茶馆专访 任客科技:愿游戏理想开花结果

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导语

在周末刚刚结束的2014GTC大会上,一家刚成立一年不到的手游开发团队受到了不少人的关注。这家名为任客科技的公司由一群毕业不久的年轻人创立,这些充满理想的年轻人立志做出充满激情的作品。


隐藏在教学楼里的“办公室”


第一次来到任客的办公地点时,我甚至怀疑自己走错了地方,因为他们的办公地点在成都职业技术学院校区的实验教学楼里。按照他们自己的话说,选择这里的最大原因就是:免费。当然,校方允许他们免费使用场地并不是无条件的,任客的几名成员需要免费为学生授课,教授一些专业知识。对于一个创立不久,还没有收入的新团队来说,成员们对这种情况还是比较满意的,并且对校方的优待也十分感激。


(任客科技的办公室,旁边就是电教实验室)


在这个特殊的办公地点,我见到了这群怀揣着游戏梦想的年轻人:王鹏宇、李伟、赵为、昌敦伟、陈丽(另一名主创吴亚斌由于生病未能接受采访)。其中,王鹏宇、李伟、赵为、吴亚斌都毕业于四川音乐学院成都美术学院,可以说,这几名核心主创其实是学设计出身。在校期间,他们也通过实习等机会参与了不少游戏项目的美术设计工作,经历过包括《九阴真经》、《射雕Zero》等游戏在内的项目美术工作。而担任CTO职务的昌敦伟在团队中则算是最资深的开发者,从2010年开始便从事软件开发工作,在进入任客之前,曾在Gameloft公司任职,参与了《超凡蜘蛛侠2》的开发。不过,哪怕是这位“资深者”,在行业中也算得上是年轻人。在与整个团队接触的过程中,我也能随时感受到成员们身上的那股朝气和拼劲。


在来到职业技术学院之前,任客的团队是租了一间居民房作为办公场地。那时的他们基本上每天除了工作,就是吃饭和睡觉。累了就“爬回床上睡觉”,睡醒了又“爬回去继续”,也没有休息日。但就是这样的艰苦环境,他们仍然坚持了下来。

(从左至右:李伟 赵为 陈丽 王鹏宇 昌敦伟)


为理想开发游戏


对于任客的主创们来说,游戏其实是寄托了自己理想的一个载体。从无到有的创作出一个自己喜爱的作品,同时也希望得到成功的喜悦,这其实是大部分游戏开发者进入这个行业的初衷。谈到这个问题的时候,在任客任职CTO的“老兵”昌敦伟这样说:“这个团队是一个创业团队,与很多成熟的大公司不同,我们没有很多成熟的规范和体系,但大家工作起来很有激情,这是最重要的。”


在任客决定做手游之前,也有不少“过来人”告诫他们,手游行当水很深,容易遭受失败和挫折,但在经过思想斗争之后,他们还是决定要走这条已经不算平坦的道路。“我们不能因为水深就不去淌水”,这是他们对进入手游行业的看法。和所有怀揣梦想进入这个行业的年轻人一样,任客对游戏的看法也是充满理想化的气息:“好的游戏不仅仅是商品,而应该是艺术品,要表达出作者自己的观念。”其实,类似这样的看法我们能在很多新晋开发者身上看到,其中有的会因为挫折慢慢改变观点,而有的会一直坚持下去。任客能坚持下去吗?我想只有时间能告诉我们答案。不过成员们还是感受到了国内手游行业对新团队的巨大压力。“也许按照理想我们会打磨出一个完美的版本才放出来,但团队毕竟要生存,我们也会考虑做一些折衷。当然这种妥协肯定有一个底限。”


任客还有一点给我留下了比较深的印象,他们目前的资金都是靠家里人支持,几个主创互相凑的。出于礼貌,我并没有询问他们的家境情况,而是求证了家长对他们做这件事情的态度,结果是得到了一个正能量的答案:“家里大体上还是理解的,认为年轻人应该有更多的尝试,但是不能抱着混日子的心态,把创业当成一种逃避。”这样的看法,如果倒退十年,是很难想象会出自于大学毕业生的家长口中的,社会对游戏行业的逐渐理解和宽容,也让我们感到了不少欣慰。



会被质疑模仿《影之刃》吗?


任客科技正在开发的这款作品,名字叫做《离人曲》,是一款中国风的横版动作游戏。而类似的产品在国内已经有团队做过,比如大名鼎鼎的《影之刃》。实际上,《离人曲》于今年3月立项,那时《影之刃》还没有正式发行。但这样一款产品出来之后,必定会被人拿来与《影之刃》比较,甚至会产生质疑。

(《离人曲》的画面)


对此,团队的成员都表现得比较坦然。其实,早在《影之刃》的前身《雨血·蜃楼》还在开发中的时候,几名主创就一直在业内论坛上关注这款游戏。而《离人曲》最开始的创意,也有想过要借鉴《雨血·蜃楼》。但最终还是认为不应该完全步人后尘,在今年9月的时候,《离人曲》项目做了一次很大的调整,虽然导致产品进度落后了很多,但主创们都觉得值得。


在采访的过程中,任客的成员也跟我分享了很多在开发过程中被砍掉的创意。比如不做任何UI和虚拟按钮,纯靠手势操作等等。为了做出自己的特点,团队也为自己的作品加入了更多细节上的创意。《离人曲》的战斗节奏和普通的ACT作品相比有一些差别,玩家可以通过暂停功能思考战斗策略,更从容的选择释放技能连招。同时,为了更好的服务游戏体验,游戏的画风经历了5到6次大的变化,甚至曾经考虑过采用皮影风格的画面来表现。但通过接近一年的打磨,最终还是确定了现在的中国风手绘风格。而在付费模式上,游戏也会采用付费下载的方式,会考虑内购道具,但不会影响游戏平衡性。

(《离人曲》曾经尝试过的各种画面风格)


游戏的设计整体偏核心用户,对于这一点,团队的成员都比较坚持。对于手游与碎片时间的关系,他们有着自己的看法。“碎片化时间不是绝对的,玩家玩游戏的时间有越来越集中的趋势。用手机和Pad看视频可以看一两个小时,为什么不能集中玩一两个小时的游戏呢?关键是没有这样的产品能够抓住玩家。”



在商务上碰壁,从零开始学


由于任客的团队主创都是学艺术出身,对产品创作会有很多想法。但在商务上,就遇到了很大的障碍。由于任客没有把自己完全定义为一个独立游戏工作室,所以也不断在和发行商接触。兼职负责公司商务工作的李伟告诉我,由于对这个领域非常陌生,基本上可以算从头学起。一开始抱着很理想的心态去接触发行,也碰了很多壁。


不过,他还是保持着一名创业者对产品的激情:“手游行业的竞争很残酷,随时都有团队成立或消失,但核心竞争力仍然是产品,是金子总会发光的。”


在采访结束之后,我继续和这些年轻人攀谈了一阵,他们的话题基本不会偏离游戏这个领域,在聊到优秀的游戏时,眼中都会流露出欣喜的光芒,而且还不断让我推荐好玩的游戏给他们。甚至在采访完成几天之后,还会专门和我聊玩过之后的感想。对游戏的激情,也许是我在这个团队上身上看到最闪光的东西。希望他们能做出符合自己期望的产品,并维持这个团队一直走下去。



游戏茶馆 2015-08-23 08:43:25

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