重度游戏架构方法:直接协作对玩家的交流的影响分析(未完待续)

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目录


重度游戏架构方法..................1

前言..............................5

一、玩家聊天内容..................6

1.1、直接协作.....................7

1.2、角色个性.....................8

1.3、任务指导.....................9

1.4、炫耀分享.....................9

1.5、玩家恩怨....................10

1.6、两个结论....................11

二、直接协作.....................12

2.1、战斗协作....................12

2.2、商业协作....................13

2.3、建设协作....................15

2.4、任务协作....................16

三、角色个性.....................17

3.1、策略........................17

3.2、数值........................18

3.3、宠物........................19

3.4、卡组........................20

四、商业协作.....................22

4.1、生产玩家....................22

4.2、生产复杂度..................22

4.3、物品生产效率................23

4.4、职业商人....................23

4.5、交易平台....................24

五、核心玩家.....................26

5.1、卡级与社会分层..............26

5.2、帮派和彼此需要..............27

5.3、核心玩家分类................28

5.4、奖励阶梯投放................29

5.5、利益分类投放................29

5.6、不同游戏的战力差距..........31

5.7、处理玩家负反馈..............31

六、利益的基本性质...............33

6.1、货币性......................33

6.2、唯一性......................34

6.3、作用........................34

6.4、时效........................35

6.5、性价比......................35

七、利益详解.....................36

7.1、帮派利益群..................36

7.2、身份证......................37

7.3、补贴........................38

7.4、其他社交利益................39

7.5、便当........................39

7.6、衣着........................40

7.7、生活技能利益群..............41

7.8、奢侈品......................41

7.9、金牌........................41

7.10、头彩.......................42

7.11、战利品.....................42

八、货币基础.....................44

8.1、货币与游戏架构..............44

8.2、利益群......................44

8.3、利益群重合..................45

8.4、货币转换....................45

8.5、货币担保....................47

8.6、为什么要绑定/不绑定.........47

8.7、玩法RMB效率.................48

九、典型货币.....................49

9.1、固定系统币..................49

9.2、浮动系统币..................50

9.3、限制玩家币..................51

9.4、绑定元宝....................52

9.5、流通元宝和流通玩家币........52

9.6、如何应用?..................53

十、架构实战.....................54

10.1、《梦幻西游手游》分析.......54

10.1.1)、银币和帮贡.............54

10.1.2)、金币...................56

10.1.3)、仙玉...................58

10.1.4)、其他货币...............58

10.2、《神武手游》分析...........59

10.2.1)、铜币...................59

10.2.2)、银币...................60

10.3.3)、金币帮贡和经验.........61

10.3、对比分析...................62

10.3.1)、《神手》绑定的坏处.....62

10.3.2)、《梦手》玩法RMB效率....62

10.3.3)、装备非绑定和停级.......63

10.4、调整方案...................63

十一、难度问题...................65

11.1、组队难度...................65

11.2、其他难度...................66

11.3、轻度手游的优势.............66

十二、IP拯救“世界”..............69

12.1、数值体验降低流失率.........69

12.2、游戏内容降低流失率.........69

12.3、游戏文化降低流失率.........70

12.3.1)、片头CG降低流失率.......70

12.3.2)、装备合成降低流失率.....70

12.3.3)、文化认同...............71

12.4、创造游戏文化...............71

12.4.1)、IP价值.................71

12.4.2)、形式与内容的一致性.....72

12.4.3)、旧文化新艺术...........73

结语.............................75


GameRe游资网发布,文/吕卿,转载请注明出处




  前言


   虽然现在是手游大热的时代,但是重度手游也逐渐兴起了。笔者这样落后于时代的端游MMORPG开发者发现,自己积攒的经验总算有了那么一点价值。因此撰写本文,和各位同行分享重度游戏的架构方法。


   对于老一代端游开发者来说,这些经验实在是班门弄斧。但对于想转向重度手游的开发者,或许能给各位一点帮助。


   重度游戏和普通手游相比,最大的差别是,系统多,时间长,社交强。在分享经验之前,向各位提出三个问题,它们的难度依次上升:


  • 第一个问题:是不是做好了一个便捷的聊天系统,玩家就愿意在游戏中聊天了?


  这个问题很简单,绝大部分策划都会说:NO。的确,就像你组织一个单身派对一样,把男男女女抓到一起来容易,但要让他们聊起来,还要搞点小游戏小互动,让他们找到聊天的内容才行。


  • 第二个问题:做好帮派系统,是不是可以解决游戏社交的绝大部分问题?


  这个问题稍微复杂一些,不同游戏的策划,对此有不同的理解。对于轻度手游来说,帮派系统已经足够了,但对于端游来说,多半要考虑婚姻师徒之类了。


  • 第三个问题:货币系统的设计对社区交互是否有影响?


  这个问题就很复杂了——这一类似是而非的问题,正是本文想要详细讨论的。


  那么,让我们首先从最简单最直观的部分开始——玩家在MMORPG中都在聊什么?


  另外,本文是《长系统的设计方法:如何“挖坑”,又不让玩家反感》(点击原文查看)的姐妹篇,本文中有一些概念,你可以在前文中相互印证。


  一、玩家聊天内容


  为了监督玩家在游戏中的各种不良行为,玩家的聊天信息对于运营商或多或少都是透明的(你懂得)。因此笔者也有幸能够了解MMORPG中,玩家在世界、帮派、队伍、私聊各频道中都在说些什么。这里给各位看一个总表:


图表1.1 玩家聊天内容


  上面的表格把玩家主要的交流内容大概归纳成了27项。笔者把它们分为了五个大类,分别是:


  1.1、直接协作


  直接协作的含义是,交流双方(多方)不仅仅是聊天,还要发生实际的游戏内操作。


  比如共同打一个怪物,医生治疗受伤队友,或者发生定向交易等。下面简单解释一下各种直接协作:


  组队PVE交流


  玩家共同对抗怪物时引发的交流。


  PVP友方交流


  在玩家之间相互PK时,队伍内的交流。


  求组信息


  为了完成任务等,发布的寻求组队信息。


  任务协作


  有些任务是非战斗任务,也是需要玩家共同配合的。


  大宗商品交易


  大宗商品的收购/出售行为,交易者会全服广播,然后和有意者交流,直至达成交易。


  稀有物品交易


  之所以把稀有物品和大宗商品分开,是因为稀有物品的定价更难,交易双方的讨价还价乐趣更大。


  催促帮派任务


  在帮派发展过程中,往往需要玩家做各种任务。这一类交流主要是帮派管理者催促帮众完成帮派任务。


图表1.2 重度游戏需要多人协作


  直接协作对于网络游戏的社交至关重要。如果只是闲聊,没有合作,很难形成长期牢固的社区关系。同时,分工越细,玩家直接协作的交流就越多。


  1.2、角色个性


  角色个性主要指角色提升的技巧——怎样才能让我的角色更符合我自己的偏好?


  下面简单解释一下各种角色个性话题:


  角色配点


  比如梦幻中的角色加力量速度,又比如魔兽世界中的天赋加点。这些内容总是玩家津津乐道、争论不休的内容。


  职业平衡


  职业平衡也是一个游戏中玩家永远的话题,哪个职业强,哪个职业弱。即使游戏停运了,玩家还会讨论这些问题!


  宝宝求鉴定/装备求鉴定


  在某些赌博系统中,物品/宝宝的优劣是很难评判的。比如说,两件随机装备,一件力量+10,一件敏捷+10,那么有心的玩家会到世界频道中问:求鉴定,哪件武器更适合我啊?


  对于《梦幻西游》洗宝宝这种多项赌博内容,宝宝的鉴定更是难以评判,所以这也是玩家日常闲聊的话题。


  物品掉落途径


  对于一些打怪掉宝游戏来说,什么地方掉什么装备,也是一个常见的话题。


  为什么把掉落途径归到角色个性一类?是因为玩家首先有了角色个性化的需求,才有询问其他玩家物品掉落的欲望。不同职业需求的装备也是不同的。


  帮派升级路线


  对于一些游戏来说,帮派系统会对角色的提升带来影响。比如梦幻西游中,不同的帮派会研究不同的生活技能。玩家对生活技能有个性化需求,因此也是需要帮派内部好好交流的。


  角色的战斗力分为两个维度,数值深度和策略广度。从上面的分析我们可以看到,角色的策略广度对游戏的交流来说影响更大。


  对于那些职业差异不明显的手游,角色以数值提升为主,角色个性方面,可以交流的内容很少。反正是规定好的路线,你顺着路往前走就可以了。


  • 在一个MMORPG中,角色的策略个性显得非常重要。一方面,角色个性是玩家协作的基础,比如坦克治疗输出;另一方面,搭配不同的技能、装备组合,打造一个富有个性的角色,是玩家非常愿意去研究的问题。


  1.3、任务指导


  任务指导的含义是,并非直接的协作,而是间接的教授、帮助其他玩家完成任务。


  下面简单解释一下各种任务指导:


  任务流程


  指导新玩家基本的任务流程,让他们完成任务。


  任务技巧


  任务技巧和任务流程有相似之处,但是任务技巧要更高端一些,是哪些追求效率的玩家所重视的。


  抢夺找怪


  在怪物/任务随机刷新的时候,总是会带来一定的玩家交流,比如8点钟刷世界boss,你可以看到这样的言论:“魔王boss刷新在江南野外103,82,我的名字是雷锋不用谢!”


  任务指导类的交流,一般游戏前期比较多。因为大家都不太熟悉游戏,当游戏运营到后期,这方面的交流就很少了,除非你加入一些新的玩法。


  这里面有个例外,具有随机性的任务(比如随机刷怪),无论游戏前后期都会增加玩家之间的交流。


  1.4、炫耀分享


  炫耀分享的含义是,我在游戏中有独特的收获,因此忍不住和其他人分享。值得注意的是,“收获”也有可能是负面的。


  下面简单解释一下各种炫耀分享:


图表1.3 炫耀也是社交的重要部分


  PK/挑战获胜


  当你打败强敌,是非常值得和朋友们聊上一会儿的。至少要互相称赞一下队友吧?


  秀宝宝/秀装备(外观)


  秀宝宝和秀装备是最常见的一种炫耀分享。打到了一件好装备,你能忍住和帮派好友一份分享的冲动吗?有的游戏中,装备有绚丽的外观,买到这些装备的人,多少也是有一颗炫耀的心的。


  ROLL点


  掉了一件装备,大家开始ROLL点了,你ROLL了一个99,正在得意的时候,队友ROLL了一个100,这种事情队友们不会聊上一会吗?


  掉落极品/垃圾


  一个活动结束之后,世界频道开始有人放嘲讽了:我今天拿到10个宝石。也有人哭穷的:我今天啥也没拿到。帮派里面大家也聊来聊去,一幅其乐融融的景象。


  打造直播


  这一般是土豪才做的事情。比如连续打造装备/开箱子/抽卡,看看自己的手气如何。遇到这种直播,观看者也是非常欢乐的。


  总的来说,一个游戏中追求越丰富,各种随机性越大,那么给玩家炫耀的空间就越大。


  1.5、玩家恩怨


  玩家恩怨这个分类就相对杂乱一些了,它的特点是可能形成玩家长期的友好/敌对关系。


  下面简单解释一下各种玩家恩怨:


  PVP敌间交流


  PK的时候,敌我双方可能会有一些交互,这种交互一般是嘲讽,但也有友谊PK形成朋友的。这就要看该PVP类型的奖励、环节设置的具体情况了。


  抢装备


  在非独立掉落的游戏中(比如ROLL点),玩家可能存在抢装备的情况,虽然现在的《魔兽世界》已经改成了独立掉落。但不可否认NINJA往往也是玩家交流中的重要部分。


  在一些游戏中,PK击杀对手可能掉落装备,这样的话题性就更强大了。


  帮派恩怨


  当游戏中存在一定的帮派敌对设定的时候,帮派恩怨就很容易产生了,比如一场城战之后,两个帮派之间相互嘲讽,是很常见的事情。


  游戏内扯淡


  这一类交流很杂乱,有可能玩家对对方的外观产生一定的调侃,或者对游戏中的世界观、背景进行闲聊,比如《魔兽世界》中,部落和联盟的各种话题总是不灭的。


  游戏外扯淡


  当几个玩家熟悉到一定程度,就可以聊聊游戏外的事情了。这种交流关系无疑是最牢靠的。对于这方面的交流,游戏设计者能做什么?只能说给玩家足够的亲密接触机会了。


  1.6、两个结论


  上面把玩家在游戏中的各种交流内容都做出了简单介绍,想必各位对游戏社交有了一个基本但是全面的了解。在进行深入分析之前,我们首先可以得到两个结论:


  聚沙成塔


  玩家在游戏中的交流,除了直接协作之外,每一个点看起来都很小,但是,各种话题的集合,就让整个游戏的交流环境丰富起来了。


  优劣难辨


  有的设计是可以增加交互的,比如ROLL点设置。但是对于整个游戏来说,这些设置真的好吗?随着分析的深入,你会发现这个问题出现的次数越来越多!


  二、直接协作


  直接协作的定义上文已经提及:要发生实际游戏操作的行为。在网络游戏中,玩家之间的直接协作大概可以归为四类:战斗、商业、建设、任务。所有的直接协作都是对玩家的交流有巨大影响的。


  2.1、战斗协作


  战斗协作是主流网络游戏中最大的一个部分,因为绝大部分的网络游戏都是基于战斗的。玩家在战斗过程中,需要交流些什么?

图表2.1 战斗协作流程


  阵型搭配


  在战斗之前,首先要确定的是用什么阵容,比如《魔兽世界》5人副本中,1坦克1治疗3dps的阵容。或者《梦幻西游》PK中,1封印1治疗1法师2物理的阵容。


  一个游戏职责划分越多,阵型搭配带来的交流就越多,因为这要求更密切的配合。目前ARPG偏向的各种网游,职责划分越来越不明显,传统的战法牧铁三角也越来越弱化了。在这样一种情况下,玩家的交流也就更少了。


  任务分配


  进入战斗之后,主坦克拉主怪,副坦克拉小怪,法师先清掉小怪。在BOSS的不同阶段,每个玩家要做什么,这也是需要事先沟通好的环节。


  PVP中也是如此,盗贼去偷袭敌人的治疗,坦克干扰对方的输出,这都是需要事先达成的共识。


  集火策略


  战斗中的情况瞬息万变,打BOSS的时候需要处理刷新的小怪。PVP中,玩家需要不停的走位、转换集火目标,这个时候,语音软件就能够派上用场了。


  集火策略也可以通过嗜血之类的伤害提升技能来增加玩家交流。


  PVE中任务分配和集火策略的交流,主要靠复杂AI来实现,BOSS越难,玩家之间的交流就需要越充分。


  PVP中任务分配和集火策略的交流,一方面是靠职责划分;另外一方面,控场、跑位、潜行技能也能够对任务分配起到重要的影响。


  免伤策略


  所谓的免伤策略是指,当自己/友方即将受到致命伤害的时候,采取的减免伤害的技能。比如战士的盾墙等。


  如果一个游戏中,每个职业都有免伤技能,那么需要的交流就很少,但如果只有牧师才会免伤技能,那协作要求就大大提高了。


  应对随机


  应对随机的突发事件,也有可能引起玩家的高度交流。比如战斗中突然死了副坦克,那么是不是要立即战复?又比如《梦幻西游》的PK中,由于封印有失败的可能,封印对方的强力输出角色失败,如何应对?这都是需要玩家交流的内容。


  战场策略


  战场策略是一些大型团队PVP中需要考虑的内容,比如《魔兽世界》的阿拉希盆地,哪几个人去马厩,哪几个人去伐木场,哪几个人去铁匠铺,如果铁匠铺丢了怎么拿回来。这些都是需要交流的内容。


  相对来说,战场策略更偏向于任务/活动设计,和战斗的关系稍微少一些。


  在这里笔者只列出了最基础的战斗协作。不同类型的游戏(ARPG/回合制)有所不同。每类游戏的战斗协作都大有文章可做,因此笔者无法在此做一一的详细分析。


  2.2、商业协作


  游戏的商业系统,一般是指不以战斗为主、也不以任务为主,而是以生产交易为主的一整套系统。这个系统的核心特点是:玩家可以通过商业协作而非战斗,获得游戏中的物品甚至兑换RMB。


  整个商业系统,我们大概可以分为原料采集、来料加工、成品交易三个环节来分析。


  原料采集


  如果要做采集玩法,一般需要一个比较大的游戏地图。这样玩家才有来回跑,寻找采集物品的乐趣。当然另一种做法是像《梦幻西游》这样的回合制游戏一样,用体力来制作生产物品原料。从交流上来说,地图采集要比体力制作更深入一些,因为大家会交流:哪里采集铜矿效率最高。


  除此之外,采集者还需要了解目前游戏中的物品行情。以决定自己手中的物品是否立即出售。


  来料加工


  来料加工相对简单。只需要购买原料,进行加工即可。在这个环节,加工的流程越多、原料越多,玩家之间的交流越多。


  另一方面,如果游戏中存在一定的稀有配方,也会增加来料加工环节的交流。因为玩家会对这个稀有配方的获得方法讨论不休。


  如果加工具有一定的随机性,比如打造随机装备,玩家总会总结出一些“偏方”。比如服务器重启之后一个小时内打造装备最容易出极品等等。开发者当然不会做这种设定,但总是有玩家相信这种信息。


图表2.2 商业协作流程


  成品交易


  加工生活技能,一方面要采购大宗原料商品,另一方面要出售自己的成品。


  对于成品交易,加工系统随机性越大,交流越多。因为随机装备,双方的估价难度会提升。每件随机装备都是独一无二的,出售者要估计这件装备对买方究竟用处有多大,才能提出一个让自己利益最大化的价格。


  对于买方来说,可能有一条属性非常适合自己,但是卖方并不知道,这个时候买方就捡了个便宜。


  总之,随机打造,会给成品交易带来大量的奸商乐趣。


  还有更多需要考虑的


  看到这里你发现商业协作的几个大模块已经都讲到了。那商业协作的分析是否到此为止了呢?完全不是,商业协作是一个有机的复杂系统,任何一点改动都会对整体发生影响。为了让整个商业系统健康的运转,我们可以提出更多问题,比如:


  • 交易平台究竟要做得多便利?

  • 加工系统究竟要做多深入?

  • 如何设计各种货币的产出和购买范围?


  类似问题,我们将在“商业协作”部分做详细分析。


  2.3、建设协作


  • 所谓建设协作,是一群玩家围绕着一个长期的共同利益,进行持续的协作。


  常见的建设协作包括:帮派、夫妻、结拜、师徒。当然,有的游戏中,对于结拜没有做太强的利益。而做多大的共同利益,完全由你的设计目标而确定。


  建设型的协作要考虑哪些方面呢?主要有四个方面。


图表2.3 帮派建设协作


  长期利益


  建设协作必须有一个长期的共同利益,否则只是一个松散的组织,或者说一个聊天室,而无法形成真正的稳定团体。


  共同任务


  长期利益必然不是免费赠送的,需要玩家在游戏中付出一定的代价才能获得。


  代价有多种,比如花钱,或者做单人任务,或者做组队任务。


  从促进玩家交流的角度,一定的组队任务对增进玩家交流是必要的。


  短期利益


  在共同任务的过程中,不可能立即获得长期利益(比如《魔兽世界》中的公会等级)。所以也需要给与参与的玩家一定的经验、金钱等短期利益。


  分群互动


  当玩家以利益和任务结合成一个又一个的团队之后。下一步可以刺激团队之间的竞争、攀比,带来更深层次的互动。比如城战、国战等——这其实也是牵涉到利益设计的。        


  在本小节中,“利益”这个词出现了相当多次。的确,游戏中玩家的各种行为、各种关系都是依靠利益来驱动的。这是一个比较大的题目,我们将在后面花很大的篇幅来分析。


  2.4、任务协作


  任务协作是和战斗独立、也不是生活制造交易的短期协作。


  比如说,有一个活动,让玩家分头找五个NPC,最后汇总到一起来。这种不需要战斗的任务协作,组队门槛较低。


  但一个游戏,主要还是以战斗为核心,任务协作相对少一些。同时这种协作设计起来相对简单,是具体设计而不是架构设计,因此本文不作详细分析。


  从上面的描述,各位可以看到一个趋势,那就是越丰富越复杂的游戏,需要的交流越多。游戏难度和交流,你会作何选择?


(未完待续)


GameRes游资网 2015-08-23 08:53:46

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