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移动游戏市场趋于冷静后,精品化和多元化成为整个行业积极探索的方向,精品化体现在精品研发、精简发行和精整渠道三方面,多元化则表现为跨平台、跨终端的融通,二者的结合让一些细分市场和其他形式的游戏崭露头角。 其中,就包含家庭游戏,业界也不断涌现家庭游戏何时爆发的疑问和讨论。对此,笔者给出的乐观估计是在2016年底至2017年初,家庭游戏初见苗头,但也充满变数。 家庭游戏爆发最可能的形式 首先,要理解家庭游戏是几类游戏形式的统称,主要包括主机游戏、云游戏和智能电视游戏等。主机游戏多面向HardCore玩家,产品研发的周期和门槛,以及用户消费模式的搭建目前并不乐观。虽然有微软XboxOne、索尼PS4的入驻和完美、蜗牛等公司的产品支持,但现状有目共睹。 云游戏,应该说是最具前景的一种游戏体验方式,除了技术和带宽的升级投入,没有硬件终端和特殊平台的限制。但现阶段国内网络提速远未普及,以一线城市为主的用户覆盖无论是产品付费率,还是玩家转化率都大打折扣,所以说潜力巨大,但落地工作不好做。 智能电视游戏或成为家庭游戏爆发的关键 相对而言,智能电视游戏(狭义的电视游戏,即OTT/IPTV游戏)是比较靠谱的选择,这种依托智能机顶盒和互联网作为连接器的终端,虽然内容极度亏反,但已经拥有有一定的用户规模和平台、厂商的入驻,智能电视客厅占有率的增速也快于主机和云游戏,因此被不少人视为最可能爆发的新兴市场。 智能电视游戏的三大缺陷 然而,作为新兴市场,智能电视游戏很可能步入页游的后尘,我们看到端游向手游进发时,中间页游的爆发期太短,甚至可归为一种过渡。就目前而言,手游能否安全步入成熟期、可穿戴设备与游戏的结合能有多好,以及智能电视游戏自身的三大缺陷同样左右着电视游戏是否成为下一个页游市场。 而结局的关键在于能否顺利破冰,那么冰点在哪?一、智能电视游戏市场用户基数大,但有效用户(游戏用户)转换不佳,玩家的游戏需求亟待激活。二、游戏体验和付费体验较差,不像手游多形式的付费渠道,智能电视游戏付费手段单一,环节较多失败率还高。而游戏体验上遥控器的外设标配占到九成以上,远非大家想的以手柄为主。三、生态建设处在初期,只有少数大公司配合着一帮中小CP在尝试,内容极度匮乏,超大屏的客厅环境和手柄等客观因素制约着游戏的研发。 智能电视游戏用户的付费体验和游戏体验成最大障碍 目前,阿里TV游戏和中手游也在试水阶段,前者坐拥天猫魔盒、支付宝和阿里靠山,以平台聚拢一批从业者,而中手游经历三年的手游发行也在拿《全民枪战》《天天炫舞》等产品尝试TV版本。对此,中手游商务中心总经理张景春解释,“只依靠手机用户做游戏发行较为单一。随着手游用户选择性的日益增多和市场红海频现,玩家的生命周期在缩短,所以我们希望基于用户角度,开展一些跨终端、跨平台的业务。” 智能电视游戏的爆发在哪? 据相关调查,智能电视游戏目前以棋牌桌游和休闲运动为主,用户游戏时长以每周2~3次,每次1~2小时为主,4小时以下的比例达到75%。而智能电视盒子用户中20~35岁人群占比超过一半,地域上以二线城市为主,一、二线城市的用户总量接近60%。 从这点来看,和手游爆发的初期十分相似,从行业环境来看,与HTML5游戏同属“难兄难弟”。大家似乎看到,圈内人在喊我们把平台搭建好了,就差杀手级应用和你们(更多CP)参与进来一同发展,而圈外人看到的是你们终端用户不能有效导入到游戏中,资本市场也没有积极的信号反馈,想逗我? 这是一个创新和风险的游戏,究竟是博傻还是开荒只能各自去评述?但殷鉴不远,追寻手游爆发的轨迹,智能电视游戏也将从轻度休闲游戏开始,在青年用户中展开,综合诸多因素我们乐观估计离爆发尚有几个年头。 文章转自:速途网
上方网 2015-08-23 08:44:46
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