谈如何确保产品的生命周期

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  GameRes发布 / 游戏行业从最早的单机演变成现在各种类型的游戏,万变不离其宗,但仔细想来,从游戏初期到现在而言,究竟你知道多少款游戏,究竟有多少游戏被掩埋,但这些游戏的品质并不差,可能我只能从运营或者一个策划的点来分析,有些地方需要大神们补充。


  1、研发思路

  玩家流失的原因其中之一,对于现在的游戏而言,大多数都是傻瓜式引导,强制按钮,必须要按照策划规定的玩法来完成产品新手引导,基本脱离新手引导就差不多是30多级,额,弱弱的问下,这样做的原因是什么,而大多数玩家还没有做完新手引导基本就流失。

  分析:对于玩家而言新手引导的确很枯燥,是否可以让玩家选择性的尝试多种方式进行完成新手引导,可能有人会问,为啥要这样做,其实玩家不想过多的去把多余的时间放在新手引导上,而是想尽快脱离引导,每次一出来就蛋疼,全屏灰色............一点都不爽。

  对于高端玩家流失,可能有两种可能:

  1)失去玩法

  玩法是游戏核心消费,如果玩家所有装备、坐骑、羽翼等其他付费都达到峰值的时候,很难刺激玩家消费的同时,该类玩家会选择退出,失去目标的游戏跟玩单机有和区别。通过对玩家和产品的分析,该类玩家基本不会超过游戏的1%,但如果超过5%左右,那么就是属于产品问题,需要即时调整,可能是某些付费线折扣太低,或者是其他的原因,应该即时增加新的付费线,并提前周知玩家。

  2)产品存在的问题

  通过数据分析查看消费玩家的所有装备,等级和其他的付费情况,找出共同点,通过对每个点的排查,是否玩家消费到某一个点时候停滞,通过调整或者修复避免玩家流失,同时可以挖掘长期付费点来留住当前用户,多参与玩家互动,了解玩家最新动态,也不乏是一种方式,也是对自己的产品负责。

  2、服务

  这点跟策划有很大的关系,但我觉得不然,这根大多数策划都有很大的关系,游戏属于虚拟产物,消费几十上百万毛都看不见,试问怎么去权衡玩家是否认可你的产品。想让玩家对你的产品买单,需要玩家认可你,如果三天两头出BUG,这样那样的事故,试问谁玩的爽。

  PS:服务不是运营客服的事情,而是怎么去衡量产品质量关和对产品的了解程度,通过不断完善产品和优化服务流程,即时确保产品方向,才能让玩家付费和对产品认可。

  游戏本身而言就是做的服务,不仅仅是对玩家,对平台,通过服务点,可以看到很多存在的问题,但现而今,很多研发公司缺乏的就是对产品服务流程趋势,导致玩家吐槽和反馈无法即时体现,从而降低了产品的信誉。

  服务基本:

  运营通过多种渠道收集,其中包括:

  • 游戏体验【内部分享】

  • 玩家互动【产品体验】

  • 产品交互【剔拙留精】


  3、交互障碍

  现在的产品都是以短小精干为主题,缺乏实际交互性,现在页游基本都是单机,跟别说手机游戏,这是一种危机还是一种新的模式;在我看来这是一种危机,缺乏交互的同时对玩家心态很难揣测,没有团队精神,缺乏优势,同时对玩家收集问题也会呈现不同程度的困难。

  我不承认是一种新的模式,大多数市面上的游戏都是以卡牌游戏为主体,应为卡牌游戏缺乏交互,容易维护,方便操作,换一套代码就是另外的游戏,完全没有推崇出新的感觉,这不是一种危机吗?

  4、产品的地位

  大多数产品一进游戏就是这样那样的活动,什么3日特惠、7日限购、充值礼包,乱七八糟的眼花缭乱,不管再低的门槛,始终有人不愿意花一分钱,这是什么原因?

  如果按照策划哥的需求来说,那么低的门槛,不去买就是傻子,过了这个村,没这个店,但玩家就是不愿意为此买单。

  把控玩家消费心理

  对于玩家而言,需要的不是多么豪华,多么奢侈的东西,需要的可能就是好好的游戏一把就可以,那么多活动中可以通过数据说明一切。

  消费数据

  不同的物品购买情况,赠送情况,库存一目了然,如果玩家赋予玩家的是多余的,不需要的,容易获得的,谁会原因买单。

  消费中赠送物品最好是限时的,避免冲突和重复情况,否则,后果很严重。

  赠送和给予

  活动是每个游戏都有,但看需要你怎么做,部分活动可能跟产品生命周期有关,但部分活动可能跟付费线有关,最好的权衡的方式就是对产品的了解程度和对玩家的心理分析。开起来很简单,可能暗藏杀机,也许一个活动就能救活游戏,而一个活动就能毁掉游戏,出入很大,值得反思。


GameRes游资网 2015-08-23 08:47:38

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