相關閱讀 |
>>> 名人論史——近當代作家的史學觀點 >>> | 簡體 傳統 |
独立游戏的发展:从独立行为到独立精神 从1952年电子游戏诞生之初,直到上世纪70年代电子游戏被商业化之前,电子游戏是开发者“贪玩”的产物,都是非常纯粹的“独立”行为。 在80-90年代,电子游戏产业高速发展的时期,这种“独立”行为也从不间断,而让“独立游戏”这一概念浮出水面的,是在90年代末期,游戏厂商的开发、销售模式越来越成熟,而且成熟得有点过了头,刻板的流水式作业模式开始出现,并成为传统延续至今,以致这些年我们看到了太多换汤不换药的作品:赛车还是那些赛车,打飞机还是那些打飞机,各种挤牙膏似的续作,恨不得将12345678代复刻一百遍又一百遍的重制,三国无双战国无双高达无双萨尔达无双就差马里奥没有无双…… 开发者的意愿长期被商业需求所压制,就总会有一些人想跳出体制,也总会有一些人更希望做自己喜欢做的事,于是这些人就会想方设法地地寻求突破。但是像《洞窟物语》这样酝酿5年的神作毕竟是少数,开发者需要的是一个能快速将理想转变为现实的开发工具。随着RPG Maker、Game Maker等游戏制作工具的日渐强大,Flash的普及与完善,优秀的作品不断涌现,2003年的《银河历险记》(Samorost)、2005年的《时空幻境》(Braid)都是那个时代的产物。及后Box2D、Flixel等开源引擎及代码库出现、苹果引领移动端革命、App Store、Steam、Desura等发行平台为开发者解决饭碗问题等等各种利好条件真可谓风云际会、水到渠成,最终独立游戏在2008年开始爆发,迎来更多的传奇级作品:2008年的《粘粘世界》与《蜡笔物理学》(Crayon Physics Deluxe)、2009年的《机械迷城》(Machinarium)、2010年的《超级肉食男孩》(Super Meat Boy)与《地狱边境》(Limbo)、2011年的《我的世界》与《皇家守卫军》(Kingdom Rush),2012年的《FEZ》与《植物精灵》(Botanicula)等等。这些游戏赢得的仅是口碑,还有巨大的、至少是对于独立开发者来说是巨大的商业收益,独立游戏开始从小圈子走入大众视野。 堪称艺术品的《机械迷城》,是独立游戏的美学典范 获IGF 2010 “优秀技术奖”及“优秀视觉艺术奖”的《地狱边境》,是教科书式的游戏作品 随着“独立游戏”创造了一个又一个以小博大的“奇迹”,游戏开发商也开始对创新的玩法重新重视起来,而一些急功近利独立团队又开始给游戏提前灌入商业元素,于是一些商业团队变得越来越“独立”,一些独立团队则变得越来越商业,使得“独立游戏”的界限越来越模糊起来。人们对“独立游戏”的理解也逐渐发生了变化,从原来的泛指没有发行商提供资金,由开发者自掏腰包开发的游戏,转变为“没有商业资金的影响或不以商业发行为目的,开发者能够完全按自己的心愿独立完成制作,创造大厂商不敢尝试的游戏体验”的游戏。“独立游戏”的意义更多地从行为层面转向精神层面——“只要是具有独立精神的游戏,就是独立游戏”,这算是开发者领域对独立游戏的一个相对统一的认知。 独立游戏的舞台:平台有多大,舞台就有多大 如果将独立游戏开发者比作一个舞者,则无论是独舞也好,双人舞也罢,总得有一个舞台才可以得以施展。对于舞者,这个世界上有千千万万的舞台,而且对于开发者,他们的舞台也不止一个,而开发者的舞台,包括游戏平台与发行平台。游戏平台,对于玩家来说就是指在哪里可以玩到游戏,常见的有:Windows、Mac、iOS、安卓、Flash、HTML、Unity以及经各款家用主机、掌机平台。 Windows:是独立游戏界的绝对老大,基于各种你懂的或你不懂的原因,除了部分只在手游上出现的作品,Windows可以很方便地玩到绝大部分的独立游戏。 Mac:地球人都知道Mac的游戏资源比Windows少得多,但也不是你想象的那样不济,得益于大量开发工具的跨平台特性,Mac上还是能玩到相当多的独立游戏,包括在Window上也能玩的Flash、HTML5、Unity游戏。 iOS:乔帮主威武,将生于2007年的iOS有意无意打造成一个让掌机都颤抖的游戏平台,由于App Store相对公平的发行机制,iOS几乎是每个独立开发者都不愿错过的平台,凡是优秀的手机独立游戏必然有iOS版本。 安卓:安卓比iOS推向市场晚了一点点不是问题,开放与封闭之争也不是问题,问题是版本多、定制系统多、发行平台多、破解程序多,直接导致的结果就是开发者累觉不爱——未必所有优秀的手机独立游戏都有安卓版本,即使有,也会是先出iOS版。但因为安卓的进入门槛相对较低,也有相当一部分独立游戏者选从安卓起步的,因此综合而论,安卓上的独立游戏数量基本与iOS相当,质量就…… Flash:最早仅作为矢量动画工具的Flash,自2005年被Adobe 收归旗下后不断被加入新特性,从而可以做出越来越复杂的作品。在最有名的那一批独立游戏当中,有相当多的一部分就是Flash游戏、或者前身是Flash 游戏,又或者是用Flash 制作完成后再打包成单机游戏,例如前面提到的《蜡笔物理学》、《机械迷城》、《超级肉食男孩》、《皇家守卫军》、《植物精灵》都属于这种情况。因为Flash 跨平台,直接可以在网页上开玩的特点,使得Flash游戏在传播上有先天的优势。 即使业界如何唱衰Flash、如何片面宣传Adobe停止移动端的Flash 开发,如何刻意无视Adobe 取道Flash Air 输出iOS 与安卓版本的事实,丰富的开发资源、成熟的开发工具,使得Flash 仍然是众多独立开发者推出第一个作品的首选平台。多年下来,Flash也积累了数量最多的独立游戏,而且基于Flash平台不太好赚钱的是事实,很多开发者在开发Flash游戏的时候,就不是冲着赚钱去的,无意间使得Flash成为最能体现独立精神的游戏平台,说Flash 是独立游戏的宝库并不为过。 HTML5:同样是可以在网页里直接打开,并且支持移动端,于是成为了传说中的Flash杀手。HTML5 vs Flash 的话题,这里就不多作讨论了,只说说一些我所知的事实: HTML5 已经可以做出很复杂的游戏,但主要是商业游戏,例如火爆手机的《切割绳子》就有HTML5版; 现在市面上玩到的大部分页游,实际上是HTML5 与Flash、Unity 混合开发的作品,当然都不是独立游戏,我只是想告诉你HTML5可以很强大。、纯HTML5 的独立游戏不多,但出名的都是现象级游戏,例如《无尽的饼干》(Cookie Clicker),例如《2048》。 近期大家在微信里玩到的一些营销小游戏,都是HTML5 的作品,例如《围住神经猫》。传闻腾讯未来将加大对HTML5 游戏的支持。 业界普遍看好HTML5的未来,只是从2004年被提出,2008年出台,HTML5 还有漫长的路要走,除了需要几大互联网巨头加强浏览器的兼容性外,也寄望更多的类似Cocos2D-X 这样的开发引擎的出现。 目前我正在开发的游戏,就是采用了Cocos2D-X 的JS 版。 《围住神经猫》虽然是个山寨游戏,但借助HTML5 的跨平台特性,还是在微信里火了一把 Unity:与前面的几个平台相比,Unity 相对会让大家感到陌生。于2005年推出的Unity是以三维动画创作工具的姿态出现的,所以早期名字是Unity3D,直到2009年加入对Windows 的支持并免费后才受到关注,陆续出现以Unity制作的独立游戏作品,并且也不再局限于3D。Unity 也具备一定的跨平台特性,在浏览器安装插件后就可以游戏,程序也可以很方便打包成iOS与安卓的版本,比较有名的游戏有《步步杀机》(Dungelot)、还有一个因为场面火爆而备受关注,还在beta阶段的《武装兄弟连》(Broforce)。 各家用主机、掌机平台:众所周知,主机三巨头对游戏品质的要求是比较高的:漂亮、耐玩、能赚钱是三大基本诉求,而且还要缴纳可观的入场费。用商业游戏的眼光和手法去审视、对待独立游戏,很自然地能过这三关的作品就聊聊可数,只有像《Limbo》、《FEZ》这样的顶级独立游戏才能跨入这扇大门。所以,想体验独立游戏各种天马行空的精彩,主机平台并不是一个最好的选择。 所幸的是,眼见APP Store 财源滚滚的各高管们终于按耐不住,越来越重视对独立游戏的支持。最近一届E3上,独立游戏的展示区域前所未有之大,刚刚发行国行版本的Xbox One 也以《决战喵星》这样的国产独立游戏作为宣传点。但由于主机市场主要是面向核心玩家,而核心玩家对于游戏的质量有特别挑剔。如何挑选独立游戏,在质量、数量上取得平衡,这是三巨头都必须要面临并着手解决的问题。对于大众玩家而言,他们更多的不是关心游戏独立与否,而是游戏本身好不好玩。 《决战喵星》由国内团队“椰岛游戏”开发,先发iOS,后来成功登陆Xbox Live,成为Xbox One 入华的首批主推游戏之一 面对以上众多平台,对于玩家而言,选择很简单,手里有什么就玩什么,各个平台,各有精彩。而对于游戏开发者来说,选择很可以困难,也可以很简单。说困难,是当要考虑诸如开发难度、推广渠道、盗版程度、收益回报等诸多因数的时候,的确会很容易诱发选择困难症:是为了避开盗版,选择主机平台(当然只是相对)?还是为了推广容易,选择Flash 或HTML5 ?没钱刷榜我能在APP Store上占一席位吗?想找手机渠道推广,不是3A大作别人根本不鸟你…… 说简单,也的确很简单:所谓勿忘初心,只要回归独立精神,管你三七二十一,老子那个顺手用那个,用心做好游戏,是金子总会发光……就算不发光,对得起自己也不错了。每一个舞台,其实都很大,先跳好了脚下这个再说。 下一期,会给大家讲讲在哪里可以找到、或找到独立游戏。 注:本文节选自《游戏机实用技术》总第349期,有删改。 游戏开发者大会·中国GDC China 以“内容为王”、“源自开发者,为了开发者”为宗旨,引入GDC高品质的演讲内容和全球范围内的社群影响力,致力于推动并支持中国成长中的游戏产业。 微信公众号:GDCChina
GDCChina 2015-08-23 08:41:58
稱謂:
内容: