英雄技能发展趋势是在P到B和a与b这两个地方进行丰富。


P与B的不确定性


  其中P与B往往体现在一些非指向性技能上。射得一首神箭的白虎和拉得一手好钩的屠夫在DOTA流行的时期是公认的高手,因为这种作用的机制非常考验操作者对于技能施放机制和对手走位的研究,而正因为其较低的命中率,设计者也给这些技能非常强大的效果,一旦命中则很有可能决定一个人头甚至一场比赛。同时,一些英雄或本身或与一些其他英雄有一些非常IMBA的combo必须由巧妙的P与B组合来完成,这些往往也是团战胜利的关键。另外,那些精彩的top10集锦往往还由一些超出五感的非指向性技能释放组成,如盲压,意识大等,即使最后比赛失败了,这些也能给操作者本身以及观众带来非常高的快感。

(笔者就非常钟爱卡尔的天火补刀,EZ和金克斯的大招收人头,所以到了风暴发现了泰兰德的回风哨兵,简直爱不释手。)


a与b的丰富


  玩过war3的玩家应该都有印象,war3中的英雄的技能效果是非常单一的,大法师的暴风雪就是一个固定范围的AOE加减速,它不像现在风暴里吉安娜的暴风雪那样可以通过天赋来进行施法距离、作用范围、作用时间的改变。这种相对严谨的技能设计风格也延续到了DOTA中且即使在LOL上线的初期,大多数英雄的技能也是效果很单一的。而现在LOL新推出和重做的英雄,技能说明都非常复杂,一个技能往往既拥有主动效果又拥有被动效果,而效果还是多样化的,既提供攻速加成又提供伤害加成打在敌人身上还减速减甲,而这些效果可能还和其他技能有组合效果。至于风暴英雄中的技能设计,由于有天赋树的支撑,到了后期一个技能有三四中效果是很普遍的。这样的做法好不好,尚需要时间检验。


特殊技能的设定


  DOTA源于WAR3,所以一个英雄只有4个技能。这个数量在LOL中得到了巨幅提升,每个英雄除了4个主动技能外,增加了一个新的被动天赋技能。除此之外,每名召唤师还拥有两个定制的召唤师技能和一个回城技能。在风暴英雄中,技能是和LOL中类似的4+1形式,以及回城技能,另外增加了坐骑技能。


我们来看下LOL的召唤师技能有哪些


  • 清醒:回复你和附近队友40%最大蓝量的蓝

  • 疾跑:27%移动速度10秒

  • 治疗:回复你和你附近队友90-345点生命(基于等级)并提升30%移动速度1秒,短时间再次受到生命回复减半。

  • 重生:立刻复活你的英雄并大量提升移动速度一小会

  • 护盾:获得115-455点护盾(基于等级),持续2秒

  • 虚弱:使敌方英雄减少30%移速攻速,降低10点魔抗护甲,减少40%造成伤害,2.5秒

  • 净化:立刻移除所有控制效果和有害效果,并使其持续时间减少65%,持续3.5秒

  • 传送:3.5秒后传送至友方小兵,建筑或侦查守卫

  • 侦查:在地图上显示一块区域,持续5秒

  • 闪现:向你鼠标指针方向传送你的英雄一段距离

  • 点燃:使敌方英雄获得点燃效果,持续5秒造成70-410真实伤害(基于等级),持续期间获得敌方视野并使其获得治疗效果减半。

  • 惩戒:对野怪或小兵造成390-1000点伤害(基于等级)


  其中清醒对应秘法鞋,疾跑对应隐刀,治疗对应梅肯,重生对应roshan盾,虚弱对应羊刀,净化对应BKB,传送对应飞鞋,闪现对应跳刀(推推杖)。除护盾、点燃、惩戒外,几乎都可以在DOTA找到对应的装备。


  相比于DOTA基于装备获得,LOL降低了玩家获得这些技能的门槛。


  但由于召唤师技能需要在进入游戏前选择,在载入画面就可以被对手知晓,而经过长期使用,打不同位置所带召唤师技能相对固定,反而不如DOTA在游戏中做装备决定走向那么具有悬念。须知撼地神牛快速憋出跳刀的第一波和一个带闪现惩戒打野的阿木木是有本质区别的。


  再观风暴英雄,诸如护盾,治疗,闪现等技能和英雄技能强化纷纷做进了天赋树。这使得在DOTA中英雄产生质变的特质得意保留,却又因为选择的多样性而留有悬念。但美中不足的是,类似闪现等技能只存在于部分英雄的20级终极天赋层,这使得DOTA、LOL中跳来闪去的场景不再依旧。


技能的重复性


  重复性,顾名思义,同类的技能在不同的英雄上。由于风暴英雄尚在B测,英雄数量非常少,所以技能重复还不能有所定论。但DOTA与LOL都是上三位数的英雄,如何避免英雄技能的重复性确实非常重要。


  笔者在上一篇英雄技能讲过MOBA游戏技能的五个要素,其实如果对于不同英雄的不同技能,这五个要素如果基本一致,尤其是ABP一致,只有细微的ab区别时,即可以认为这两个技能是重复的。


  这种现象在DOTA中较为普遍,例如熊战士和熊猫酒仙的拍地板,火女和TS的炸地板,恶魔巫师和小强的戳地板,恶魔巫师和火女的大招,女王和敌法师的闪现等等。


  而在LOL中,同样的重复性依然存在。莫甘娜的Q、拉克丝的Q、EZ的Q甚至奶大力的Q或是盲僧的Q,这些太多的Q都是让人从一条直线上去扔出一个非指向性技能,玩家们更在乎的是这个技能能不能放中(这些技能的共性),而其产生的作用,即这些技能的异性反而被相对忽视了。此外,例如薇恩的W技能被动效果,新出的纳尔和卡莉斯塔都用到了类似的机制,而结合三项之力(耀光)依靠技能短CD而进行技能+普攻打出爆发伤害的EZ和卢锡安在操作节奏上又太过于相似。所以从重复性上讲,LOL更是一种形非而神似的表现,更会导致核心玩家的操作厌倦感。


待续,下一篇我们来讲三款游戏的装备系统。



GameRes游资网 2015-08-23 08:46:01

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